2024 年至 2029 年全球视觉效果 (VFX) 市场规模、消费量、份额和增长(按类型、应用、地区和参与者划分)

1. 全球视觉效果 (VFX) 市场规模和增长预测

全球视觉效果 (VFX) 市场一直是娱乐行业中一个充满活力且发展迅速的领域。预计到 2024 年,该市场将达到 $123 亿美元,呈现出令人信服的增长轨迹。这一扩张归因于 2024 年至 2029 年的 10.62% 复合年增长率,表明 VFX 市场前景光明。视觉效果通常利用计算机生成的图像 (CGI) 和专用软件,涉及创建、处理或增强实景环境之外的图像。它们通过将实际镜头与处理后的图像相结合,对于制作逼真的环境至关重要,尤其是在电视、电影和视频游戏中。

受电视和电影行业扩张以及对高质量内容需求不断增长的推动,全球视觉特效市场预计在未来几年将出现大幅增长。然而,人才短缺和免费视觉特效软件盛行等挑战可能会阻碍市场增长。尽管存在这些障碍,但视觉特效市场仍然是一个充满活力且令人兴奋的行业,具有巨大的创新和发展潜力。

2024 年全球视觉效果 (VFX) 市场规模

2024 年全球视觉效果 (VFX) 市场规模

2. 视觉特效市场增长的驱动因素和限制因素

电视和电影产业的发展: 电视和电影制作对视觉增强的需求推动了视觉特效市场的蓬勃发展。全球电影市场的持续增长,尤其是流媒体服务的兴起和电视对高质量内容预算的增加,已成为视觉特效行业的重要催化剂。故事叙述对沉浸式和逼真的视觉效果的需求从未如此高涨,导致对视觉特效技术的依赖性增加。

高质量内容需求: 全球对优质内容的需求是 VFX 市场的主要驱动力。随着数字视频流服务的普及,对视觉震撼内容的需求激增。消费者现在期待具有引人注目的视觉效果和逼真动画的高质量作品,这导致电影和电视对 VFX 的需求增加。

技术创新: 人工智能、机器学习和虚拟现实等技术进步越来越多地融入视觉特效软件,提高了视觉特效制作的能力和效率。这些技术正在简化创意和技术流程,加速客户迭代,并能够创建更复杂的视觉效果。

3. 视觉特效市场增长的限制因素

缺乏专业人才: 视觉特效市场增长的主要制约因素之一是缺乏熟练的专业人员。该行业急需对视觉特效制作的艺术和技术方面有深刻理解的高级人才。目前的人才缺口导致该行业的生产水平低下和创新受限。

行业标准和竞争: 由于行业规范的缺失,以及发展中地区视效公司之间的价格战,导致利润空间被压缩、制作质量下降,而缺乏标准化也阻碍了人才的自由流动,加剧了人才短缺问题,增加了企业的成本负担。

免费和开源软件的存在: 免费和开源 VFX 软件的出现对市场的增长提出了挑战。由于行业中很大一部分企业都在使用这些免费软件,因此对付费软件的需求减少了,这可能会影响开发和销售 VFX 软件解决方案的公司的收入。

综上所述,视觉特效市场虽然受到娱乐产业增长和技术进步的推动,但也受到人才短缺和市场竞争的制约。应对这些挑战对于市场充分发挥潜力并继续增长至关重要。

4. 全球视觉效果 (VFX) 市场细分

全球视觉效果 (VFX) 市场的类型

视觉效果 (VFX) 行业是一个多元化且错综复杂的行业,拥有多种产品类型,可满足娱乐行业的各个细分市场的需求。预计 2024 年,全球 VFX 市场将在不同的产品类型中实现可观的收入,每种产品类型都有自己的定义和市场份额动态。

模拟特效: 该产品类型是指用于模拟虚拟世界中的故事或虚构事件的视觉技术,通常用于电视剧、电影和视频游戏。2024 年,模拟特效预计将产生可观的收入,反映出其在创造逼真和身临其境的视觉体验方面的重要性。模拟特效的市场份额为 31.92%,在 VFX 市场中占有最大份额,表明其应用广泛且需求旺盛。

动画片: 视觉特效中的动画涉及创建连续的图像,当人眼观看时会产生运动的视觉错觉。这种技术是许多动画电影和电视节目的核心。2024 年,动画产品类型的市场份额预计将达到 23.60%,为整体视觉特效市场收入做出重大贡献。

造型: 建模是指使用 3D 渲染软件将 2D 图像转换为 3D 角色、对象或环境的过程。此产品类型对于在 VFX 中创建三维世界和元素至关重要。预计 2024 年,建模的市场份额将达到 20.97%,反映出其在行业中的重要性日益提高。

哑光绘画: 绘景技术使用数字或传统绘画技术来为电影制作创建虚构或真实的场景。这种产品类型可以创建摄像机无法进入的环境,并且有助于构建虚构的世界。预计 2024 年绘景技术的市场份额将达到 14.87%。

合成: 合成是将两幅或多幅图像组合在一起以创建单幅图像外观的过程,通常会让人产生这些元素来自同一场景的错觉。此产品类型对于将实景镜头与 CGI 元素相结合至关重要。预计到 2024 年,合成的市场份额将达到 8.64%。

在这些产品类型中,模拟特效不仅拥有最大的市场份额,而且增长率也最快。这种增长是由各种娱乐媒体对高质量视觉效果的需求不断增长所推动的,特别是随着技术进步和模拟软件功能的提高。建模也显示出强劲的增长率,表明 3D 环境和角色所需的复杂性和细节不断增加。VFX 市场中产品类型的多样性反映了该行业的适应性和创新性。随着技术的进步,这些产品类型将继续发展,为创作者提供新的可能性并增强观众的体验。

全球视觉效果 (VFX) 市场的应用

视觉特效(VFX)市场的特点是跨平台应用,每个平台都有不同的定义和市场消费水平。2024年,VFX市场将继续扩大,不同的应用将展示不同程度的市场份额和增长率。

电视: 电视行业越来越依赖 VFX,通过逼真的视觉效果和动态动作序列来增强观众体验。到 2024 年,电视应用预计将占据 VFX 市场的很大一部分,市场份额为 22.81%。电视的消费价值预计将达到 $28.272 亿美元,这反映了流媒体服务时代对高质量内容的持续需求。

电影: 电影行业是 VFX 的主要消费者,利用这些技术创造壮观的场景和超凡脱俗的环境。预计到 2024 年,电影应用将以 47.53% 的可观市场份额主导 VFX 市场。预计电影市场消费将达到 $5891. 百万美元,凸显了电影制作对 VFX 的大量投资。

电子游戏: 在视频游戏中整合 VFX 已成为创造沉浸式游戏体验的关键。预计 2024 年视频游戏应用的市场份额将达到 19.15%,消费价值为 $2373.5 百万。技术进步和消费者对逼真图形的需求推动了视频游戏行业的增长,这是 VFX 使用增加的关键因素。

这归功于电影行业不断追求尖端视觉效果,以吸引观众并增强故事叙述。电视也显示出强劲的增长势头,表明电视内容中越来越多地融入了视觉特效,以满足观众日益增长的期望。视觉特效的各种应用展示了市场的多功能性以及视觉特效在现代娱乐中的重要性。随着技术的不断进步,视觉特效的应用可能会扩大,为行业内的创新和增长提供新的机会。

各细分市场收入及份额

 2024 年市场收入2024 年的市场份额
按类型模拟特效39.565 亿美元31.92%
动画片29.247 亿美元23.60%
造型25.992 亿美元20.97%
绘景18.437 亿美元14.87%
合成10.709 亿美元8.64%
按细分市场电视28.272 亿美元22.81%
电影58.918 亿美元47.53%
电子游戏23.735 亿美元19.15%

5. 全球视觉效果 (VFX) 市场细分

视觉特效市场遍布各个地区,每个地区都为全球收入做出了巨大贡献。预计到 2024 年,美国将继续保持其收入最大的地区市场地位,市场收入为 $38.723 亿美元。美国视觉特效行业的增长可以归因于该国在好莱坞和更广泛的娱乐行业的强大影响力,该行业继续通过尖端的视觉特效技术突破视觉叙事的界限。

欧洲紧随其后,成为第二大市场,预计 2024 年市场收入将保持稳定,为 $31.619 亿。欧洲视效市场受益于各种创意中心和强大的影视制作行业。英国、法国和德国等国家为该地区的市场份额做出了巨大贡献,其中英国在视效领域尤其强大。

预计到 2024 年,中国的视觉特效市场将增长,市场收入将达到 $2033.0 百万。中国的增长得益于该国快速发展的电影业和政府推动国产化的举措,国产电影通常会采用视觉特效来增强电影和电视剧的视觉吸引力。

日本和韩国在视效市场中也扮演着重要角色,预计其份额将保持相对稳定。中东和非洲虽然规模较小,但预计也将出现增长,因为该地区蓬勃发展的媒体和娱乐行业对视效的需求不断增加。

在所有地区中,中国是视效增长最快的市场。中国视效市场的增长受到多种因素的推动,包括政府对国内电影产业的支持、消费者对高质量视觉内容的需求不断增长,以及国际视效公司向中国市场的扩张。预计该市场的增长率将高于全球平均水平,使中国成为未来几年值得关注的关键地区。

全球数码纺织印花油墨市场规模(百万美元)

2024 年全球视觉效果 (VFX) 市场价值(百万美元)各地区

6. 视觉特效市场前五大公司分析

视觉效果(VFX)公司主要来自欧洲,行业集中度不高,排名前三的公司分别为 DNEG Matte、Wētā FX(Weta Digital)、Industrial Light、Magic,2024 年收入市场份额为 8.28%。

DNEG 哑光

DNEG Matte 成立于 1998 年,是视觉特效行业的领先企业,业务遍布全球。该公司提供广泛的视觉特效服务,包括模拟特效、动画和合成。DNEG Matte 的业务概况突出了其对创意人才和技术创新的承诺,并曾获得奥斯卡奖和英国电影学院奖等众多奖项。

Wētā FX(维塔数字)

Wētā FX 成立于 1993 年,总部位于新西兰,以其深度合成技术和大片制作而闻名。该公司的产品包括先进的视觉特效解决方案,可将 CG 元素无缝集成到实景镜头中。Wētā FX 的业务概况凸显了其作为视觉特效和动画领域创意和创新的旗手的角色。

工业光魔

工业光魔成立于 1975 年,是视效行业的先驱,因制作了 350 多部故事片而闻名。该公司的产品包括从 3D 建模到复杂环境创作等各种视效服务。工业光魔的业务概况突出了其塑造视效行业的技术和创意创新传统。

帧存储

Framestore 成立于 1986 年,是一家创意工作室,设计、规划和制作视觉特效,以支持客户在电影、广告和其他领域的故事。该公司的产品简介展示了其在关键动画角色、复杂环境和效果方面的专业知识。Framestore 的业务概况强调了其屡获殊荣的作品以及致力于通过工艺和技术将创意变为现实的承诺。

电影公司(MPC)

电影公司 (MPC) 成立于 1970 年,是一家提供视觉特效、CGI、动画和动态设计服务的跨国公司。MPC 的产品包括一系列视觉特效创作,从环境模拟到情感生物和角色表演。该公司的业务概况强调了其目标是在电影和连续剧内容中将任何愿景变为现实。

主要参与者

公司名称销售区域
DNEG 哑光全世界
Wētā FX(维塔数字)全世界
工业光魔全世界
帧存储全世界
电影公司(MPC)全世界
索尼影视图像工作室全世界
扫描线视觉特效全世界
磨坊全世界
皮克索蒙多全世界
罗德奥外汇全世界
西尼赛特全世界
数字王国全世界
动物逻辑全世界
蒂皮特工作室全世界
缓冲容量全世界

1 视觉效果 (VFX) 市场概览

1.1 视觉效果 (VFX) 的产品概述和范围

1.2 视觉效果 (VFX) 市场按类型细分

1.2.1 全球视觉效果 (VFX) 市场收入和复合年增长率 (%) 按类型比较 (2017-2029)

1.2.2 模拟外汇市场概况

1.2.3 动漫市场概况

1.2.4 建模市场概况

1.2.5 哑光画市场概况

1.2.6 复合材料市场概况

1.3 全球视觉效果 (VFX) 市场按应用细分

1.3.1 视觉效果 (VFX) 市场消费应用比较 (2017-2029)

1.3.2 电视市场概况

1.3.3 电影市场概况

1.3.4 电子游戏市场概况

1.4 全球视觉效果 (VFX) 市场,按地区划分(2017-2029)

1.4.1 全球视觉效果 (VFX) 市场规模 (价值) 和复合年增长率 (%) 按地区比较 (2017-2029)

1.4.2 美国视觉效果 (VFX) 市场现状和前景 (2017-2029)

1.4.3 欧洲视觉效果 (VFX) 市场现状和前景 (2017-2029)

1.4.4 中国视觉效果 (VFX) 市场现状与前景 (2017-2029)

1.4.5 日本视觉效果 (VFX) 市场现状及前景 (2017-2029)

1.4.6 印度视觉效果 (VFX) 市场现状及前景 (2017-2029)

1.4.7 韩国视觉效果 (VFX) 市场现状及前景 (2017-2029)

1.4.8 拉丁美洲视觉效果 (VFX) 市场现状及前景 (2017-2029)

1.4.9 中东和非洲视觉效果 (VFX) 市场现状和前景 (2017-2029)

1.5 全球视觉效果 (VFX) 市场规模(价值)(2017-2029)

1.6 视觉效果(VFX)行业区域冲突的影响

1.7 碳中和对视觉效果 (VFX) 行业的影响

2 上下游分析

2.1 视觉效果 (VFX) 市场渠道分析

2.2 下游买家

2.3 视觉效果(VFX)业务成本结构分析

2.4 劳动力成本分析

2.4.1 劳动力成本的定义

2.4.2 北美劳动力成本

2.4.3 欧洲劳动力成本

2.4.4 亚太地区劳动力成本

2.4.5 南美劳动力成本

2.4.6 中东劳动力成本

2.4.7 非洲劳动力成本

2.5 营销成本分析

3 球员简介

3.1 DNEG 哑光

3.1.1 DNEG Matte 基本信息、销售区域和竞争对手

3.1.2 视觉效果 (VFX) 产品概况、应用及规格

3.1.3 DNEG Matte 视觉效果 (VFX) 市场表现 (2017-2022)

3.1.4 DNEG Matte 业务概览

3.1.5 公司应对新冠肺炎疫情挑战的策略

3.2 维塔数字 (Weta Digital)

3.2.1 Wētā FX (Weta Digital) 基本信息、销售区域和竞争对手

3.2.2 视觉效果 (VFX) 产品概况、应用及规格

3.2.3 Wētā FX (Weta Digital) 视觉效果 (VFX) 市场表现 (2017-2022)

3.2.4 Wētā FX (Weta Digital) 业务概览

3.2.5 公司应对新冠肺炎疫情挑战的策略

3.3 工业光魔

3.3.1 工业光魔基本信息、销售区域及竞争对手

3.3.2 视觉效果 (VFX) 产品概况、应用及规格

3.3.3 工业光魔视觉效果 (VFX) 市场表现 (2017-2022)

3.3.4 工业光魔业务概况

3.3.5 公司应对新冠肺炎疫情挑战的策略

3.4 Framestore

3.4.1 Framestore基本信息、销售区域及竞争对手

3.4.2 视觉效果 (VFX) 产品概况、应用及规格

3.4.3 Framestore 视觉效果 (VFX) 市场表现 (2017-2022)

3.4.4 Framestore 业务概览

3.4.5 公司应对新冠肺炎疫情挑战的策略

3.5 美国电影公司(MPC)

3.5.1 电影公司(MPC)基本信息、销售区域及竞争对手

3.5.2 视觉效果 (VFX) 产品概况、应用及规格

3.5.3 电影公司 (MPC) 视觉效果 (VFX) 市场表现 (2017-2022)

3.5.4 电影公司 (MPC) 业务概览

3.5.5 公司应对新冠肺炎疫情挑战的策略

3.6 索尼影视图像工作室

3.6.1 索尼影视图像工作室基本信息、销售区域及竞争对手

3.6.2 视觉效果 (VFX) 产品概况、应用及规格

3.6.3 索尼影业图像工作室视觉效果 (VFX) 市场表现 (2017-2022)

3.6.4 索尼影视图像工作室业务概览

3.6.5 公司应对新冠肺炎疫情挑战的策略

3.7 扫描线视觉特效

3.7.1 Scanline VFX 基本信息、销售区域和竞争对手

3.7.2 视觉效果 (VFX) 产品概况、应用及规格

3.7.3 Scanline VFX 视觉效果 (VFX) 市场表现 (2017-2022)

3.7.4 Scanline VFX 业务概览

3.7.5 公司应对新冠肺炎疫情挑战的策略

3.8 磨坊

3.8.1 工厂基本信息、销售区域及竞争对手

3.8.2 视觉效果 (VFX) 产品概况、应用及规格

3.8.3 The Mill 视觉效果 (VFX) 市场表现 (2017-2022)

3.8.4 工厂业务概述

3.8.5 公司应对新冠肺炎疫情挑战的策略

3.9 Pixomondo

3.9.1 Pixomondo 基本信息、销售区域及竞争对手

3.9.2 视觉效果 (VFX) 产品概况、应用及规格

3.9.3 Pixomondo 视觉效果 (VFX) 市场表现 (2017-2022)

3.9.4 Pixomondo 业务概览

3.9.5 公司应对新冠肺炎疫情挑战的策略

3.10 罗德奥 FX

3.10.1 Rodeo FX 基本信息、销售区域和竞争对手

3.10.2 视觉效果 (VFX) 产品概况、应用及规格

3.10.3 Rodeo FX 视觉效果 (VFX) 市场表现 (2017-2022)

3.10.4 Rodeo FX 业务概览

3.10.5 公司应对新冠肺炎疫情挑战的策略

3.11 Cinesite

3.11.1 Cinesite 基本信息、销售区域和竞争对手

3.11.2 视觉效果 (VFX) 产品概况、应用及规格

3.11.3 Cinesite 视觉效果 (VFX) 市场表现 (2017-2022)

3.11.4 Cinesite 业务概览

3.11.5 公司应对新冠肺炎疫情挑战的策略

3.12 数字领域

3.12.1 数字王国基本信息、销售区域及竞争对手

3.12.2 视觉效果 (VFX) 产品概况、应用及规格

3.12.3 数字领域视觉效果 (VFX) 市场表现 (2017-2022)

3.12.4 数字领域业务概况

3.12.5 公司应对新冠肺炎疫情挑战的策略

3.13 动物逻辑

3.13.1 动物逻辑基本信息、销售区域和竞争对手

3.13.2 视觉效果 (VFX) 产品概况、应用及规格

3.13.3 动物逻辑视觉效果 (VFX) 市场表现 (2017-2022)

3.13.4 动物逻辑业务概览

3.13.5 公司应对新冠肺炎疫情挑战的策略

3.14 蒂皮特工作室

3.14.1 Tippett Studio 基本信息、销售区域和竞争对手

3.14.2 视觉效果 (VFX) 产品概况、应用及规格

3.14.3 蒂皮特工作室视觉效果 (VFX) 市场表现 (2017-2022)

3.14.4 蒂皮特工作室业务概览

3.14.5 公司应对新冠肺炎疫情挑战的策略

3.15 缓冲

3.15.1 BUF 基本信息、销售区域及竞争对手

3.15.2 视觉效果 (VFX) 产品概况、应用及规格

3.15.3 BUF 视觉效果 (VFX) 市场表现 (2017-2022)

3.15.4 BUF 业务概览

3.15.5 公司应对新冠肺炎疫情挑战的策略

4 全球视觉效果 (VFX) 市场格局(按参与者)

4.1 全球视觉效果 (VFX) 收入和市场份额(按玩家划分)(2017-2022)

4.2 视觉效果 (VFX) 市场竞争状况及趋势

4.2.1 视觉效果 (VFX) 市场前 3 名和前 6 名参与者的份额

4.2.2 并购、扩张

5 全球视觉效果 (VFX) 收入(按类型)

5.1 全球视觉效果 (VFX) 收入和市场份额(按类型)

5.2 全球视觉效果 (VFX) 收入和增长率(按类型)(2017-2022)

5.2.1 全球视觉效果 (VFX) 收入和模拟 FX 的增长率 (2017-2022)

5.2.2 全球视觉效果 (VFX) 动画收入增长率 (2017-2022)

5.2.3 全球视觉效果 (VFX) 建模收入增长率 (2017-2022)

5.2.4 全球视觉效果 (VFX) 数字绘景收入增长率 (2017-2022)

5.2.5 全球视觉效果 (VFX) 合成收入增长率 (2017-2022)

6 全球视觉效果 (VFX) 市场应用分析

6.1 全球视觉效果 (VFX) 消费价值和按应用划分的市场份额(2017-2022)

6.2 全球视觉效果 (VFX) 消费价值和增长率(按应用划分)(2017-2022)

6.2.1 全球电视视觉效果 (VFX) 消费价值及增长率 (2017-2022)

6.2.2 全球电影视觉效果 (VFX) 消费价值及增长率 (2017-2022)

6.2.3 全球视频游戏视觉效果 (VFX) 消费价值和增长率 (2017-2022)

7 全球视觉效果 (VFX) 收入,按地区划分(2017-2022 年)

7.1 全球视觉效果 (VFX) 收入和市场份额,按地区划分(2017-2022 年)

7.2 全球视觉效果 (VFX) 价值和毛利率 (2017-2022)

7.3 美国视觉效果 (VFX) 价值和毛利率 (2017-2022)

7.3.1 新冠疫情下的美国视觉效果 (VFX) 市场

7.4 欧洲视觉效果 (VFX) 价值和毛利率 (2017-2022)

7.4.1 新冠疫情下的欧洲视觉效果 (VFX) 市场

7.5 中国视觉效果 (VFX) 价值和毛利率 (2017-2022)

7.5.1 疫情下的中国视觉效果 (VFX) 市场

7.6 日本视觉效果 (VFX) 价值和毛利率 (2017-2022)

7.6.1 新冠疫情下的日本视觉效果 (VFX) 市场

7.7 印度视觉效果 (VFX) 价值和毛利率 (2017-2022)

7.7.1 新冠疫情下的印度视觉效果 (VFX) 市场

7.8 韩国视觉效果 (VFX) 价值和毛利率 (2017-2022)

7.8.1 新冠疫情下的韩国视觉效果 (VFX) 市场

7.9 拉丁美洲视觉效果 (VFX) 价值和毛利率 (2017-2022)

7.9.1 新冠疫情下的拉丁美洲视觉效果 (VFX) 市场

7.10 中东和非洲视觉效果 (VFX) 价值和毛利率 (2017-2022)

7.10.1 新冠疫情下的中东和非洲视觉效果 (VFX) 市场

8 全球视觉效果 (VFX) 市场预测(2022-2029)

8.1 全球视觉效果 (VFX) 收入预测(2022-2029)

8.2 全球视觉效果 (VFX) 收入预测,按地区划分(2022-2029)

8.2.1 美国视觉效果 (VFX) 收入预测 (2022-2029)

8.2.2 欧洲视觉效果 (VFX) 收入预测 (2022-2029)

8.2.3 中国视觉效果 (VFX) 收入预测 (2022-2029)

8.2.4 日本视觉效果 (VFX) 收入预测 (2022-2029)

8.2.5 印度视觉效果 (VFX) 收入预测 (2022-2029)

8.2.6 韩国视觉效果 (VFX) 收入预测 (2022-2029)

8.2.7 拉丁美洲视觉效果 (VFX) 收入预测 (2022-2029)

8.2.8 中东和非洲视觉效果 (VFX) 收入预测 (2022-2029)

8.3 全球视觉效果 (VFX) 收入预测(按类型)(2022-2029)

8.3.1 全球视觉效果 (VFX) 收入和模拟 FX 的增长率(2022-2029)

8.3.2 全球视觉效果 (VFX) 动画收入和增长率 (2022-2029)

8.3.3 全球视觉效果 (VFX) 收入和建模增长率(2022-2029)

8.3.4 全球视觉效果 (VFX) 收入和绘景增长率 (2022-2029)

8.3.5 全球视觉效果 (VFX) 收入和合成增长率(2022-2029)

8.4 全球视觉效果 (VFX) 消费价值预测(2022-2029)

8.4.1 全球电视视觉效果 (VFX) 消费价值和增长率 (2022-2029)

8.4.2 全球电影视觉效果 (VFX) 消费价值及增长率 (2022-2029)

8.4.3 全球视频游戏视觉效果 (VFX) 消费价值和增长率 (2022-2029)

8.5 新冠疫情下的视觉效果 (VFX) 市场预测

9 行业展望

9.1 视觉效果 (VFX) 市场驱动因素分析

9.2 视觉效果 (VFX) 市场限制和挑战

9.3 视觉效果 (VFX) 市场机会分析

9.4 新兴市场趋势

9.5 视觉效果(VFX)行业技术现状及趋势

9.6 产品发布消息

9.7 消费者偏好分析

9.8 疫情下视觉效果(VFX)行业发展趋势

9.8.1 全球新冠肺炎疫情概况

9.8.2 新冠肺炎疫情对视觉效果(VFX)行业发展的影响

10 研究结果与结论

11 附录

11.1 方法论

11.2 研究数据来源

11.2.1 二手数据

11.2.2 原始数据

11.2.3 市场规模估计

11.2.4 法律免责声明