2025년부터 2030년까지 유형, 애플리케이션, 지역 및 플레이어별 글로벌 B2C 라이브 스트리밍 비디오 플랫폼 시장 수익 및 점유율 통찰력

1 글로벌 B2C 라이브 스트리밍 비디오 플랫폼 시장 범위

글로벌 B2C 라이브 스트리밍 비디오 플랫폼 시장은 향후 몇 년 동안 상당한 성장을 이룰 것으로 예상됩니다. 2025년 B2C 라이브 스트리밍 비디오 플랫폼 시장 총 가치는 $110,158.1백만 달러로 예상됩니다. 이 예측은 2025년부터 2030년까지 24.97%의 강력한 연평균 성장률(CAGR)을 나타냅니다.

B2C 라이브 스트리밍 비디오 플랫폼은 기업이 소비자와 직접 연결할 수 있는 온라인 비디오 플랫폼입니다. B2C 라이브 스트리밍 비디오 플랫폼은 실시간으로 동시에 녹화하고 방송할 수 있으며, 비디오 제작자(기업)와 시청자(소비자) 간의 연결자 역할을 할 수 있습니다. B2C 라이브 스트리밍 비디오 플랫폼을 통해 기업은 제3자 중개업체를 우회하여 고객에게 직접 마케팅 활동을 수행할 수 있습니다.

그림 글로벌 B2C 라이브 스트리밍 비디오 플랫폼 시장 수익 및 CAGR 2025-2030

글로벌 B2C 라이브 스트리밍 비디오 플랫폼 시장 수익 및 CAGR 2025-2030

2 B2C 라이브 스트리밍 비디오 플랫폼 시장 동향

2.1 드라이버 분석

B2C 라이브 스트리밍 비디오 플랫폼 시장의 성장은 몇 가지 주요 요인에 의해 주도됩니다. 주요 요인 중 하나는 인터넷 보급률 증가와 디지털 콘텐츠 소비에 대한 소비자 선호도 증가입니다. 스마트폰과 기타 인터넷 지원 기기의 확산으로 소비자는 언제 어디서나 라이브 스트리밍 콘텐츠에 쉽게 액세스할 수 있게 되었습니다. 또한 네트워크 기술, 특히 5G 네트워크의 출시가 지연 및 버퍼링 문제를 줄여 스트리밍 경험을 향상시키고 더 많은 사용자를 라이브 스트리밍 플랫폼으로 유치할 것으로 예상됩니다.

또 다른 중요한 동인은 소비자 행동이 대화형 및 몰입형 경험으로 전환되고 있다는 것입니다. 라이브 스트리밍 플랫폼은 시청자와 콘텐츠 제작자 간의 실시간 상호 작용을 제공하며, 이는 특히 젊은 세대에게 매력적입니다. 게다가 COVID-19 팬데믹은 봉쇄와 사회적 거리두기 조치로 인해 온라인 엔터테인먼트, 교육 및 쇼핑에 대한 수요가 증가함에 따라 디지털 플랫폼 채택을 가속화했습니다.

2.2 제한 분석

주요 과제 중 하나는 시청자를 유지하고 참여시키기 위한 고품질 콘텐츠의 필요성입니다. 라이브 스트리밍 플랫폼 간의 경쟁은 치열하며, 매력적이고 고품질의 콘텐츠를 지속적으로 제공할 수 있는 플랫폼만이 성공할 가능성이 높습니다. 또한 소비자가 온라인 활동과 관련된 위험을 더 잘 알게 되면서 데이터 프라이버시 및 보안과 관련된 문제가 점점 더 중요해지고 있습니다. 플랫폼은 사용자 신뢰를 유지하기 위해 강력한 데이터 보호 조치를 보장해야 합니다.

규제 문제도 상당한 장애물이 됩니다. 라이브 스트리밍 시장이 성장함에 따라 전 세계 정부는 라이브 스트리밍 시장 운영을 규제하기 위한 규정을 시행하고 있습니다. 이러한 규정은 소비자를 보호하고 공정한 경쟁을 보장하는 것을 목표로 하지만, 특히 중소기업의 경우 기업에 대한 규정 준수 부담을 초래할 수도 있습니다. 다양한 지역에서 복잡한 규제 환경을 탐색하는 것은 라이브 스트리밍 플랫폼이 극복해야 할 과제입니다.

3 B2C 라이브 스트리밍 비디오 플랫폼 시장 기술 혁신 분석

기술의 발전은 B2C 라이브 스트리밍 비디오 플랫폼 시장의 미래를 형성하는 데 중요한 역할을 하고 있습니다. 인공 지능(AI), 머신 러닝(ML), 증강 현실(AR)과 같은 혁신이 라이브 스트리밍 플랫폼에 통합되어 사용자 경험을 향상시키고 있습니다. 예를 들어, AI는 콘텐츠 추천 알고리즘에 사용되어 시청자가 보는 콘텐츠를 개인화하는 데 도움이 되어 참여도를 높입니다. ML은 시청자 행동을 분석하여 스트리밍 품질과 효율성을 개선하는 데 사용됩니다. AR 기술은 몰입적이고 대화형 라이브 경험을 만드는 데 활용되고 있으며, 이는 경쟁 시장에서 플랫폼을 크게 차별화할 수 있습니다.

기술의 발전은 B2C 라이브 스트리밍 비디오 플랫폼 시장의 미래를 형성하는 데 중요한 역할을 하고 있습니다. 인공 지능(AI), 머신 러닝(ML), 증강 현실(AR)과 같은 혁신이 라이브 스트리밍 플랫폼에 통합되어 사용자 경험을 향상시키고 있습니다. 예를 들어, AI는 콘텐츠 추천 알고리즘에 사용되어 시청자가 보는 콘텐츠를 개인화하는 데 도움이 되어 참여도를 높입니다. ML은 시청자 행동을 분석하여 스트리밍 품질과 효율성을 개선하는 데 사용됩니다. AR 기술은 몰입적이고 대화형 라이브 경험을 만드는 데 활용되고 있으며, 이는 경쟁 시장에서 플랫폼을 크게 차별화할 수 있습니다.

4 글로벌 B2C 라이브 스트리밍 비디오 플랫폼 시장 분석 유형별

글로벌 B2C 라이브 스트리밍 비디오 플랫폼 시장은 다양한 수익원을 가진 역동적인 부문입니다. 2025년에는 광고, 기부 및 가상 선물, 멤버십 및 구독 등 다양한 유형에서 상당한 성장을 보일 것으로 예상됩니다.

광고

광고는 주요 수익 원동력이 될 것으로 예상되며, 2025년 예상 시장 규모는 $32,382.9백만 달러입니다. 이 유형은 지속적인 성장률을 보였으며, 이는 기업이 마케팅 및 브랜드 홍보를 위해 디지털 플랫폼에 점점 더 의존하고 있음을 반영합니다. 2025년 광고 시장 점유율은 29.40%로 예상되며, 이는 전체 시장 수익 구조에서 핵심적인 역할을 한다는 것을 나타냅니다. 광고 수익의 성장은 라이브 스트리밍 플랫폼이 제공하는 타겟 도달 범위와 높은 참여율에 기인할 수 있으며, 이는 광고주에게 매력적입니다.

기부 및 가상 선물

기부 및 가상 선물은 2025년에 $58,332.7백만 달러의 시장 규모에 도달할 것으로 예상되며, 시장 점유율은 52.95%입니다. 이러한 유형의 수익은 게임 및 엔터테인먼트 분야에서 특히 중요한데, 시청자가 가상 선물 및 기부를 통해 콘텐츠 제작자에게 보상하는 경우가 많기 때문입니다. 게임을 위한 라이브 스트리밍의 인기 증가와 온라인 팁 문화의 성장은 이 부문의 성장에 기여하는 주요 요인입니다.

멤버십 및 구독

멤버십 및 구독은 2025년에 $12,002.7백만 달러의 시장 규모를 가질 것으로 예상되며, 10.90%의 시장 점유율을 유지할 것입니다. 이 세그먼트에는 광고 없는 시청, 독점 콘텐츠 또는 기타 혜택을 제공하는 프리미엄 구독의 수익이 포함됩니다. 이 분야의 성장은 고품질 콘텐츠에 대한 소비자의 지불 의지 증가와 주요 플랫폼의 구독 기반 모델 확대에 의해 주도됩니다.

표 글로벌 B2C 라이브 스트리밍 비디오 플랫폼 시장 규모 및 2025년 유형별 점유율

유형

시장 규모(M USD)

시장점유율(%)

광고

32,382.9

29.40

기부 및 가상 선물

58,332.7

52.95

멤버십 및 구독

12,002.7

10.909

5 글로벌 B2C 라이브 스트리밍 비디오 플랫폼 시장 분석(응용 프로그램별)

글로벌 B2C(기업 대 소비자) 라이브 스트리밍 비디오 플랫폼 시장은 2025년까지 다양한 애플리케이션 전반에 걸쳐 상당한 성장을 보일 것으로 예상됩니다.

네트워크 교육

2025년 네트워크 교육 부문은 $7,957.9백만 달러의 시장 규모를 가질 것으로 예상됩니다. 이 부문은 온라인 교육 및 e러닝 플랫폼에 대한 수요가 증가함에 따라 꾸준한 증가세를 보였습니다. 2025년 네트워크 교육 시장 점유율은 7.22%로 예상되어 전체 시장 구조에서 중요한 위치를 차지합니다. 이 부문의 성장은 디지털 학습 도구의 채택 증가와 유연하고 접근 가능한 교육 리소스에 대한 필요성 때문일 수 있습니다.

쇼핑 또는 마케팅

쇼핑 또는 마케팅 애플리케이션은 2025년에 $22,230.6백만 달러의 시장 규모에 도달할 것으로 예상되며, 시장 점유율은 20.18%입니다. 이 유형의 애플리케이션에는 전자 상거래, 제품 쇼케이스 및 마케팅 캠페인을 위한 라이브 스트리밍이 포함됩니다. 이 분야의 성장은 온라인 쇼핑에 대한 소비자 선호도 증가와 고객 참여 및 판매 촉진에 있어 라이브 스트리밍의 효과에 의해 주도됩니다.

오락

엔터테인먼트는 2025년에 $7,456.5백만 달러의 시장 규모를 가질 것으로 예상되며, 67.69%의 시장 점유율을 유지할 것입니다. 이 애플리케이션에는 이벤트, 콘서트 및 기타 형태의 엔터테인먼트 콘텐츠의 라이브 스트리밍이 포함됩니다. 엔터테인먼트 부문은 높은 참여율과 라이브 스트리밍 플랫폼을 통해 광범위한 청중에게 다가갈 수 있는 능력으로부터 이익을 얻습니다.

표 글로벌 B2C 라이브 스트리밍 비디오 플랫폼 시장 규모 및 2025년 애플리케이션별 점유율

애플리케이션

시장 규모(M USD)

시장점유율(%)

네트워크 교육

7,957.9

7.22

쇼핑 또는 마케팅

22,230.6

20.18

오락

7,456.5

67.69

6 글로벌 B2C 라이브 스트리밍 비디오 플랫폼 시장 분석(지역별)

북미 지역은 2025년에 27.86%의 시장 점유율을 가질 것으로 예상됩니다. 이러한 우세는 이 지역의 첨단 디지털 인프라, 높은 인터넷 보급률, 주요 기술 기업의 존재에 기인할 수 있습니다. 2025년 북미 시장 규모는 $30,688.1백만 달러로 예상됩니다. 이 지역의 상당한 시장 점유율은 엔터테인먼트, 교육, 전자 상거래를 포함한 다양한 애플리케이션을 위한 라이브 스트리밍 플랫폼의 채택 증가에 의해 주도됩니다.

유럽은 2025년 20,59%의 시장 점유율로 북미에 이어 2위를 차지할 것으로 예상됩니다. 유럽 시장은 특히 독일과 영국과 같은 국가에서 온라인 콘텐츠 소비에 대한 수요가 증가함에 따라 영향을 받고 있습니다. 이 지역의 시장은 마케팅과 전자 상거래에서 라이브 스트리밍을 점점 더 많이 사용함에 따라 강화되고 있습니다.

아시아 태평양 지역은 가장 빠르게 성장하는 지역으로 예상됩니다. 아시아 태평양 지역의 시장 점유율은 2025년에 46.98%로 예상되며, 시장 규모는 $51,749.1백만 달러입니다. 이러한 성장은 중국과 인도와 같은 국가에서 디지털 콘텐츠 소비가 급증하고 혁신적인 디지털 솔루션에 대한 수요가 강한 국가에서 디지털 전환이 빠르게 진행되면서 촉진되었습니다. 인터넷 사용자 기반의 증가와 이 지역의 디지털 경제 발전은 성장에 기여하는 주요 요인입니다.

그림 2025년 지역별 글로벌 B2C 라이브 스트리밍 비디오 플랫폼 시장 점유율

2025년 지역별 글로벌 B2C 라이브 스트리밍 비디오 플랫폼 시장 점유율

7 글로벌 B2C 라이브 스트리밍 비디오 플랫폼 시장 상위 3개 기업 분석

7.1 바이트댄스

회사 소개 및 사업 개요:

2012년에 설립된 ByteDance는 단편 비디오 플랫폼, 오리지널 단편 비디오 커뮤니티, 뉴스 플랫폼 및 기타 관련 제품을 전문으로 하는 선도적인 기술 회사입니다. 중국 베이징에 본사를 둔 ByteDance는 전 세계적으로 운영되고 있으며 북미, 유럽, 아시아를 포함한 다양한 지역에서 서비스를 제공합니다. 이 회사는 전 세계적으로 엄청난 인기를 얻은 주력 제품인 TikTok으로 유명합니다.

제공되는 제품:

ByteDance의 주요 제품은 Douyin 라이브 오픈 플랫폼으로, 많은 사용자에게 매우 높은 트래픽과 정확한 추천을 제공합니다. 호스트의 상태를 전 세계적으로 표시하는 실시간 팔로우업 기능을 제공하여 호스트가 팬과 관계를 유지하는 데 도움을 줍니다. 이 플랫폼은 또한 데이터 분석 기능을 제공하여 조직이 운영을 개선할 수 있도록 합니다. 또한 ByteDance는 신속한 피드백 메커니즘을 제공하여 문제 해결을 위한 24/7 지원과 독점적인 일대일 운영 도킹을 보장합니다.

7.2 유튜브

회사 소개 및 사업 개요:

YouTube는 2005년에 출시된 미국의 온라인 비디오 공유 플랫폼으로, Google이 소유하고 있습니다. 사용자는 업로드, 보기, 평가, 공유, 재생목록 추가, 신고, 비디오에 대한 댓글 달기, 다른 사용자 구독이 가능합니다. 전 세계적인 도달 범위를 가진 YouTube는 다양한 사용자 생성 및 기업 미디어 비디오를 제공합니다.

제공되는 제품:

YouTube의 라이브 스트리밍 서비스는 게임, 콘서트, 스포츠 이벤트, 뉴스와 같은 흥미로운 라이브 콘텐츠를 제공하도록 설계되었습니다. 이 플랫폼은 모바일과 컴퓨터 모두에서 쉽게 라이브 방송을 할 수 있도록 합니다. 주요 기능으로는 채널 사용자 지정 기능, 주문형 비디오 기능, 비디오 트랜스코딩, 라이브 방송 지연 및 수익 창출 옵션이 있습니다.

7.3 콰이쇼우

회사 소개 및 사업 개요:

2011년에 설립된 쿠아이쇼우는 역동적인 사진 촬영, 역동적인 사진 공유, 짧은 비디오 커뮤니티 구축 및 기타 서비스를 제공하는 데 중점을 둔 중국 라이브 스트리밍 회사입니다. 쿠아이쇼우는 주로 아시아, 특히 중국에서 운영되며, 중국에서는 상당한 사용자 기반을 보유하고 있습니다.

제공되는 제품:

Kuaishou는 전문적이고 사용하기 쉬운 클라우드 라이브 서비스를 제공합니다. 이 플랫폼의 기능에는 원클릭 액세스, 언제든지 시작, 네트워크를 통한 라이브 스트림 배포 및 애플리케이션이 포함됩니다. 또한 기업 고객에게 계정을 바인딩하여 원클릭으로 라이브 방송을 빠르게 시작할 수 있는 기능을 제공합니다.

1 B2C 라이브 스트리밍 비디오 플랫폼의 시장 개요

1.1 B2C 라이브 스트리밍 비디오 플랫폼 시장 개요

1.1.1 B2C 라이브 스트리밍 비디오 플랫폼 제품 범위

1.1.2 시장 현황 및 전망

1.2 지역별 글로벌 B2C 라이브 스트리밍 비디오 플랫폼 시장 규모 개요 2020년 대 2025년 대 2030년

1.3 지역별 글로벌 B2C 라이브 스트리밍 비디오 플랫폼 역사적 시장 규모(2020-2025)

1.4 지역별 글로벌 B2C 라이브 스트리밍 비디오 플랫폼 시장 규모 예측(2025-2030)

1.5 주요 지역, B2C 라이브 스트리밍 비디오 플랫폼 시장 규모 YoY 성장(2020-2030)

1.5.1 북미 B2C 라이브 스트리밍 비디오 플랫폼 시장 규모 YoY 성장률(2020-2030)

1.5.2 유럽 B2C 라이브 스트리밍 비디오 플랫폼 시장 규모 YoY 성장률(2020-2030)

1.5.3 아시아 태평양 B2C 라이브 스트리밍 비디오 플랫폼 시장 규모 YoY 성장률(2020-2030)

1.5.4 라틴 아메리카 B2C 라이브 스트리밍 비디오 플랫폼 시장 규모 YoY 성장률(2020-2030)

1.5.5 중동 및 아프리카 B2C 라이브 스트리밍 비디오 플랫폼 시장 규모 YoY 성장률(2020-2030)

2 B2C 라이브 스트리밍 비디오 플랫폼 시장 개요 유형별

2.1 유형별 글로벌 B2C 라이브 스트리밍 비디오 플랫폼 시장 규모: 2020년 대 2025년 대 2030년

2.2 글로벌 B2C 라이브 스트리밍 비디오 플랫폼 유형별 역사적 시장 규모(2020-2025)

2.3 글로벌 B2C 라이브 스트리밍 비디오 플랫폼 유형별 예상 시장 규모(2025-2030)

2.4 광고

2.5 기부 및 가상 선물

2.6 멤버십 및 구독

3 B2C 라이브 스트리밍 비디오 플랫폼 시장 개요(응용 프로그램별)

3.1 글로벌 B2C 라이브 스트리밍 비디오 플랫폼 시장 규모(응용 프로그램별): 2020년 대 2025년 대 2030년

3.2 글로벌 B2C 라이브 스트리밍 비디오 플랫폼 역사적 시장 규모(2020-2025)

3.3 글로벌 B2C 라이브 스트리밍 비디오 플랫폼 애플리케이션별 시장 규모 예측(2025-2030)

3.4 네트워크 교육

3.5 쇼핑 또는 마케팅

3.6 엔터테인먼트

4 글로벌 B2C 라이브 스트리밍 비디오 플랫폼 경쟁 분석 (플레이어별)

4.1 플레이어별 글로벌 B2C 라이브 스트리밍 비디오 플랫폼 시장 규모(2020-2025)

4.2 주요 B2C 라이브 스트리밍 비디오 플랫폼 플레이어의 확립된 시간

4.3 글로벌 상위 플레이어 B2C 라이브 스트리밍 비디오 플랫폼 본사 및 서비스 지역

4.4 주요 플레이어 B2C 라이브 스트리밍 비디오 플랫폼 제품 솔루션 및 서비스

4.5 경쟁적 지위

4.5.1 B2C 라이브 스트리밍 비디오 플랫폼 시장 집중도

4.5.2 합병 및 인수, 확장 계획

5개 회사(상위 플레이어) 프로필 및 주요 데이터

5.1 바이트댄스

5.1.1 바이트댄스 프로필

5.1.2 ByteDance 주요 사업

5.1.3 ByteDance 제품, 서비스 및 솔루션

5.1.4 ByteDance 수익(M USD) 및 (2020-2025)

5.1.5 ByteDance 최근 개발 사항

5.2 유튜브

5.2.1 유튜브 프로필

5.2.2 유튜브 본업

5.2.3 YouTube 제품, 서비스 및 솔루션

5.2.4 YouTube 수익(M USD) 및 (2020-2025)

5.2.5 YouTube 최근 개발 사항

5.3 콰이쇼우

5.3.1 콰이쇼우 프로필

5.3.2 콰이쇼우 주요사업

5.3.3 Kuaishou 제품, 서비스 및 솔루션

5.3.4 Kuaishou 수익 (M USD) 및 (2020-2025)

5.3.5 Kuaishou 최근 개발 사항

5.4 모모

5.4.1 모모 프로필

5.4.2 모모본사

5.4.3 Momo 제품, 서비스 및 솔루션

5.4.4 모모 수익(M USD) 및 (2020-2025)

5.4.5 Momo 최근 개발 사항

5.5년

5.5.1 YY 프로필

5.5.2 YY 주요사업

5.5.3 YY 제품, 서비스 및 솔루션

5.5.4 YY 매출(M USD) 및 (2020-2025)

5.5.5 YY 최근 개발 사항

5.6 트위치

5.6.1 트위치 프로필

5.6.2 트위치 메인 비즈니스

5.6.3 Twitch 제품, 서비스 및 솔루션

5.6.4 Twitch 수익(M USD) 및 (2020-2025)

5.6.5 Twitch 최근 개발 사항

5.7 페이스북

5.7.1 페이스북 프로필

5.7.2 페이스북 메인 비즈니스

5.7.3 Facebook 제품, 서비스 및 솔루션

5.7.4 Facebook 수익(M USD) 및 (2020-2025)

5.7.5 Facebook 최근 개발 사항

5.8 후야

5.8.1 후야 프로필

5.8.2 후야 메인 비즈니스

5.8.3 Huya 제품, 서비스 및 솔루션

5.8.4 후야 수익(M USD) 및 (2020-2025)

5.8.5 Huya 최근 개발 사항

5.9 두위

5.9.1 두위 프로필

5.9.2 두위본점

5.9.3 Douyu 제품, 서비스 및 솔루션

5.9.4 Douyu 수익(M USD) 및 (2020-2025)

5.9.5 Douyu 최근 개발

5.10 빌리빌리

5.10.1 빌리빌리 프로필

5.10.2 빌리빌리 주요 사업

5.10.3 Bilibili 제품, 서비스 및 솔루션

5.10.4 빌리빌리 수익(M USD) 및 (2020-2025)

5.10.5 Bilibili 최근 개발 사항

5.11 인케

5.11.1 Inke 프로필

5.11.2 Inke 주요 사업

5.11.3 Inke 제품, 서비스 및 솔루션

5.11.4 Inke 수익(M USD) 및 (2020-2025)

5.11.5 Inke 최근 개발 사항

5.12 화교

5.12.1 화교 프로필

5.12.2 화교 본업

5.12.3 Huajiao 제품, 서비스 및 솔루션

5.12.4 화자오 수익(M USD) 및 (2020-2025)

5.12.5 Huajiao 최근 개발

5.13 Vimeo (라이브 스트림)

5.13.1 Vimeo(라이브스트림) 프로필

5.13.2 Vimeo(라이브스트림) 주요 사업

5.13.3 Vimeo(라이브스트림) 제품, 서비스 및 솔루션

5.13.4 Vimeo(라이브스트림) 수익(M USD) 및(2020-2025)

5.13.5 Vimeo(라이브스트림) 최근 개발 사항

6 북미

6.1 북미 B2C 라이브 스트리밍 비디오 플랫폼 시장 규모(국가별)

6.2 미국

6.3 캐나다

7 유럽

7.1 국가별 유럽 B2C 라이브 스트리밍 비디오 플랫폼 시장 규모

7.2 독일

7.3 프랑스

7.4 영국

7.5 이탈리아

7.6 러시아

7.7 노르딕

8 아시아 태평양

8.1 아시아 태평양 B2C 라이브 스트리밍 비디오 플랫폼 시장 규모(지역별)

8.2 중국

8.3 일본

8.4 한국

8.5 동남아시아

8.6 인도

8.7 호주

9 라틴 아메리카

9.1 국가별 라틴 아메리카 B2C 라이브 스트리밍 비디오 플랫폼 시장 규모

9.2 멕시코

9.3 브라질

10 중동 및 아프리카

10.1 중동 및 아프리카 국가별 B2C 라이브 스트리밍 비디오 플랫폼 시장 규모

10.2 터키

10.3 사우디 아라비아

10.4 아랍에미리트

11 B2C 라이브 스트리밍 비디오 플랫폼 시장 동향

11.1 산업 동향

11.2 시장 동인

11.3 시장 과제

11.4 시장 제약

12 연구 결과 및 결론

13 부록

13.1 방법론

13.2 연구 데이터 소스

13.2.1 2차 데이터

13.2.2 기본 데이터

13.2.3 시장 규모 추정

13.2.4 법적 고지사항