1. 글로벌 스킬 게임 시장 소개
글로벌 스킬 게임 시장 가치는 2024년에 $18874.50백만 달러가 될 것이며, 2024년부터 2029년까지 CAGR은 13.86%가 될 것입니다. 스킬 게임, 스킬 게임이라고도 알려진 게임은 우연보다는 플레이어의 신체적 또는 정신적 능력에 따라 결과가 결정되는 게임을 말합니다. 이러한 게임은 수집형 카드 게임과 계약 브리지부터 백개먼과 플레이어의 전략적 사고, 퀴즈 지식, 반사 신경에 따라 보상하는 다양한 온라인 대회에 이르기까지 광범위한 활동을 포함합니다.
스킬 게임 시장의 성장은 상호 작용적이고 매력적인 게임 경험에 대한 수요 증가, 스마트폰과 태블릿의 확산, 온라인 게임 플랫폼의 인기 증가에 기인할 수 있습니다. 스킬 게임 시장은 카드 및 보드 게임, 판타지 스포츠, 주사위 게임, 도미노/타일 게임, 아케이드 게임, 퍼즐 게임 등으로 유형별로 세분화됩니다. 각 세그먼트는 성장 궤적이 있으며, 카드 및 보드 게임과 판타지 스포츠가 수익 점유율 측면에서 시장을 선도하고 있습니다. 스킬 게임 시장은 또한 애플리케이션별로 세분화되어 있으며, 남성과 여성 게이머가 거의 동등하게 나뉘어 다양한 인구 통계에 걸쳐 광범위한 매력을 나타냅니다.
2024년 글로벌 스킬 게임 시장 수익(M USD)
2. 스킬 게임 시장의 추진 요인
스킬 게임 시장의 성장을 촉진하는 요인은 여러 가지가 있습니다. 경쟁적인 플레이에 대한 사랑과 스킬에 기반한 돈벌이의 잠재력에 의해 주도되는 붐을 이루는 게임 산업은 중요한 시장 동인입니다. 인터넷과 모바일 기기의 광범위한 채택으로 스킬 게임이 더 쉽게 접근 가능해졌으며, 중국의 스마트폰 사용자 수는 8억 6천만 명, 미국의 스마트폰 사용자 수는 2억 4천만 명에 달했습니다. 이러한 접근성과 VR, AR, AI 기술의 발전으로 더욱 세련된 그래픽과 더 풍부한 게임 플레이 경험이 가능해져 새로운 세대의 게이머를 유치하고 있습니다.
3. 스킬 게임 시장의 제한 요소
유망한 성장에도 불구하고 스킬 게임 시장은 특정한 과제에 직면해 있습니다. 엄격한 산업 규정과 끊임없이 변화하는 법적 제한을 준수해야 하는 필요성은 상당한 장애물이 됩니다. 미성년자 보호와 중독 방지 조치는 정부에서 우선시하여 기업의 높은 준수 비용으로 이어집니다. 또한 이 산업은 치열한 경쟁에 직면해 있으며, 기존 게임 거대 기업이 상당한 시장 점유율을 차지하고 더 작고 민첩한 기업이 소비자의 관심을 끌기 위해 경쟁합니다. 스트리밍 미디어 및 전자 상거래와 같은 대체 엔터테인먼트 방법의 부상은 스킬 게임에 사용할 수 있는 시간과 가처분 소득을 침해하여 시장 경쟁을 심화시켰습니다.
글로벌 스킬 게임 시장은 강력한 성장을 향해 나아가고 있습니다. 시장 확장은 급성장하는 게임 산업과 기술 발전에 의해 촉진되지만, 규제 문제와 시장 경쟁에도 직면해 있습니다. 이러한 역학을 이해하는 것은 이해 관계자가 시장을 효과적으로 탐색하고 스킬 게임 부문이 제공하는 기회를 활용하는 데 매우 중요합니다.
4. 글로벌 스킬 게임 시장 세그먼트 분석
제품 유형 분석
글로벌 스킬 게임 시장은 다각화되고 있으며, 게임 커뮤니티의 다양한 세그먼트를 대상으로 하는 다양한 제품 유형이 생겨나고 있습니다.
카드 및 보드 게임: 이러한 전통적인 게임은 이제 디지털화되어 상당한 시장 점유율을 유지하고 있습니다. 2024년에는 $7230.36백만의 수익을 창출할 것으로 예상되며, 38.31%로 가장 큰 시장 점유율을 차지할 것입니다.
판타지 스포츠: 실제 선수들의 성과에 따라 팬들이 가상 팀을 만들 수 있는 판타지 스포츠는 2024년에 $3621.06백만 달러에 도달할 것으로 예상되어 강력한 성장 잠재력을 보여줍니다.
주사위 게임: 간단하면서도 매력적인 주사위 게임은 2024년에 $6억5,137만 달러의 수익을 낼 것으로 예상되며, 이는 빠른 성장률을 나타냅니다.
도미노/타일 게임: 도미노와 타일 게임은 16.83%의 CAGR로 2024년에 $8억 4,780만 달러에 도달할 것으로 예상되며, 꾸준한 수익 증가를 보일 것으로 보입니다.
아케이드 게임: 이러한 기술 기반 게임은 2024년에 $3248.37M의 수익을 낼 것으로 예상되며, 상당한 시장 점유율을 유지할 것으로 보입니다.
퍼즐 게임: 두뇌에 도전하는 퍼즐 게임은 2024년에 1조 4,699억 1,800만 달러에 도달할 것으로 예상되며, 이는 시장 점유율이 증가하고 있음을 보여줍니다.
기타: 이 카테고리에는 잘 알려지지 않았거나 새롭게 등장하는 스킬 게임 유형이 포함되며 2024년에는 $5억 7,636만 달러를 창출할 것으로 예상됩니다.
이러한 제품 유형 중에서 카드 게임과 보드 게임은 광범위한 매력과 향수적 요소로 인해 가장 큰 시장 점유율을 차지합니다. 그러나 주사위 게임은 단순성과 디지털 플랫폼에 쉽게 적용할 수 있어 빠르고 매력적인 엔터테인먼트를 추구하는 새로운 세대의 게이머를 끌어들이면서 가장 빠른 성장률을 보입니다.
응용 프로그램 분석
스킬 게임 시장도 다양한 인구통계를 타겟으로 하여 애플리케이션별로 세분화됩니다.
남성: 남성 게이머를 타겟으로 하는 이 세그먼트는 2024년에 $10720.97백만을 차지할 것으로 예상됩니다. 남성 세그먼트는 스킬 게임 커뮤니티에서 남성 게이머의 전통적인 우세를 반영하여 가장 큰 시장 점유율을 차지할 것입니다.
여성: 여성 게이머를 중심으로 이 세그먼트는 2024년에 81억 5,353만 달러에 도달할 것으로 예상되며, 이는 남성 인구 통계에 비해 더 빠른 성장률을 나타냅니다. 여성 세그먼트는 가장 빠른 성장률을 보이며, 이는 성별 포용성과 업계에서 여성 게이머의 권한 강화를 향한 상당한 변화를 시사합니다. 이러한 성장은 여성의 선호도에 맞게 설계된 게임의 증가, 여성 e스포츠 선수의 부상, 여성 게이머의 기술과 경쟁력에 대한 광범위한 인식에 기인합니다.
글로벌 스킬 게임 시장은 다양한 제품 유형과 애플리케이션으로 특징지어지며, 각각 역동적인 성장에 기여합니다. 제품 유형 측면에서 카드 및 보드 게임이 시장을 지배하는 반면 주사위 게임이 가장 빠르게 성장하는 부문입니다. 애플리케이션 측면에서 남성 인구가 가장 큰 점유율을 차지하지만 여성 부문이 가장 빠르게 확장되고 있습니다. 시장이 계속 진화함에 따라 이러한 추세를 이해하는 것은 개발자와 투자자가 글로벌 스킬 게임 산업이 제공하는 기회를 활용하는 데 매우 중요합니다.
세그먼트별 시장 수익 및 점유율
시장 수익(M USD) | 2024년 시장점유율 | ||
유형별로 | 카드 및 보드 게임 | 7230.36 | 38.31% |
판타지 스포츠 | 3621.06 | 19.18% | |
주사위 게임 | 651.37 | 3.45% | |
도미노/타일 게임 | 847.80 | 4.49% | |
아케이드 게임 | 3248.37 | 17.21% | |
퍼즐 게임 | 2699.18 | 14.30% | |
기타 | 576.36 | 3.05% | |
응용 프로그램으로 | 남성 | 10720.97 | 56.80% |
여성 | 8153.53 | 43.20% |
5. 지역 수익 스킬 게임 시장 분석
글로벌 스킬 게임 시장은 소비자 수요 증가, 기술 발전, 모바일 게임 플랫폼의 확산에 힘입어 다양한 지역에서 강력한 성장을 경험하고 있습니다.
미국: 미국은 2024년 $4606.27백만 달러의 매출이 예측되면서 스킬 게임의 두 번째로 큰 지역 시장으로 남을 것으로 예상됩니다. 미국 시장은 잘 확립된 게임 인프라, 대규모 소비자 기반, 특히 규제가 완화된 주에서 온라인 게임에 대한 수용이 증가하는 데서 혜택을 받고 있습니다.
유럽: 유럽은 2024년에 $7912.19백만의 가장 큰 수익을 창출할 것으로 예상됩니다. 이 지역은 다양한 게임 문화를 가지고 있으며, 영국, 독일, 스웨덴과 같은 국가가 스킬 게임 참여에서 선두를 달리고 있습니다. 유럽 시장은 전통적인 게임과 디지털 게임이 혼합되어 있으며, 업계의 성장을 뒷받침하는 강력한 규제 프레임워크가 특징입니다.
중국: 중국 스킬 게임 시장은 2024년에 $1034.59백만에 도달할 것으로 예상됩니다. 온라인 게임을 둘러싼 엄격한 규제에도 불구하고 스킬 기반 게임에 대한 수요는 여전히 높으며, 특히 젊은 세대에서 그렇습니다. 이러한 성장은 모바일 게임의 인기 상승으로 더욱 뒷받침됩니다.
일본: 일본은 2024년에 $500.60 million을 창출할 것으로 예상됩니다. 이 나라는 모바일과 아케이드 게임에 중점을 둔 독특한 게임 문화를 가지고 있습니다. 일본의 스킬 게임 시장은 기술 혁신과 온라인 플랫폼에 대한 수용 증가에 힘입어 점차 확대되고 있습니다.
인도: 인도 시장은 2024년에 $1766.65백만에 도달할 것으로 예상되며, 상당한 성장 잠재력을 보여줍니다. 인터넷 사용자 기반이 빠르게 성장하고 스마트폰 보급률이 증가함에 따라 인도는 특히 판타지 스포츠와 캐주얼 게임에서 스킬 게임의 핫스팟이 되고 있습니다.
동남아시아: 이 지역은 2024년에 $415.54백만 달러를 창출할 것으로 예상됩니다. 동남아시아 시장은 젊은 인구와 모바일 기기에 대한 접근성 증가가 특징이며, 이는 스킬 게임의 성장을 촉진하고 있습니다.
라틴 아메리카: 2024년에 $1023.0 million에 도달할 것으로 예상되는 라틴 아메리카는 점차 스킬 게임을 받아들이고 있으며, 브라질과 멕시코와 같은 국가가 선두를 달리고 있습니다. 이 지역의 성장은 인터넷 연결 증가와 게임 문화의 성장에 힘입어 이루어집니다.
중동 및 아프리카: 이 지역은 2024년에 $656.83백만을 창출할 것으로 예상됩니다. 아직 초기 단계이기는 하지만 중동과 아프리카의 스킬 게임 시장은 스마트폰 사용 증가와 엔터테인먼트 옵션을 간절히 원하는 젊은 인구에 힘입어 점차 인기를 얻고 있습니다.
요약하자면, 유럽은 수익 기준으로 스킬 게임의 가장 큰 지역 시장이며, 인도는 디지털 환경이 확대되고 온라인 게임에 대한 수용이 증가함에 따라 가장 빠르게 성장하는 지역으로 확인되었습니다.
2024년 지역별 글로벌 스킬 게임 시장 수익(M USD)
6. 스킬 게임 시장의 상위 5개 회사 분석
회사 소개 및 사업 개요: Flutter Entertainment는 2016년에 설립된 선도적인 글로벌 스포츠 베팅 및 게임 회사입니다. FanDuel, PokerStars, Paddy Power를 포함한 여러 유명 브랜드를 운영합니다. 이 회사는 전통적인 베팅에서 혁신적인 온라인 게임 솔루션에 이르기까지 다양한 게임 경험을 제공하는 데 중점을 둡니다.
제공되는 제품: Flutter는 스포츠 베팅, 카지노 게임, 포커, 판타지 스포츠를 포함한 다양한 제품을 제공합니다. 해당 플랫폼은 광범위한 대상을 대상으로 매력적이고 경쟁적인 게임 경험을 제공합니다.
매출 수익: 최근 회계연도에 플러터 엔터테인먼트는 32억 770만 달러의 매출을 보고했는데, 이는 강력한 시장 지위와 다양한 제품 제공을 반영한 것입니다.
회사 소개 및 사업 개요: 2000년에 설립된 Bet365는 포괄적인 스포츠 베팅 플랫폼으로 유명한 세계 최고의 온라인 도박 회사 중 하나입니다. 이 회사는 사용자 친화적인 인터페이스와 광범위한 시장 커버리지로 강력한 명성을 얻었습니다.
제공되는 제품: Bet365는 스포츠 베팅, 라이브 베팅, 카지노 게임, 포커를 포함한 광범위한 제품을 제공합니다. 이 플랫폼은 캐주얼 및 프로 도박꾼 모두를 대상으로 설계되었으며 다양한 베팅 옵션과 프로모션을 제공합니다.
매출 수익: Bet365는 최근 1년 동안 14억 1,939만 달러의 매출을 보고했으며, 이를 통해 글로벌 게임 시장에서 상당한 입지를 굳건히 하고 있음을 보여주었습니다.
회사 소개 및 사업 개요: Entain plc(이전 명칭: GVC Holdings)는 2004년에 설립된 다국적 스포츠 베팅 및 게임 회사입니다. 이 회사는 런던 증권 거래소에 상장되어 있으며 bwin, Coral, PartyPoker를 포함한 여러 유명 브랜드를 운영하고 있습니다.
제공되는 제품: Entain은 스포츠 베팅, 카지노 게임, 포커, 빙고를 포함한 다양한 게임 제품을 제공합니다. 이 회사는 고객에게 안전하고 책임감 있는 게임 환경을 제공하는 데 중점을 둡니다.
매출 수익: 최근 회계연도에 Entain은 9억 3,684만 달러의 매출을 보고했는데, 이는 회사의 강력한 시장 입지와 혁신에 대한 노력을 보여줍니다.
회사 소개 및 사업 개요: DraftKings는 2012년에 설립된 미국의 일일 판타지 스포츠 경연 대회 및 스포츠 베팅 회사입니다. 이 회사는 빠르게 성장하여 판타지 스포츠 시장의 리더가 되었고 스포츠 베팅을 포함하도록 제공 범위를 확대했습니다.
제공되는 제품: DraftKings는 다양한 스포츠에 걸친 일일 및 주간 경쟁을 포함하여 다양한 판타지 스포츠 경연 대회를 제공합니다. 이 플랫폼은 또한 스포츠 베팅 서비스를 제공하여 사용자가 다양한 스포츠 이벤트에 베팅할 수 있도록 합니다.
매출 수익: 최근 1년 동안 DraftKings는 8억 7,015만 달러의 매출을 보고했는데, 이는 스포츠 애호가들 사이에서 회사의 빠른 성장과 인기를 보여줍니다.
회사 소개 및 사업 개요: Skillz는 공정하고 경쟁적인 환경에서 플레이어를 연결하는 선도적인 모바일 게임 플랫폼입니다. 2012년에 설립된 이 회사는 기술 기반 게임 경험 제공에 중점을 두고 있으며 모바일 게임에 대한 혁신적인 접근 방식으로 인정을 받았습니다.
제공되는 제품: Skillz는 카드 게임, 퍼즐 게임, 아케이드 게임을 포함한 다양한 기술 기반 게임을 제공합니다. 이 플랫폼을 통해 플레이어는 현금 상금을 놓고 경쟁하여 경쟁적인 게임 경험을 향상할 수 있습니다.
매출 수익: 최근 회계연도에 Skillz는 4억 1,232만 달러의 매출을 보고했으며, 이를 통해 모바일 게임 산업의 주요 업체로서 입지를 굳건히 했습니다.
주요 플레이어
회사 이름 | 판매 지역 |
플러터 엔터테인먼트 주식회사 | 주로 아시아, 유럽, 북미 |
베트365 | 주로 유럽에서 |
엔테인 주식회사 | 주로 아시아, 유럽, 북미 |
드래프트킹스 | 주로 북미에서 |
스킬즈 | 주로 유럽과 북미에서 |
드림11 | 주로 인도에서 |
888 홀딩스 주식회사 | 주로 EMEA, 아메리카 |
게임24x7 | 주로 인도와 미국에서 |
모바일 프리미어 리그 | 주로 인도에서 |
GAN – 게임 계정 네트워크 | 주로 유럽과 북미에서 |
게임듀엘 | 주로 유럽과 북미에서 |
아비아게임즈 | 주로 북미에서 |
주식회사 아카디엄 | 주로 북미에서 |
게임 타코 | 주로 미국과 인도에서 |
윈조 게임 | 주로 아시아에서 |
크리에이티오소프트 솔루션 | 주로 인도와 미국에서 |
더블 코코넛 | 주로 북미에서 |
베트프로덕트 유한회사 | 주로 북미와 유럽 |
챌린저 인터랙티브 | 주로 미국에서 |
플레이어 라운지 | 주로 미국에서 |
9스택스 | 주로 인도에서 |
1 스킬 게임 시장 개요
1.1 제품 개요 및 Skill Gaming의 범위
1.2 유형별 스킬 게임 시장 세그먼트
1.2.1 글로벌 스킬 게임 시장 수익 및 CAGR(%) 유형별 비교(2017년 대 2021년 대 2029년)
1.3 응용 프로그램별 글로벌 스킬 게임 시장 세그먼트
1.3.1 어플리케이션별 스킬 게임 시장 소비(가치) 비교(2017년 대 2021년 대 2029년)
1.4 글로벌 스킬 게임 시장, 지역별(2017-2029)
1.4.1 글로벌 스킬 게임 시장 규모(가치) 지역별 비교(2017-2022)
1.4.2 미국 스킬 게임 시장 현황 및 전망(2017-2029)
1.4.3 유럽 스킬 게임 시장 현황 및 전망(2017-2029)
1.4.4 중국 스킬 게임 시장 현황 및 전망(2017-2029)
1.4.5 일본 스킬 게임 시장 현황 및 전망(2017-2029)
1.4.6 인도 스킬 게임 시장 현황 및 전망(2017-2029)
1.4.7 동남아시아 스킬 게임 시장 현황 및 전망(2017-2029)
1.4.8 라틴 아메리카 스킬 게임 시장 현황 및 전망(2017-2029)
1.4.9 중동 및 아프리카 스킬 게임 시장 현황 및 전망(2017-2029)
1.5 스킬 게임의 글로벌 시장 규모(가치) (2017-2029)
1.6 스킬 게임 산업에 대한 지역 갈등의 영향
1.7 탄소 중립이 스킬 게임 산업에 미치는 영향
2 상류 및 하류 분석
2.1 스킬 게임 산업 사슬 분석
2.2 하류 구매자
2.3 스킬 게임의 사업 비용 구조 분석
2.4 노동비 분석
2.4.1 노동비의 정의
2.4.2 북미 노동비
2.4.3 유럽의 노동 비용
2.4.4 아시아 태평양 지역의 노동 비용
2.4.5 남미 노동비
2.4.6 중동의 노동비
2.4.7 아프리카의 노동 비용
2.5 마케팅 비용 분석
3명의 플레이어 프로필
3.1 플러터 엔터테인먼트 주식회사
3.1.1 Flutter Entertainment plc 기본 정보, 판매 지역 및 경쟁사
3.1.2 스킬 게임 제품 프로필, 응용 프로그램 및 사양
3.1.3 Flutter Entertainment plc Skill Gaming 시장 실적(2017-2022)
3.1.4 Flutter Entertainment plc 사업 개요
3.1.5 회사가 COVID-19의 어려움을 극복하기 위한 전략
3.2 베트365
3.2.1 Bet365 기본 정보, 판매 지역 및 경쟁사
3.2.2 스킬 게임 제품 프로필, 응용 프로그램 및 사양
3.2.3 Bet365 Skill Gaming 시장 성과(2017-2022)
3.2.4 Bet365 사업 개요
3.2.5 회사가 COVID-19의 과제를 극복하기 위한 전략
3.3 엔테인 plc
3.3.1 Entain plc 기본 정보, 판매 지역 및 경쟁사
3.3.2 스킬 게임 제품 프로필, 응용 프로그램 및 사양
3.3.3 Entain plc Skill Gaming 시장 실적(2017-2022)
3.3.4 Entain plc 사업 개요
3.3.5 회사가 COVID-19의 과제를 극복하기 위한 전략
3.4 드래프트킹스
3.4.1 DraftKings 기본 정보, 판매 지역 및 경쟁자
3.4.2 스킬 게임 제품 프로필, 응용 프로그램 및 사양
3.4.3 DraftKings Skill Gaming 시장 성과(2017-2022)
3.4.4 DraftKings 사업 개요
3.5 스킬즈
3.5.1 Skillz 기본 정보, 판매 지역 및 경쟁사
3.5.2 스킬 게임 제품 프로필, 응용 프로그램 및 사양
3.5.3 Skillz Skill Gaming 시장 성과(2017-2022)
3.5.4 Skillz 사업 개요
3.6 드림11
3.6.1 Dream11 기본정보, 판매지역 및 경쟁사
3.6.2 스킬 게임 제품 프로필, 응용 프로그램 및 사양
3.6.3 Dream11 Skill Gaming 시장 성과(2017-2022)
3.6.4 Dream11 사업 개요
3.7 888 홀딩스 주식회사
3.7.1 888 Holdings Plc 기본 정보, 판매 지역 및 경쟁사
3.7.2 스킬 게임 제품 프로필, 응용 프로그램 및 사양
3.7.3 888 Holdings Plc Skill Gaming 시장 실적(2017-2022)
3.7.4 888 Holdings Plc 사업 개요
3.8 게임24x7
3.8.1 Games24x7 기본 정보, 판매 지역 및 경쟁자
3.8.2 스킬 게임 제품 프로필, 응용 프로그램 및 사양
3.8.3 Games24x7 Skill Gaming 시장 성과(2017-2022)
3.8.4 Games24x7 사업 개요
3.9 모바일 프리미어 리그
3.9.1 모바일 프리미어 리그 기본 정보, 판매 지역 및 경쟁자
3.9.2 스킬 게임 제품 프로필, 응용 프로그램 및 사양
3.9.3 모바일 프리미어 리그 스킬 게임 시장 성과(2018-2022)
3.9.4 모바일 프리미어 리그 사업 개요
3.10 GAN – 게임 계정 네트워크
3.10.1 GAN – GameAccount Network 기본 정보, 판매 지역 및 경쟁자
3.10.2 스킬 게임 제품 프로필, 응용 프로그램 및 사양
3.10.3 GAN – GameAccount Network Skill Gaming 시장 성과(2017-2022)
3.10.4 GAN – GameAccount 네트워크 사업 개요
3.11 게임듀엘
3.11.1 GameDuell 기본 정보, 판매 지역 및 경쟁사
3.11.2 스킬 게임 제품 프로필, 응용 프로그램 및 사양
3.11.3 GameDuell Skill Gaming 시장 성과(2017-2022)
3.11.4 GameDuell 사업 개요
3.12 아비아게임즈
3.12.1 AviaGames 기본 정보, 판매 지역 및 경쟁사
3.12.2 스킬 게임 제품 프로필, 응용 프로그램 및 사양
3.12.3 AviaGames Skill Gaming 시장 성과(2017-2022)
3.12.4 AviaGames 사업 개요
3.13 아카디엄 주식회사
3.13.1 Arkadium, Inc. 기본 정보, 판매 지역 및 경쟁사
3.13.2 스킬 게임 제품 프로필, 응용 프로그램 및 사양
3.13.3 Arkadium, Inc. 스킬 게임 시장 성과(2017-2022)
3.13.4 Arkadium, Inc. 사업 개요
3.14 게임 타코
3.14.1 게임 타코 기본 정보, 판매 지역 및 경쟁자
3.14.2 스킬 게임 제품 프로필, 응용 프로그램 및 사양
3.14.3 게임 TACO 스킬 게임 시장 성과(2017-2022)
3.14.4 게임 타코 사업 개요
3.15 윈조 게임
3.15.1 WinZO Games 기본 정보, 판매 지역 및 경쟁사
3.15.2 스킬 게임 제품 프로필, 응용 프로그램 및 사양
3.15.3 WinZO Games Skill Gaming 시장 성과(2018-2022)
3.15.4 WinZO Games 사업 개요
3.16 크리에이티오소프트 솔루션
3.16.1 CreatioSoft Solutions 기본 정보, 판매 지역 및 경쟁사
3.16.2 스킬 게임 제품 프로필, 응용 프로그램 및 사양
3.16.3 CreatioSoft Solutions Skill Gaming 시장 성과(2017-2022)
3.16.4 CreatioSoft Solutions 사업 개요
3.17 더블코코넛
3.17.1 더블코코넛 기본정보, 판매지역 및 경쟁사
3.17.2 스킬 게임 제품 프로필, 응용 프로그램 및 사양
3.17.3 더블 코코넛 스킬 게임 시장 성과(2017-2022)
3.17.4 더블 코코넛 사업 개요
3.18 베트프로덕트 주식회사
3.18.1 Betproduct LTD 기본 정보, 판매 지역 및 경쟁사
3.18.2 스킬 게임 제품 프로필, 응용 프로그램 및 사양
3.18.3 Betproduct LTD Skill Gaming 시장 성과(2017-2022)
3.18.4 Betproduct LTD 사업 개요
3.19 챌린저 인터랙티브
3.19.1 챌린저 인터랙티브 기본 정보, 판매 지역 및 경쟁자
3.19.2 스킬 게임 제품 프로필, 응용 프로그램 및 사양
3.19.3 챌린저 인터랙티브 스킬 게임 시장 성과(2018-2022)
3.19.4 Challenger Interactive 사업 개요
3.20 플레이어 라운지
3.20.1 플레이어 라운지 기본 정보, 판매 구역 및 경쟁자
3.20.2 스킬 게임 제품 프로필, 응용 프로그램 및 사양
3.20.3 플레이어 라운지 스킬 게임 시장 성과(2018-2022)
3.20.4 플레이어 라운지 사업 개요
3.21 9스택스
3.21.1 9stacks 기본 정보, 판매 지역 및 경쟁사
3.21.2 스킬 게임 제품 프로필, 응용 프로그램 및 사양
3.21.3 9stacks Skill Gaming 시장 성과(2017-2022)
3.21.4 9stacks 사업 개요
4 플레이어별 글로벌 스킬 게임 시장 환경
4.1 플레이어별 글로벌 스킬 게임 수익 및 시장 점유율(2017-2022)
4.2 스킬 게임 시장 경쟁 상황 및 추세
4.2.1 스킬 게임 시장 집중도
4.2.2 상위 3개 및 상위 6개 플레이어의 스킬 게임 시장 점유율
4.2.3 합병 및 인수, 확장
5가지 글로벌 스킬 게임 수익 유형별
5.1 유형별 글로벌 스킬 게임 수익 및 시장 점유율
5.2 유형별 글로벌 스킬 게임 수익 및 성장률(2017-2022)
5.2.1 글로벌 스킬 게임 수익 및 카드 및 보드 게임의 성장률(2017-2022)
5.2.2 판타지 스포츠의 글로벌 스킬 게임 수익 성장률(2017-2022)
5.2.3 주사위 게임의 글로벌 스킬 게임 수익 성장률(2017-2022)
5.2.4 도미노/타일 게임의 글로벌 스킬 게임 수익 성장률(2017-2022)
5.2.5 아케이드 게임의 글로벌 스킬 게임 수익 성장률(2017-2022)
5.2.6 퍼즐 게임의 글로벌 스킬 게임 수익 성장률(2017-2022)
6 글로벌 스킬 게임 시장 분석(응용 프로그램별)
6.1 글로벌 스킬 게임 소비 가치 및 애플리케이션별 시장 점유율(2017-2022)
6.2 글로벌 스킬 게임 소비 가치 및 애플리케이션별 성장률(2017-2022)
6.2.1 글로벌 스킬 게임 소비 가치 및 인간의 성장률(2017-2022)
6.2.2 글로벌 스킬게임 소비가치와 여성 성장률(2017-2022)
7 글로벌 스킬 게임 수익, 지역별(2017-2022)
7.1 글로벌 스킬 게임 수익 및 시장 점유율, 지역별(2017-2022)
7.2 글로벌 스킬 게임 가치 및 총 마진(2017-2022)
7.3 미국 스킬 게임 가치 및 총 마진(2017-2022)
7.3.1 COVID-19 하의 미국 스킬 게임 시장
7.4 유럽 스킬 게임 가치 및 총 마진(2017-2022)
7.4.1 COVID-19 하의 유럽 스킬 게임 시장
7.5 중국 스킬 게임 가치 및 총 마진(2017-2022)
7.5.1 COVID-19 하의 중국 스킬 게임 시장
7.6 일본 스킬 게임 가치 및 총 마진(2017-2022)
7.6.1 COVID-19 하의 일본 스킬 게임 시장
7.7 인도 스킬 게임 가치 및 총 마진(2017-2022)
7.7.1 COVID-19 하의 인도 스킬 게임 시장
7.8 동남아시아 스킬 게임 가치 및 총 마진(2017-2022)
7.8.1 COVID-19 하의 동남아시아 스킬 게임 시장
7.9 라틴 아메리카 스킬 게임 가치 및 총 마진(2017-2022)
7.9.1 COVID-19 하의 라틴 아메리카 스킬 게임 시장
7.10 중동 및 아프리카 스킬 게임 가치 및 총 마진(2017-2022)
7.10.1 COVID-19 하의 중동 및 아프리카 스킬 게임 시장
8 글로벌 스킬 게임 시장 전망(2022-2029)
8.1 글로벌 스킬 게임 수익 예측(2022-2029)
8.2 글로벌 스킬 게임 수익 예측, 지역별(2022-2029)
8.2.1 미국 스킬 게임 수익 예측(2022-2029)
8.2.2 유럽 스킬 게임 수익 예측(2022-2029)
8.2.3 중국 스킬 게임 수익 예측(2022-2029)
8.2.4 일본 스킬 게임 수익 예측(2022-2029)
8.2.5 인도 스킬 게임 수익 예측(2022-2029)
8.2.6 동남아시아 스킬 게임 수익 예측(2022-2029)
8.2.7 라틴 아메리카 스킬 게임 수익 예측(2022-2029)
8.2.8 중동 및 아프리카 스킬 게임 수익 예측(2022-2029)
8.3 유형별 글로벌 스킬 게임 수익 예측(2022-2029)
8.3.1 글로벌 스킬 게임 수익 및 카드 및 보드 게임의 성장률(2022-2029)
8.3.2 글로벌 스킬 게임 수익 및 판타지 스포츠 성장률(2022-2029)
8.3.3 글로벌 스킬 게임 수익 및 주사위 게임의 성장률(2022-2029)
8.3.4 글로벌 스킬 게임 수익 및 도미노/타일 게임의 성장률(2022-2029)
8.3.5 글로벌 스킬 게임 수익 및 아케이드 게임의 성장률(2022-2029)
8.3.6 글로벌 스킬 게임 수익 및 퍼즐 게임의 성장률(2022-2029)
8.4 글로벌 스킬 게임 소비 가치 예측(2022-2029)
8.4.1 글로벌 스킬 게임 소비 가치 및 인간의 성장률(2022-2029)
8.4.2 글로벌 스킬 게임 소비 가치 및 여성 성장률(2022-2029)
8.5 COVID-19 하의 스킬 게임 시장 전망
9 산업 전망
9.1 스킬 게임 시장 동인 분석
9.2 스킬 게임 시장의 제약과 과제
9.3 스킬 게임 시장 기회 분석
9.4 신흥 시장 동향
9.5 스킬 게임 산업 기술 현황 및 동향
9.6 제품 출시 소식
9.7 소비자 선호도 분석
9.8 COVID-19 발생에 따른 스킬 게임 산업 개발 동향
9.8.1 글로벌 COVID-19 상태 개요
9.8.2 COVID-19 발병이 스킬 게임 산업 발전에 미치는 영향
10 연구 결과 및 결론
11 부록
11.1 방법론
11.2 연구 데이터 소스
11.2.1 2차 데이터
11.2.2 기본 데이터
11.2.3 시장 규모 추정
11.2.4 법적 고지사항
11.2.5 약어