2024년부터 2029년까지 유형, 응용 프로그램, 지역 및 플레이어별 글로벌 시각 효과(VFX) 시장 규모, 소비, 점유율 및 성장

1. 글로벌 시각 효과(VFX) 시장 규모 및 성장 예측

글로벌 시각 효과(VFX) 시장은 엔터테인먼트 산업 내에서 역동적이고 빠르게 진화하는 부문입니다. 2024년에는 시장 규모가 $123억 달러에 도달할 것으로 예상되며, 매력적인 성장 궤적을 보여줍니다. 이러한 확장은 2024년부터 2029년까지 10.62%의 CAGR에 기인하며, VFX 시장의 강력한 미래를 보여줍니다. 종종 컴퓨터 생성 이미지(CGI)와 전문 소프트웨어를 활용하는 시각 효과는 라이브 액션 환경을 넘어 이미지를 생성, 조작 또는 향상시키는 것을 포함합니다. 실제 영상과 처리된 이미지를 통합하여 사실적인 맥락을 만드는 데 필수적이며, 특히 텔레비전, 영화 및 비디오 게임에서 그렇습니다.

글로벌 VFX 시장은 TV 및 영화 산업의 확장과 고품질 콘텐츠에 대한 수요 증가로 인해 향후 몇 년 동안 상당한 성장을 경험할 것으로 예상됩니다. 그러나 인재 부족과 무료 VFX 소프트웨어의 보급과 같은 과제가 시장 성장을 방해할 수 있습니다. 이러한 장애물에도 불구하고 VFX 시장은 혁신과 개발에 대한 엄청난 잠재력을 가진 중요하고 흥미로운 부문으로 남아 있습니다.

2024년 글로벌 시각 효과(VFX) 시장 규모

2024년 글로벌 시각 효과(VFX) 시장 규모

2. VFX 시장 성장의 추진 요인 및 제한 요인

TV 및 영화 산업의 발전: VFX 시장은 텔레비전 및 영화 제작에서 시각적 향상에 대한 수요에 힘입어 번창합니다. 특히 스트리밍 서비스의 증가와 고품질 콘텐츠에 대한 TV 예산 증가로 인해 글로벌 영화 시장의 지속적인 성장은 VFX 산업에 중요한 촉매제가 되었습니다. 스토리텔링에서 몰입적이고 사실적인 시각 효과에 대한 필요성은 그 어느 때보다 높아져 VFX 기술에 대한 의존도가 높아졌습니다.

고품질 콘텐츠 수요: 프리미엄 콘텐츠에 대한 글로벌 수요는 VFX 시장의 주요 원동력입니다. 디지털 비디오 스트리밍 서비스가 확산되면서 시각적으로 놀라운 콘텐츠에 대한 수요가 급증했습니다. 이제 소비자는 매력적인 비주얼과 사실적인 애니메이션이 있는 고품질 제작물을 기대하며, 이로 인해 영화와 텔레비전에서 VFX에 대한 수요가 증가했습니다.

기술 혁신: 인공 지능, 머신 러닝, 가상 현실과 같은 기술적 발전이 VFX 소프트웨어에 점점 더 많이 통합되어 VFX 제작의 역량과 효율성을 향상시키고 있습니다. 이러한 기술은 창의적이고 기술적인 프로세스를 간소화하고, 클라이언트 반복을 가속화하며, 보다 정교한 시각 효과를 만들 수 있도록 합니다.

3. VFX 시장 성장의 제한 요소

전문적 인재의 부족: VFX 시장 성장의 주요 제약 중 하나는 숙련된 전문가의 부족입니다. 이 산업은 VFX 제작의 예술적 측면과 기술적 측면을 모두 깊이 이해하는 고급 인재가 절실히 필요합니다. 현재의 인재 격차는 낮은 제작 수준과 산업 내 제한적인 혁신으로 이어집니다.

산업 표준 및 경쟁: 표준화된 산업 관행의 부재와 개발 지역의 VFX 회사 간의 가격 전쟁으로 인해 이익 마진이 압축되고 제작 품질이 저하되었습니다. 이러한 표준화 부족은 또한 인재의 자유로운 흐름을 방해하여 인재 부족 문제를 악화시키고 기업의 비용 부담을 증가시킵니다.

자유롭고 오픈 소스 소프트웨어의 존재: 무료 및 오픈 소스 VFX 소프트웨어의 가용성은 시장 성장에 도전이 됩니다. 업계의 상당 부분이 이러한 무료 옵션을 활용함에 따라 유료 소프트웨어에 대한 수요가 감소하여 VFX 소프트웨어 솔루션을 개발하고 마케팅하는 회사의 수익에 영향을 미칠 가능성이 있습니다.

요약하자면, VFX 시장은 엔터테인먼트 산업의 성장과 기술 발전에 의해 추진되지만, 인재 부족과 시장 경쟁에 의해 제약을 받기도 합니다. 이러한 과제를 해결하는 것은 시장이 잠재력을 최대한 발휘하고 성장 궤도를 지속하는 데 필수적입니다.

4. 글로벌 시각 효과(VFX) 시장 세그먼트

글로벌 시각 효과(VFX) 시장의 유형

시각 효과(VFX) 산업은 다양하고 복잡한 부문으로, 엔터테인먼트 산업의 다양한 세그먼트를 충족하는 여러 제품 유형이 있습니다. 2024년에 글로벌 VFX 시장은 각각 고유한 정의와 시장 점유율 역학을 가진 다양한 제품 유형에서 상당한 수익을 보일 것으로 예상됩니다.

시뮬레이션 FX: 이 제품 유형은 가상 세계에서 스토리나 상상의 사건을 시뮬레이션하는 데 사용되는 시각적 기술을 말하며, 일반적으로 TV 시리즈, 영화, 비디오 게임에서 사용됩니다. 2024년에 Simulation FX는 현실적이고 몰입적인 시각적 경험을 만드는 데 있어 중요성을 반영하여 상당한 수익을 창출할 것으로 예상됩니다. 31.92%의 시장 점유율로 Simulation FX는 VFX 시장에서 가장 큰 점유율을 차지하여 광범위한 적용과 수요를 나타냅니다.

생기: VFX의 애니메이션은 인간의 눈으로 볼 때 움직이는 시각적 환상을 만들어내는 연속적인 그림을 만드는 것을 포함합니다. 이 기술은 많은 애니메이션 영화와 TV 쇼의 핵심입니다. 2024년에 애니메이션 제품 유형은 23.60%의 시장 점유율을 가질 것으로 예상되며, 이는 전체 VFX 시장 수익에 상당히 기여할 것입니다.

모델링: 모델링은 3D 렌더링 소프트웨어를 사용하여 2D 이미지를 3D 캐릭터, 객체 또는 환경으로 변환하는 프로세스와 관련이 있습니다. 이 제품 유형은 VFX 내에서 3차원 세계와 요소를 만드는 데 필수적입니다. 2024년에 모델링은 20.97%의 시장 점유율을 가질 것으로 예상되며, 이는 업계에서 점점 더 중요해지고 있음을 보여줍니다.

매트 페인팅: 매트 페인팅은 디지털 또는 전통적인 페인팅 기술을 사용하여 영화 제작을 위한 상상적 또는 사실적인 장면을 만드는 것을 포함합니다. 이 제품 유형은 카메라로 접근할 수 없는 환경을 만들 수 있으며 허구의 세계를 구성하는 데 도움이 됩니다. 매트 페인팅은 2024년에 14.87%의 시장 점유율을 가질 것으로 예상됩니다.

합성: 합성은 두 개 이상의 이미지를 결합하여 단일 이미지의 모양을 만드는 프로세스로, 종종 이러한 요소가 같은 장면에서 나온 것처럼 보이게 합니다. 이 제품 유형은 라이브 액션 영상을 CGI 요소와 통합하는 데 필수적입니다. 합성은 2024년에 8,64%의 시장 점유율을 가질 것으로 예상됩니다.

이러한 제품 유형 중에서 Simulation FX는 가장 큰 시장 점유율을 가질 뿐만 아니라 가장 빠른 성장률 중 하나를 보입니다. 이러한 성장은 다양한 엔터테인먼트 매체에서 고품질 시각 효과에 대한 수요가 증가함에 따라 촉진되었으며, 특히 기술이 발전하고 시뮬레이션 소프트웨어의 기능이 향상됨에 따라 그렇습니다. 모델링도 강력한 성장률을 보이며, 3D 환경과 캐릭터에 필요한 복잡성과 세부 사항이 증가하고 있음을 나타냅니다. VFX 시장 내 제품 유형의 다양성은 업계의 적응력과 혁신을 반영합니다. 기술이 발전함에 따라 이러한 제품 유형은 계속 발전하여 제작자에게 새로운 가능성을 제공하고 시청자의 경험을 향상시킵니다.

글로벌 시각 효과(VFX) 시장의 응용 분야

시각 효과(VFX) 시장은 다양한 플랫폼에 걸쳐 적용되며, 각각은 뚜렷한 정의와 시장 소비 수준을 가지고 있습니다. 2024년에 VFX 시장은 계속 확장될 것이며, 다양한 애플리케이션은 다양한 수준의 시장 점유율과 성장률을 보일 것입니다.

텔레비전: TV 부문은 현실적인 영상과 역동적인 액션 시퀀스를 통해 시청자 경험을 향상시키기 위해 VFX에 점점 더 의존하게 되었습니다. 2024년에는 TV 애플리케이션이 VFX 시장의 상당 부분을 차지할 것으로 예상되며, 시장 점유율은 22,81%입니다. TV의 소비 가치는 $2827.2M으로 예상되며, 스트리밍 서비스 시대에 고품질 콘텐츠에 대한 지속적인 수요를 반영합니다.

영화: 영화 산업은 VFX의 주요 소비자로, 이러한 기술을 활용하여 화려한 장면과 이세계적인 환경을 만듭니다. 2024년에는 영화 애플리케이션이 47,53%의 상당한 시장 점유율로 VFX 시장을 지배할 것으로 예상됩니다. 영화의 시장 소비는 $5891. million에 도달할 것으로 예상되며, 이는 영화 제작을 위한 VFX에 대한 상당한 투자를 강조합니다.

비디오 게임: 비디오 게임에 VFX를 통합하는 것은 몰입감 넘치는 게임 경험을 만드는 데 필수적이 되었습니다. 2024년에 비디오 게임 애플리케이션은 19.15%의 시장 점유율을 가질 것으로 예상되며, 소비 가치는 $2373.5백만입니다. 기술적 발전과 사실적인 그래픽에 대한 소비자 수요에 의해 주도되는 비디오 게임 산업의 성장은 VFX 사용 증가의 핵심 요인입니다.

이는 영화 산업이 관객을 사로잡고 스토리텔링을 강화하기 위해 최첨단 시각 효과를 끊임없이 추구한 데 기인합니다. 텔레비전도 강력한 성장을 보이며, 시청자의 기대치가 높아지는 것을 충족하기 위해 TV 콘텐츠에 VFX를 점점 더 많이 통합하고 있음을 나타냅니다. VFX의 다양한 응용 프로그램은 시장의 다양성과 현대 엔터테인먼트에서 시각 효과의 중요성을 보여줍니다. 기술이 계속 발전함에 따라 VFX의 응용 프로그램은 확장되어 산업 내에서 혁신과 성장을 위한 새로운 기회를 제공할 가능성이 높습니다.

세그먼트별 시장 수익 및 점유율

 2024년 시장 수익2024년 시장점유율
유형별로시뮬레이션 FX3,956.5만 달러31.92%
생기2,924.7백만 달러23.60%
모델링2,599.2백만 달러20.97%
매트 페인팅1,843.7백만 달러14.87%
합성1,070.9M 미국 달러8.64%
세그먼트별로텔레비전2,827.2백만 달러22.81%
영화5,891.8M 미국 달러47.53%
비디오 게임2,373.5백만 달러19.15%

5. 세그먼트별 글로벌 시각 효과(VFX) 시장

VFX 시장은 다양한 지역에 걸쳐 있으며, 각 지역이 글로벌 수익에 상당히 기여하고 있습니다. 2024년에 미국은 $3872.3백만의 시장 수익으로 수익 면에서 가장 큰 지역 시장으로서의 지위를 유지할 것으로 예상됩니다. 미국 VFX 산업의 성장은 최첨단 VFX 기술을 통해 시각적 스토리텔링의 경계를 계속 넓히고 있는 할리우드와 더 광범위한 엔터테인먼트 산업에서 미국의 강력한 입지에 기인할 수 있습니다.

유럽은 두 번째로 큰 시장으로 뒤를 따르고 있으며 2024년에도 $3161.9백만의 시장 수익으로 일관될 것으로 예상됩니다. 유럽 VFX 시장은 다양한 크리에이티브 허브와 강력한 영화 및 TV 제작 산업의 혜택을 받습니다. 영국, 프랑스, 독일과 같은 국가는 이 지역의 시장 점유율에 상당히 기여하고 있으며, 영국은 VFX 분야에서 특히 강력한 플레이어입니다.

중국의 VFX 시장은 2024년에 $2033.0백만의 시장 수익으로 성장할 것으로 예상됩니다. 중국의 성장은 국가의 급속한 영화 산업 확장과 국내 제작을 촉진하려는 정부의 이니셔티브에 의해 촉진되는데, 이는 종종 영화와 시리즈의 시각적 매력을 향상시키기 위해 VFX를 통합합니다.

일본과 한국도 VFX 시장에서 중요한 역할을 하며, 이들의 점유율은 비교적 안정적으로 유지될 것으로 예상됩니다. 중동과 아프리카는 비교적 작지만, 이 지역의 급성장하는 미디어 및 엔터테인먼트 부문에서 VFX에 대한 수요가 증가함에 따라 성장할 것으로 예상됩니다.

지역 중에서 중국은 VFX에서 가장 빠르게 성장하는 시장으로 두드러진다. 중국 VFX 시장의 성장은 국내 영화 산업에 대한 정부의 지원, 고품질 영상 콘텐츠에 대한 소비자 수요 증가, 국제 VFX 기업의 중국 시장 진출 등 여러 요인에 의해 주도된다. 시장 성장률은 글로벌 평균보다 높을 것으로 예상되어 중국은 앞으로 몇 년 동안 주시해야 할 핵심 지역이 될 것이다.

글로벌 디지털 섬유 인쇄 잉크 시장 규모(M USD)

2024년 지역별 글로벌 시각 효과(VFX) 시장 가치(M USD)

6. VFX 시장 상위 5개 회사 분석

시각 효과(VFX) 회사는 주로 유럽에 있습니다. 산업 집중률은 높지 않습니다. 상위 3개 회사는 DNEG Matte, Wētā FX(Weta Digital), Industrial Light, Magic으로 2024년 매출 시장 점유율은 8.28%입니다.

DNEG 매트

1998년에 설립된 DNEG Matte는 VFX 산업의 선두 주자이며 전 세계적으로 입지를 굳혔습니다. 이 회사는 시뮬레이션 FX, 애니메이션, 합성을 포함한 광범위한 VFX 서비스를 제공합니다. DNEG Matte의 사업 개요는 오스카상과 BAFTA를 포함한 수많은 상을 수상한 실적과 함께 창의적인 인재와 기술 혁신에 대한 헌신을 강조합니다.

웨타 FX(웨타 디지털)

1993년에 설립되어 뉴질랜드에 본사를 둔 Wētā FX는 심층적인 합성 기술과 블록버스터 영화 작업으로 유명합니다. 이 회사의 제품에는 CG 요소를 실사 영상에 원활하게 통합할 수 있는 고급 VFX 솔루션이 포함됩니다. Wētā FX의 사업 개요는 VFX 및 애니메이션에서 창의성과 혁신의 표준을 제시하는 역할을 강조합니다.

산업용 조명 및 마법

1975년에 설립된 Industrial Light and Magic은 VFX 산업의 선구자로, 350편이 넘는 장편 영화에 참여한 것으로 유명합니다. 이 회사의 제품 프로필에는 3D 모델링부터 복잡한 환경 제작까지 다양한 VFX 서비스가 포함됩니다. Industrial Light and Magic의 사업 개요는 VFX 산업을 형성한 기술적이고 창의적인 혁신의 유산을 강조합니다.

프레임스토어

1986년에 설립된 Framestore는 영화, 광고 등에서 고객의 스토리를 지원하기 위해 VFX를 디자인, 계획, 제작하는 크리에이티브 스튜디오입니다. 이 회사의 제품 프로필은 주요 애니메이션 캐릭터, 복잡한 환경 및 효과에 대한 전문성을 보여줍니다. Framestore의 사업 개요는 수상 경력에 빛나는 작업과 장인 정신과 기술을 통해 아이디어를 실현하려는 의지를 강조합니다.

Moving Picture Company (MPC)

1970년에 설립된 Moving Picture Company(MPC)는 VFX, CGI, 애니메이션 및 모션 디자인 서비스를 제공하는 다국적 기업입니다. MPC의 제품 프로필에는 환경 시뮬레이션에서 감정적 생물 및 캐릭터 연기에 이르기까지 다양한 VFX 제작물이 포함됩니다. 이 회사의 사업 개요는 영화 및 에피소드 콘텐츠에서 모든 비전을 현실로 만드는 목표를 강조합니다.

주요 플레이어

회사 이름판매 지역
DNEG 매트세계적인
웨타 FX(웨타 디지털)세계적인
산업용 조명 및 마법세계적인
프레임스토어세계적인
Moving Picture Company (MPC)세계적인
소니 픽쳐스 이미지웍스세계적인
스캔라인 VFX세계적인
더 밀세계적인
픽소몬도세계적인
로데오 FX세계적인
시네사이트세계적인
디지털 도메인세계적인
동물 논리세계적인
티펫 스튜디오세계적인
부프세계적인

1 시각 효과(VFX) 시장 개요

1.1 제품 개요 및 시각 효과(VFX) 범위

1.2 유형별 시각 효과(VFX) 시장 세그먼트

1.2.1 글로벌 시각 효과(VFX) 시장 수익 및 CAGR(%) 유형별 비교(2017-2029)

1.2.2 시뮬레이션 FX의 시장 프로필

1.2.3 애니메이션 시장 프로필

1.2.4 모델링의 시장 프로필

1.2.5 매트 페인팅의 시장 프로필

1.2.6 합성의 시장 프로필

1.3 응용 프로그램별 글로벌 시각 효과(VFX) 시장 세그먼트

1.3.1 응용 분야별 시각 효과(VFX) 시장 소비 비교(2017-2029)

1.3.2 텔레비전 시장 프로필

1.3.3 영화의 시장 프로필

1.3.4 비디오 게임의 시장 프로필

1.4 글로벌 시각 효과(VFX) 시장, 지역별(2017-2029)

1.4.1 글로벌 시각효과(VFX) 시장 규모(가치) 및 지역별 CAGR(%) 비교(2017-2029)

1.4.2 미국 시각효과(VFX) 시장 현황 및 전망(2017-2029)

1.4.3 유럽 시각효과(VFX) 시장 현황 및 전망(2017-2029)

1.4.4 중국 시각효과(VFX) 시장 현황 및 전망(2017-2029)

1.4.5 일본 시각효과(VFX) 시장 현황 및 전망(2017-2029)

1.4.6 인도 시각 효과(VFX) 시장 현황 및 전망(2017-2029)

1.4.7 한국 시각효과(VFX) 시장 현황 및 전망(2017-2029)

1.4.8 라틴 아메리카 시각 효과(VFX) 시장 현황 및 전망(2017-2029)

1.4.9 중동 및 아프리카 시각 효과(VFX) 시장 현황 및 전망(2017-2029)

1.5 시각효과(VFX)의 글로벌 시장 규모(가치) (2017-2029)

1.6 시각효과(VFX) 산업의 지역 갈등의 영향

1.7 탄소 중립이 시각 효과(VFX) 산업에 미치는 영향

2 상류 및 하류 분석

2.1 시각 효과(VFX) 시장 채널 분석

2.2 하류 구매자

2.3 시각효과(VFX) 사업비용구조 분석

2.4 노동비 분석

2.4.1 노동비의 정의

2.4.2 북미 노동비

2.4.3 유럽의 노동 비용

2.4.4 아시아 태평양 지역의 노동 비용

2.4.5 남미 노동비

2.4.6 중동의 노동비

2.4.7 아프리카의 노동 비용

2.5 마케팅 비용 분석

3명의 플레이어 프로필

3.1 DNEG 매트

3.1.1 DNEG Matte 기본 정보, 판매 지역 및 경쟁사

3.1.2 시각 효과(VFX) 제품 프로필, 응용 프로그램 및 사양

3.1.3 DNEG Matte Visual Effects(VFX) 시장 실적(2017-2022)

3.1.4 DNEG Matte Business 개요

3.1.5 회사가 COVID-19의 어려움을 극복하기 위한 전략

3.2 웨타 FX(웨타 디지털)

3.2.1 Wētā FX (Weta Digital) 기본 정보, 판매 지역 및 경쟁사

3.2.2 시각 효과(VFX) 제품 프로필, 응용 프로그램 및 사양

3.2.3 Wētā FX (Weta Digital) 시각 효과(VFX) 시장 실적(2017-2022)

3.2.4 Wētā FX(Weta Digital) 사업 개요

3.2.5 회사가 COVID-19의 과제를 극복하기 위한 전략

3.3 산업용 조명 및 마법

3.3.1 Industrial Light and Magic 기본 정보, 판매 지역 및 경쟁사

3.3.2 시각 효과(VFX) 제품 프로필, 응용 프로그램 및 사양

3.3.3 산업용 조명 및 마법 시각 효과(VFX) 시장 실적(2017-2022)

3.3.4 산업용 조명 및 마법 사업 개요

3.3.5 회사가 COVID-19의 과제를 극복하기 위한 전략

3.4 프레임스토어

3.4.1 Framestore 기본 정보, 판매 지역 및 경쟁사

3.4.2 시각 효과(VFX) 제품 프로필, 응용 프로그램 및 사양

3.4.3 Framestore Visual Effects(VFX) 시장 실적(2017-2022)

3.4.4 프레임스토어 사업 개요

3.4.5 회사가 COVID-19의 어려움을 극복하기 위한 전략

3.5 Moving Picture Company (MPC)

3.5.1 Moving Picture Company (MPC) 기본 정보, 판매 지역 및 경쟁사

3.5.2 시각 효과(VFX) 제품 프로필, 응용 프로그램 및 사양

3.5.3 Moving Picture Company (MPC) Visual Effects (VFX) 시장 실적 (2017-2022)

3.5.4 Moving Picture Company (MPC) 사업 개요

3.5.5 회사가 COVID-19의 과제를 극복하기 위한 전략

3.6 소니 픽쳐스 이미지웍스

3.6.1 Sony Pictures Imageworks 기본 정보, 판매 지역 및 경쟁사

3.6.2 시각 효과(VFX) 제품 프로필, 응용 프로그램 및 사양

3.6.3 Sony Pictures Imageworks 시각 효과(VFX) 시장 실적(2017-2022)

3.6.4 Sony Pictures Imageworks 사업 개요

3.6.5 회사가 COVID-19의 과제를 극복하기 위한 전략

3.7 스캔라인 VFX

3.7.1 Scanline VFX 기본 정보, 판매 지역 및 경쟁사

3.7.2 시각 효과(VFX) 제품 프로필, 응용 프로그램 및 사양

3.7.3 Scanline VFX 시각 효과(VFX) 시장 실적(2017-2022)

3.7.4 Scanline VFX 사업 개요

3.7.5 회사가 COVID-19의 과제를 극복하기 위한 전략

3.8 밀

3.8.1 The Mill 기본 정보, 판매 지역 및 경쟁사

3.8.2 시각 효과(VFX) 제품 프로필, 응용 프로그램 및 사양

3.8.3 The Mill Visual Effects(VFX) 시장 실적(2017-2022)

3.8.4 밀 사업 개요

3.8.5 회사가 COVID-19의 과제를 극복하기 위한 전략

3.9 픽소몬도

3.9.1 Pixomondo 기본 정보, 판매 지역 및 경쟁사

3.9.2 시각 효과(VFX) 제품 프로필, 응용 프로그램 및 사양

3.9.3 Pixomondo Visual Effects(VFX) 시장 실적(2017-2022)

3.9.4 Pixomondo 사업 개요

3.9.5 회사가 COVID-19의 과제를 극복하기 위한 전략

3.10 로데오FX

3.10.1 Rodeo FX 기본 정보, 판매 지역 및 경쟁자

3.10.2 시각 효과(VFX) 제품 프로필, 응용 프로그램 및 사양

3.10.3 Rodeo FX 시각 효과(VFX) 시장 실적(2017-2022)

3.10.4 Rodeo FX 사업 개요

3.10.5 회사가 COVID-19의 과제를 극복하기 위한 전략

3.11 시네사이트

3.11.1 Cinesite 기본 정보, 판매 지역 및 경쟁사

3.11.2 시각 효과(VFX) 제품 프로필, 응용 프로그램 및 사양

3.11.3 Cinesite Visual Effects(VFX) 시장 실적(2017-2022)

3.11.4 Cinesite 사업 개요

3.11.5 회사가 COVID-19의 과제를 극복하기 위한 전략

3.12 디지털 도메인

3.12.1 디지털 도메인 기본 정보, 판매 지역 및 경쟁사

3.12.2 시각 효과(VFX) 제품 프로필, 응용 프로그램 및 사양

3.12.3 디지털 도메인 시각 효과(VFX) 시장 실적(2017-2022)

3.12.4 디지털 도메인 사업 개요

3.12.5 회사가 COVID-19의 과제를 극복하기 위한 전략

3.13 동물 논리

3.13.1 Animal Logic 기본 정보, 판매 지역 및 경쟁사

3.13.2 시각 효과(VFX) 제품 프로필, 응용 프로그램 및 사양

3.13.3 Animal Logic Visual Effects(VFX) 시장 실적(2017-2022)

3.13.4 Animal Logic 사업 개요

3.13.5 회사가 COVID-19의 과제를 극복하기 위한 전략

3.14 티펫 스튜디오

3.14.1 Tippett Studio 기본 정보, 판매 지역 및 경쟁사

3.14.2 시각 효과(VFX) 제품 프로필, 응용 프로그램 및 사양

3.14.3 Tippett Studio Visual Effects(VFX) 시장 실적(2017-2022)

3.14.4 Tippett Studio 사업 개요

3.14.5 회사가 COVID-19의 과제를 극복하기 위한 전략

3.15 부프

3.15.1 BUF 기본 정보, 판매 지역 및 경쟁사

3.15.2 시각 효과(VFX) 제품 프로필, 응용 프로그램 및 사양

3.15.3 BUF 시각 효과(VFX) 시장 실적(2017-2022)

3.15.4 BUF 사업 개요

3.15.5 회사가 COVID-19의 과제를 극복하기 위한 전략

플레이어별 4가지 글로벌 시각 효과(VFX) 시장 현황

4.1 글로벌 시각 효과(VFX) 수익 및 플레이어별 시장 점유율(2017-2022)

4.2 시각 효과(VFX) 시장 경쟁 상황 및 추세

4.2.1 상위 3개 및 상위 6개 업체의 시각 효과(VFX) 시장 점유율

4.2.2 합병 및 인수, 확장

유형별 5가지 글로벌 시각 효과(VFX) 수익

5.1 유형별 글로벌 시각 효과(VFX) 수익 및 시장 점유율

5.2 유형별 글로벌 시각 효과(VFX) 수익 및 성장률(2017-2022)

5.2.1 글로벌 시각효과(VFX) 수익 및 시뮬레이션 FX 성장률(2017-2022)

5.2.2 애니메이션의 글로벌 시각 효과(VFX) 수익 성장률(2017-2022)

5.2.3 글로벌 시각 효과(VFX) 모델링 수익 성장률(2017-2022)

5.2.4 매트 페인팅의 글로벌 시각 효과(VFX) 수익 성장률(2017-2022)

5.2.5 합성의 글로벌 시각 효과(VFX) 수익 성장률(2017-2022)

6 글로벌 시각 효과(VFX) 시장 분석(응용 프로그램별)

6.1 글로벌 시각효과(VFX) 소비 가치 및 응용 분야별 시장 점유율(2017-2022)

6.2 글로벌 시각효과(VFX) 소비 가치 및 응용 분야별 성장률(2017-2022)

6.2.1 글로벌 시각효과(VFX) 소비 가치 및 TV 성장률(2017-2022)

6.2.2 글로벌 시각효과(VFX) 소비 가치 및 영화 성장률(2017-2022)

6.2.3 글로벌 비주얼 이펙트(VFX) 소비 가치 및 비디오 게임 성장률(2017-2022)

7 글로벌 시각 효과(VFX) 수익, 지역별(2017-2022)

7.1 글로벌 시각 효과(VFX) 수익 및 시장 점유율, 지역별(2017-2022)

7.2 글로벌 시각효과(VFX) 가치 및 총 마진(2017-2022)

7.3 미국 시각효과(VFX) 가치 및 총 마진(2017-2022)

7.3.1 COVID-19 하의 미국 시각 효과(VFX) 시장

7.4 유럽 시각 효과(VFX) 가치 및 총 마진(2017-2022)

7.4.1 COVID-19 하의 유럽 시각 효과(VFX) 시장

7.5 중국 시각효과(VFX) 가치 및 총 마진(2017-2022)

7.5.1 COVID-19 하의 중국 시각 효과(VFX) 시장

7.6 일본 시각효과(VFX) 가치 및 총 마진(2017-2022)

7.6.1 COVID-19 하의 일본 시각 효과(VFX) 시장

7.7 인도 시각 효과(VFX) 가치 및 총 마진(2017-2022)

7.7.1 COVID-19 하의 인도 시각 효과(VFX) 시장

7.8 한국 시각효과(VFX) 가치 및 총 마진(2017-2022)

7.8.1 코로나19에 따른 한국 시각효과(VFX) 시장

7.9 라틴 아메리카 시각 효과(VFX) 가치 및 총 마진(2017-2022)

7.9.1 COVID-19 하의 라틴 아메리카 시각 효과(VFX) 시장

7.10 중동 및 아프리카 시각 효과(VFX) 가치 및 총 마진(2017-2022)

7.10.1 COVID-19 하의 중동 및 아프리카 시각 효과(VFX) 시장

8 글로벌 시각 효과(VFX) 시장 전망(2022-2029)

8.1 글로벌 시각 효과(VFX) 수익 예측(2022-2029)

8.2 글로벌 시각 효과(VFX) 수익 예측, 지역별(2022-2029)

8.2.1 미국 시각 효과(VFX) 수익 예측(2022-2029)

8.2.2 유럽 시각 효과(VFX) 수익 예측(2022-2029)

8.2.3 중국 시각 효과(VFX) 수익 예측(2022-2029)

8.2.4 일본 시각 효과(VFX) 수익 예측(2022-2029)

8.2.5 인도 시각 효과(VFX) 수익 예측(2022-2029)

8.2.6 한국 시각효과(VFX) 매출 전망(2022-2029)

8.2.7 라틴 아메리카 시각 효과(VFX) 수익 예측(2022-2029)

8.2.8 중동 및 아프리카 시각 효과(VFX) 수익 예측(2022-2029)

8.3 유형별 글로벌 시각 효과(VFX) 수익 예측(2022-2029)

8.3.1 글로벌 시각 효과(VFX) 수익 및 시뮬레이션 FX 성장률(2022-2029)

8.3.2 글로벌 시각 효과(VFX) 수익 및 애니메이션 성장률(2022-2029)

8.3.3 글로벌 시각 효과(VFX) 수익 및 모델링 성장률(2022-2029)

8.3.4 글로벌 시각 효과(VFX) 수익 및 매트 페인팅의 성장률(2022-2029)

8.3.5 글로벌 시각 효과(VFX) 수익 및 합성의 성장률(2022-2029)

8.4 글로벌 시각효과(VFX) 소비 가치 예측(2022-2029)

8.4.1 글로벌 시각효과(VFX) 소비 가치 및 TV 성장률(2022-2029)

8.4.2 글로벌 시각효과(VFX) 소비 가치 및 영화 성장률(2022-2029)

8.4.3 글로벌 비주얼 이펙트(VFX) 소비 가치 및 비디오 게임 성장률(2022-2029)

8.5 COVID-19 하의 시각 효과(VFX) 시장 전망

9 산업 전망

9.1 시각 효과(VFX) 시장 동인 분석

9.2 시각 효과(VFX) 시장의 제약 및 과제

9.3 시각 효과(VFX) 시장 기회 분석

9.4 신흥 시장 동향

9.5 시각효과(VFX) 산업 기술 현황 및 동향

9.6 제품 출시 소식

9.7 소비자 선호도 분석

9.8 COVID-19 발생에 따른 시각 효과(VFX) 산업 발전 추세

9.8.1 글로벌 COVID-19 상태 개요

9.8.2 COVID-19 발병이 시각 효과(VFX) 산업 발전에 미치는 영향

10 연구 결과 및 결론

11 부록

11.1 방법론

11.2 연구 데이터 소스

11.2.1 2차 데이터

11.2.2 기본 데이터

11.2.3 시장 규모 추정

11.2.4 법적 고지사항