2024년부터 2029년까지 유형, 애플리케이션, 지역 및 플레이어별 글로벌 미디어 및 엔터테인먼트 시장 수익 및 점유율 통찰력

1. 미디어 및 엔터테인먼트 시장 가치 및 성장 예측

글로벌 미디어 및 엔터테인먼트 시장은 2024년에 약 $2,573,099백만 달러 규모에 도달할 것으로 예상되며, 2024년부터 2029년까지 CAGR은 약 6.5%가 될 것으로 예상됩니다. 이러한 성장은 기술 발전, 변화하는 소비자 선호도, 디지털 플랫폼의 침투 증가 등 다양한 요인에 의해 주도됩니다.

미디어 및 엔터테인먼트 산업은 영화, 텔레비전, 라디오, 인쇄, 디지털 미디어, 라이브 이벤트를 포함한 광범위한 부문을 포괄합니다. 이는 창의성, 기술, 소비자 참여의 융합을 나타내며 지속적으로 진화하는 역동적인 환경을 조성합니다. 이 산업은 새로운 트렌드와 기술에 적응하는 능력이 특징이며, 이는 최근 몇 년 동안 스트리밍 서비스, 소셜 미디어 플랫폼, 디지털 콘텐츠 소비의 증가로 특히 두드러졌습니다.

미디어 및 엔터테인먼트의 정의는 기존 미디어 형식을 넘어 디지털 콘텐츠 전달, 대화형 미디어, 몰입형 경험을 포함합니다. 이 광범위한 정의는 기술 혁신과 소비자 행동의 변화에 대응하여 산업이 변화하는 것을 반영합니다. 예를 들어, 스마트폰과 고속 인터넷의 확산은 주문형 콘텐츠의 증가를 촉진하여 소비자가 언제 어디서나 좋아하는 쇼, 영화, 음악에 액세스할 수 있게 했습니다.

게다가 콘텐츠 제작 및 배포에 인공지능(AI)과 머신러닝(ML)을 통합하면서 미디어 회사의 운영 방식이 혁신되었습니다. 이러한 기술은 개인화된 콘텐츠 추천을 가능하게 하여 사용자 경험과 참여를 향상시킵니다. 그 결과, 미디어 및 엔터테인먼트 시장은 수익 측면에서 확장될 뿐만 아니라 다양한 취향과 선호도를 가진 글로벌 청중을 대상으로 제공 범위가 다양화되고 있습니다.

2024년 글로벌 미디어 및 엔터테인먼트 시장 수익(M USD)

미디어 & 엔터테인먼트

2. 시장 성장의 추진 및 제한 요인

미디어 및 엔터테인먼트 시장의 성장은 여러 가지 추진 요인에 의해 영향을 받습니다. 주요 추진 요인 중 하나는 소비자의 구매력 증가이며, 특히 디지털 네이티브이며 온라인 콘텐츠에 대한 강한 친화력을 가진 Gen Z와 같은 젊은 세대에서 그렇습니다. 이러한 인구 통계적 변화는 소비 패턴을 재편하고 있으며, 다양한 플랫폼에서 다양하고 매력적인 콘텐츠에 대한 수요가 높아지고 있습니다.

또 다른 중요한 추진 요인은 소셜 미디어의 영향력이 커지고 있다는 것입니다. Instagram, TikTok, YouTube와 같은 플랫폼은 콘텐츠가 생성, 공유, 소비되는 방식을 변화시켰습니다. 소셜 미디어는 미디어 회사의 유통 채널 역할을 할 뿐만 아니라 사용자 생성 콘텐츠의 플랫폼 역할을 하여 커뮤니티 참여와 상호 작용을 촉진합니다. 이러한 변화로 인해 기존 미디어 회사는 전략을 조정하고 디지털 마케팅 기술을 채택하여 더 광범위한 대상 고객에게 다가가게 되었습니다.

기술적 발전도 시장 성장을 주도하는 데 중요한 역할을 합니다. 스트리밍 서비스의 부상은 콘텐츠 소비의 풍경을 바꾸어 소비자가 방대한 영화, TV 프로그램, 음악 라이브러리에 주문형으로 액세스할 수 있게 했습니다. 이로 인해 미디어 회사 간의 경쟁이 심화되어 지속적으로 혁신하고 제공 서비스를 개선하게 되었습니다.

그러나 미디어 및 엔터테인먼트 시장은 또한 여러 가지 제한 요인에 직면해 있습니다. 가장 큰 과제 중 하나는 지역마다 다른 복잡한 규제 환경입니다. 미디어 회사는 콘텐츠 배포, 저작권 및 광고와 관련된 수많은 법률과 규정을 탐색해야 하며, 이는 여러 시장에서 효율적으로 운영하는 능력을 방해할 수 있습니다.

또한, 업계는 기존 업체와 신규 진입업체 모두와의 치열한 경쟁에 시달리고 있습니다. 디지털 공간에서 진입 장벽이 낮아 콘텐츠 제작자와 플랫폼이 유입되면서 기존 미디어 회사가 시장 점유율을 유지하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 이러한 경쟁은 종종 가격 전쟁과 마케팅 지출 증가로 이어져 이익 마진에 부담을 줄 수 있습니다.

게다가 기술 변화의 빠른 속도는 미디어 회사에 도전 과제를 안겨줍니다. 최신 혁신과 소비자 선호도를 따라가려면 연구 개발에 상당한 투자가 필요하며, 이는 항상 즉각적인 수익을 가져다주지는 않을 수 있습니다. 이러한 변화에 빠르게 적응하지 못하는 회사는 빠르게 진화하는 시장에서 관련성을 잃을 위험이 있습니다.

3. 기술 혁신과 기업 역학

미디어 및 엔터테인먼트 산업은 그 풍경을 재편하는 기술 혁신의 물결을 목격하고 있습니다. 가장 중요한 트렌드 중 하나는 콘텐츠 제작, 배포 및 소비의 다양한 측면에 인공 지능(AI)과 머신 러닝(ML)을 통합하는 것입니다. 이러한 기술을 통해 미디어 회사는 방대한 양의 데이터를 분석하여 소비자 선호도를 더 잘 이해하여 개인화된 콘텐츠 추천과 타겟팅 마케팅 전략을 수립할 수 있습니다. 예를 들어 Netflix 및 Spotify와 같은 스트리밍 플랫폼은 AI 알고리즘을 활용하여 개별 사용자 취향에 맞는 콘텐츠를 큐레이션하여 사용자 참여와 만족도를 높입니다.

게다가 가상 현실(VR)과 증강 현실(AR)의 부상은 소비자가 미디어를 경험하는 방식에 혁명을 일으키고 있습니다. 이러한 몰입형 기술은 독특하고 상호 작용적인 경험을 제공하여 사용자가 이전에는 상상할 수 없었던 방식으로 콘텐츠에 참여할 수 있도록 합니다. 예를 들어, 게임 회사는 VR을 활용하여 완전히 몰입형 게임 환경을 만들고 있으며, 영화 스튜디오는 스토리텔링과 관객 참여를 강화하기 위해 AR을 모색하고 있습니다.

기술 발전 외에도 미디어 및 엔터테인먼트 부문은 기업 합병 및 인수의 물결을 경험하고 있습니다. 기업들은 전략적 파트너십과 인수를 통해 시장 지위를 통합하고 콘텐츠 라이브러리를 확장하고자 하는 경향이 점점 더 커지고 있습니다. 예를 들어, Disney와 같은 주요 기업은 21st Century Fox를 인수하는 등 상당한 인수를 통해 콘텐츠 제공을 개선하고 시장에서 경쟁 우위를 강화했습니다. 이러한 합병은 귀중한 지적 재산에 대한 액세스를 제공할 뿐만 아니라 기업이 제작, 유통 및 마케팅에서 시너지를 활용할 수 있도록 합니다.

게다가 스트리밍 서비스의 성장으로 미디어 회사 간의 경쟁과 협력이 증가했습니다. 기존 방송사는 이제 기술 회사와 협력하여 자체 스트리밍 플랫폼을 개발하고 있으며, 기존 업체에 도전하기 위해 새로운 진입자가 등장하고 있습니다. 이러한 역동적인 환경은 회사가 차별화를 추구하고 시장 점유율을 확보하기 위해 노력함에 따라 혁신을 촉진합니다.

그러나 미디어 및 엔터테인먼트 산업의 빠른 변화 속도는 또한 과제를 안겨줍니다. 기업은 곡선을 앞서가기 위해 기술과 인재에 지속적으로 투자해야 하며, 이는 자원을 고갈시키고 수익성에 영향을 미칠 수 있습니다. 또한 디지털 콘텐츠와 데이터 프라이버시를 둘러싼 변화하는 규제 환경은 기업이 신중하게 탐색해야 하는 위험을 초래합니다.

4. 미디어 및 엔터테인먼트의 제품 유형

텔레비전: 이 부문에는 기존 방송, 케이블 및 위성 서비스가 포함됩니다. 2024년에 텔레비전 시장은 $573,299백만 달러로 평가될 것으로 예상됩니다. 스트리밍 서비스의 증가에도 불구하고 텔레비전은 전 세계 가정에서 필수품으로 남아 있습니다.

디지털 미디어: 여기에는 스트리밍 서비스, 소셜 미디어, 디지털 다운로드와 같은 플랫폼을 통한 온라인 콘텐츠 제공이 포함됩니다. 디지털 미디어 세그먼트는 2024년에 $921,143백만 달러에 도달할 것으로 예상되어 시장 규모 면에서 가장 큰 세그먼트가 될 것입니다.

영화 엔터테인먼트: 이 범주에는 영화와 극장 개봉이 포함됩니다. 영화 엔터테인먼트 시장은 2024년에 $104,601백만 달러로 평가될 것으로 예상됩니다. 이 부문은 소비자 선호도의 변화와 스트리밍의 영향으로 인해 변동을 보였습니다.

애니메이션 및 VFX: 이 세그먼트는 다양한 미디어를 위한 애니메이션 영화, 텔레비전 쇼 및 시각 효과를 다룹니다. 애니메이션 및 VFX 시장 규모는 2024년에 $176,988백만 달러에 도달할 것으로 예상되며, 이는 애니메이션 콘텐츠의 인기가 증가하고 있음을 보여줍니다.

라이브 이벤트: 여기에는 콘서트, 연극 제작 및 스포츠 이벤트가 포함됩니다. 라이브 이벤트 시장은 2024년에 $281,407백만 달러로 평가될 것으로 예상되며, 이는 대면 경험의 지속적인 매력을 보여줍니다.

인쇄: 이 세그먼트는 신문, 잡지, 책을 다룹니다. 인쇄 시장은 2024년에 $114,715백만 달러에 도달할 것으로 예상되지만, 디지털 대안의 도전에 계속 직면하고 있습니다.

온라인 게임: 이 세그먼트에는 캐주얼 게임과 경쟁 게임을 모두 포함하는 온라인 비디오 게임이 포함됩니다. 온라인 게임 시장은 2024년에 $208,280백만 달러에 도달할 것으로 예상되며, 이는 e스포츠와 모바일 게임의 인기 증가에 힘입은 것입니다.

아웃 오브 홈 미디어: 여기에는 빌보드 및 교통 광고와 같은 광고 형식이 포함됩니다. 아웃 오브 홈 미디어 시장은 2024년에 $38,078백만 달러로 평가될 것으로 예상됩니다.

음악: 이 세그먼트는 녹음된 음악, 스트리밍 서비스, 라이브 공연을 다룹니다. 음악 시장은 2024년에 $81,834백만 달러에 도달할 것으로 예상되며, 이는 팬데믹 이후 라이브 콘서트의 부활로 인한 수혜입니다.

라디오: 여기에는 전통적인 라디오 방송과 인터넷 라디오가 포함됩니다. 라디오 시장은 2024년에 $27,527백만 달러로 평가될 것으로 예상됩니다.

2024년 제품 유형별 시장 규모 및 시장 점유율 표

제품 유형

시장 규모(M USD)

시장점유율(%)

텔레비전

573,299

22.28%

디지털 미디어

921,143

35.80%

영화화된 엔터테인먼트

104,601

4.07%

애니메이션 및 VFX

176,988

6.88%

라이브 이벤트

281,407

10.94%

인쇄

114,715

4.46%

온라인 게임

208,280

8.09%

홈 미디어 외부

38,078

1.48%

음악

81,834

3.18%

라디오

27,527

1.07%

기타

45,227

1.76%

2,573,099

100.00%

5. 미디어 및 엔터테인먼트 시장의 응용

와이어 미디어: 이 애플리케이션은 케이블 텔레비전 및 유선 인터넷 서비스와 같은 물리적 연결에 의존하는 기존 미디어 제공 방법을 말합니다. 와이어 미디어 시장은 2024년에 $1,482,589백만 USD에 도달할 것으로 예상되며, 전체 시장의 약 57.62%를 차지합니다. 이 세그먼트는 소비자에게 고품질 콘텐츠와 안정적인 연결을 제공하는 데 여전히 중요합니다.

무선 미디어: 이 애플리케이션은 모바일 스트리밍, 인터넷 라디오, 무선 텔레비전을 포함한 무선 기술을 통해 제공되는 미디어를 포함합니다. 무선 미디어 시장은 2024년에 $1,090,510백만 달러로 평가될 것으로 예상되며, 이는 전체 시장의 42.38%를 차지합니다. 이 세그먼트의 성장은 모바일 기기의 채택 증가와 이동 중 콘텐츠 소비 수요에 의해 주도됩니다.

표 2024년 애플리케이션 시장 규모 및 시장 점유율

애플리케이션

시장 규모(M USD)

시장점유율(%)

철사

1,482,589

57.62%

무선 전화

1,090,510

42.38%

2,573,099

100.00%

6. 미디어 및 엔터테인먼트 시장의 지역 분석

북미: 이 지역은 미디어 및 엔터테인먼트의 가장 큰 시장으로 남을 것으로 예상되며, 2024년에는 $1,016,418백만 달러에 도달할 것으로 예상됩니다. 북미의 우세는 확립된 미디어 인프라, 엔터테인먼트에 대한 높은 소비자 지출, 주요 미디어 기업의 존재에 기인할 수 있습니다.

유럽: 유럽 시장은 2024년에 $728,472백만 달러 규모로 평가될 것으로 예상됩니다. 이 지역은 미디어 및 엔터테인먼트 분야에서 풍부한 문화 유산을 보유하고 있으며, 다양한 플랫폼에서 다양한 콘텐츠에 대한 수요가 강합니다.

중국: 가장 빠르게 성장하는 시장 중 하나인 중국의 미디어 및 엔터테인먼트 부문은 2024년에 $272,003백만 달러에 도달할 것으로 예상됩니다. 디지털 플랫폼의 급속한 확장과 엔터테인먼트에 대한 소비자 지출 증가가 이러한 성장을 견인하고 있습니다.

일본: 일본 시장은 2024년에 $166,019백만 달러로 평가될 것으로 예상됩니다. 일본의 전통적인 미디어와 현대적인 미디어 형식이 독특하게 혼합되어 다양한 청중을 계속 끌어들이고 있습니다.

중동 및 아프리카: 이 지역은 2024년에 $55,074백만 달러에 도달할 것으로 예상됩니다. 중동 및 아프리카의 미디어 및 엔터테인먼트 시장은 디지털 미디어 및 엔터테인먼트 인프라에 대한 투자가 증가하면서 진화하고 있습니다.

인도: 인도 시장은 2024년에 $57,165백만 달러 규모로 평가될 것으로 예상됩니다. 인도의 다양한 소비자 기반과 빠른 디지털 전환은 이 지역의 성장을 견인하는 핵심 요인입니다.

남미: 남미 시장은 2024년에 $58,827백만 달러에 도달할 것으로 예상됩니다. 이 지역은 아직 개발 중이기는 하지만 인터넷 보급과 모바일 기기 사용이 증가함에 따라 성장 잠재력을 보여줍니다.

2024년 지역별 글로벌 미디어 및 엔터테인먼트 시장 가치 그림

미디어 & 엔터테인먼트

7. 미디어 및 엔터테인먼트 산업의 상위 3개 회사 분석

7.1 월트 디즈니 회사

회사 소개 및 사업 개요

1923년 월트 디즈니와 로이 오. 디즈니가 설립한 월트 디즈니 컴퍼니는 글로벌 미디어 및 엔터테인먼트 산업에서 가장 잘 알려진 이름 중 하나입니다. 캘리포니아 버뱅크에 본사를 둔 디즈니는 작은 애니메이션 스튜디오에서 다양한 엔터테인먼트 상품을 제공하는 다각화된 다국적 기업으로 성장했습니다. 이 회사는 영화 제작, TV 방송, 테마파크, 상품을 아우르는 Disney Entertainment, ESPN, Disney Experiences를 포함한 다양한 부문을 통해 운영됩니다.

디즈니는 스토리텔링 능력으로 유명하며, 미키 마우스, 마블 슈퍼히어로, 스타워즈를 포함하여 엔터테인먼트 역사상 가장 사랑받는 캐릭터와 프랜차이즈를 만들어냈습니다. 이 회사의 혁신과 품질에 대한 헌신은 업계의 리더로서의 입지를 굳건히 했습니다.

제공되는 제품

월트 디즈니 컴퍼니의 제품은 다양하며 다음과 같습니다.

영화 및 텔레비전: Disney는 애니메이션 장편, 실사 영화, 다큐멘터리를 포함한 다양한 장르에 걸쳐 광범위한 영화와 텔레비전 쇼를 제작합니다. 이 회사의 영화 스튜디오에는 Walt Disney Pictures, Pixar Animation Studios, Marvel Studios, Lucasfilm, 20th Century Studios가 있습니다.

스트리밍 서비스: Disney는 디지털 스트리밍에 상당한 투자를 했고, 2019년에 Disney+를 출시하여 빠르게 수백만 명의 구독자를 확보했습니다. 이 플랫폼은 방대한 Disney 고전, Pixar 영화, Marvel 영화 및 독점 오리지널 콘텐츠 라이브러리를 제공합니다.

테마파크와 리조트: 디즈니는 디즈니랜드와 월트 디즈니 월드를 포함하여 매년 수백만 명의 방문객을 유치하는 여러 세계적으로 유명한 테마파크를 운영합니다. 이 공원에는 디즈니 스토리를 생생하게 보여주는 테마 어트랙션, 엔터테인먼트, 다이닝 경험이 있습니다.

상품화: 디즈니의 상품화 사업부는 상징적인 캐릭터와 프랜차이즈를 특징으로 하는 장난감, 의류, 가정용품 등 광범위한 제품을 생산합니다.

2023년 매출 수익

2023년 월트 디즈니 컴퍼니는 약 $57,746백만 달러의 매출 수익을 보고했습니다. 이 수익은 박스 오피스 매출, 스트리밍 구독, 테마파크 입장료, 상품 판매를 포함한 회사의 다양한 수익 흐름을 반영합니다.

7.2 파라마운트 글로벌

회사 소개 및 사업 개요

Paramount Global은 이전에 ViacomCBS로 알려졌으며, 2019년 CBS Corporation과 Viacom의 합병을 통해 설립되었습니다. 뉴욕에 본사를 둔 Paramount Global은 전 세계 청중에게 프리미엄 콘텐츠를 제공하는 선도적인 미디어 및 엔터테인먼트 회사입니다. 이 회사는 Paramount Pictures, CBS, MTV, Nickelodeon, Showtime을 포함한 다양한 세그먼트를 통해 운영되며 여러 플랫폼에서 광범위한 엔터테인먼트 옵션을 제공합니다.

Paramount Global은 다양한 청중에게 공감을 얻는 고품질 콘텐츠를 만드는 데 중점을 둡니다. 이 회사는 기존 미디어와 디지털 플랫폼 모두에서 강력한 입지를 확보하여 변화하는 소비자 선호도와 시장 역학에 적응할 수 있습니다.

제공되는 제품

Paramount Global은 다음을 포함한 다양한 제품과 서비스를 제공합니다.

영화 제작: 파라마운트 픽처스는 헐리우드에서 가장 오래된 영화 스튜디오 중 하나로, 블록버스터, 독립 영화, 애니메이션 장편 영화를 포함한 광범위한 영화를 제작합니다. 이 스튜디오는 트랜스포머, 미션 임파서블, 스타트렉과 같은 프랜차이즈로 유명합니다.

텔레비전 방송: 파라마운트는 미국 최대의 방송 네트워크 중 하나인 CBS를 포함한 여러 텔레비전 네트워크를 운영합니다. 이 회사는 뉴스, 스포츠, 각본 시리즈를 포함한 다양한 프로그램을 제작합니다.

스트리밍 서비스: Paramount+는 이 회사의 스트리밍 서비스로, 라이브 스포츠, 뉴스, 오리지널 시리즈와 영화를 포함한 주문형 콘텐츠를 제공합니다. 이 플랫폼은 출시 이후 가입자 기반을 빠르게 확대해 왔습니다.

광고 및 마케팅 서비스: Paramount Global은 다양한 플랫폼에서 광고 솔루션을 제공하여 브랜드가 타겟 캠페인을 통해 광범위한 대상 고객에게 다가갈 수 있도록 지원합니다.

2023년 매출 수익

2023년 파라마운트 글로벌은 약 $29,652백만 달러의 매출 수익을 보고했습니다. 이 수익은 회사의 다양한 포트폴리오와 기존 및 디지털 미디어에서 수익을 창출하는 능력을 반영합니다.

7.3 베르텔스만 SE & Co. KGaA

회사 소개 및 사업 개요

Bertelsmann SE & Co. KGaA는 1835년에 설립된 글로벌 미디어, 서비스 및 교육 회사로, 독일 Gütersloh에 본사를 두고 있습니다. Bertelsmann은 50개국 이상에 진출해 있으며, RTL Group(방송), Penguin Random House(출판), BMG(음악) 등 다양한 부문을 통해 사업을 운영하고 있습니다. 이 회사는 창의성과 기업가 정신에 대한 헌신으로 유명하며, 다양한 사업 부문에서 혁신을 촉진합니다.

Bertelsmann은 콘텐츠 제작 및 배포에 중점을 두고 있으며, 광범위한 포트폴리오를 활용하여 전 세계 청중을 참여시킵니다. 이 회사의 다각화된 사업 모델을 통해 변화하는 시장 상황에 적응하고 미디어 환경에서 떠오르는 트렌드를 활용할 수 있습니다.

제공되는 제품

Bertelsmann의 제품은 다음과 같습니다.

텔레비전 및 라디오: RTL 그룹은 유럽의 선도적인 엔터테인먼트 네트워크로, 다양한 국가에서 수많은 텔레비전 및 라디오 채널을 운영하고 있습니다. 이 그룹은 리얼리티 쇼, 드라마, 뉴스를 포함한 광범위한 프로그램을 제작합니다.

출판: Penguin Random House는 전 세계에서 가장 큰 도서 출판사 중 하나로, 다양한 장르의 제목을 제공합니다. 이 회사는 유명 작가와 신진 작가의 작품을 출판하여 글로벌 독자층을 대상으로 합니다.

음악: BMG는 다양한 아티스트와 작곡가를 대표하는 글로벌 음악 권리 관리 회사입니다. 이 회사는 음악 출판 및 녹음 음악을 포함하여 고객에게 혁신적인 서비스를 제공하는 데 중점을 둡니다.

교육 및 서비스: Bertelsmann Education Group은 교육 서비스와 솔루션을 제공하는 데 중점을 두고, 디지털 기술을 활용하여 학습 경험을 향상시킵니다.

2023년 매출 수익

2023년 Bertelsmann SE & Co. KGaA는 약 $21,828백만 달러의 매출 수익을 보고했습니다. 이 수익은 회사의 강력한 시장 지위와 미디어 및 엔터테인먼트 산업 내 여러 부문에서 수익을 창출할 수 있는 능력을 강조합니다.

1 글로벌 미디어 및 엔터테인먼트 소개 및 시장 개요

1.1 연구 목적

1.2 미디어 및 엔터테인먼트 개요

1.3 미디어 및 엔터테인먼트 시장 범위 및 시장 규모 추정

1.3.1 시장 집중도 비율 및 시장 성숙도 분석

1.3.2 2019-2029년 글로벌 미디어 및 엔터테인먼트 가치 및 성장률

1.4 시장 세분화

1.4.1 미디어 및 엔터테인먼트 유형

1.4.2 미디어 및 엔터테인먼트의 응용 프로그램

1.4.3 연구 지역

1.5 시장 동향

1.5.1 글로벌 및 인도 시장 동인

1.5.2 제한 사항

1.5.3 기회

1.5.4 도전 과제

1.6 업계 뉴스 및 정책

1.6.1 업계 뉴스

1.6.2 산업 정책

1.7 코로나19 사태에 따른 미디어·엔터테인먼트 산업 발전 추세

1.7.1 글로벌 COVID-19 현황 개요

1.7.2 COVID-19 발병이 미디어 및 엔터테인먼트 산업 발전에 미치는 영향

1.8 러시아와 우크라이나 전쟁의 영향

1.9 글로벌 및 인도 미디어 및 엔터테인먼트 후반작업 가치 및 2019-2029년 성장률

1.10 지역별 미디어 및 엔터테인먼트 산업의 외국인 직접 투자 분석

1.11 글로벌 및 인도 애니메이션 및 VFX 가치 분석(2019-2029)

1.12 글로벌 및 인도 OTT 수익(2019-2029)

2 산업 체인 분석

2.1 미디어 및 엔터테인먼트의 주요 플레이어

2.1.1 2023년 미디어 및 엔터테인먼트의 주요 플레이어 판매 영역

2.2 미디어 및 엔터테인먼트 사업 비용 구조 분석

2.2.1 미디어 및 엔터테인먼트의 사업 비용 구조

2.2.2 미디어 및 엔터테인먼트의 노동 비용

2.3 미디어 및 엔터테인먼트의 시장 채널 분석

2.4 미디어 및 엔터테인먼트 분석의 주요 하류 고객

3 글로벌 미디어 및 엔터테인먼트 시장, 유형별

3.1 유형별 글로벌 미디어 및 엔터테인먼트 가치 및 시장 점유율(2019-2024)

3.2 유형별 글로벌 미디어 및 엔터테인먼트 가치 및 성장률(2019-2024)

3.2.1 글로벌 미디어 및 엔터테인먼트 가치 및 TV 성장률

3.2.2 글로벌 미디어 및 엔터테인먼트 가치 및 디지털 미디어의 성장률

3.2.3 글로벌 미디어 및 엔터테인먼트 가치 및 영화화된 엔터테인먼트의 성장률

3.2.4 글로벌 미디어 및 엔터테인먼트 애니메이션 및 VFX의 가치 및 성장률

3.2.5 글로벌 미디어 및 엔터테인먼트 가치 및 라이브 이벤트의 성장률

3.2.6 글로벌 미디어 및 엔터테인먼트 가치 및 인쇄 성장률

3.2.7 글로벌 미디어 및 엔터테인먼트 가치 및 온라인 게임의 성장률

3.2.8 글로벌 미디어 및 엔터테인먼트 가치 및 홈 밖 미디어의 성장률

3.2.9 글로벌 미디어 및 엔터테인먼트 가치 및 음악 성장률

3.2.10 글로벌 미디어 및 엔터테인먼트 가치 및 라디오 성장률

3.3 인도 미디어 및 엔터테인먼트 가치 및 유형별 시장 점유율(2019-2024)

4 미디어 및 엔터테인먼트 시장, 응용 프로그램별

4.1 글로벌 및 인도 하류 시장 개요

4.2 글로벌 미디어 및 엔터테인먼트 가치 및 애플리케이션별 시장 점유율(2019-2024)

4.3 인도 미디어 및 엔터테인먼트 가치 및 응용 프로그램별 시장 점유율(2019-2024)

4.4 미디어 및 엔터테인먼트 수요 동인

4.4.1 글로벌 미디어 및 엔터테인먼트 수요 동인

4.4.2 인도 미디어 및 엔터테인먼트 수요 동인

5 지역별 글로벌 미디어 및 엔터테인먼트 가치(2019-2024)

5.1 지역별 글로벌 미디어 및 엔터테인먼트 가치 및 시장 점유율(2019-2024)

5.2 글로벌 미디어 및 엔터테인먼트 가치 및 총 마진(2019-2024)

5.3 북미 미디어 및 엔터테인먼트 가치 및 총 마진(2019-2024)

5.3.1 COVID-19 하의 북미 미디어 및 엔터테인먼트 시장

5.4 유럽 미디어 및 엔터테인먼트 가치 및 총 마진(2019-2024)

5.4.1 COVID-19 하의 유럽 미디어 및 엔터테인먼트 시장

5.5 중국 미디어 및 엔터테인먼트 가치 및 총 마진(2019-2024)

5.5.1 COVID-19 하의 중국 미디어 및 엔터테인먼트 시장

5.6 일본 미디어 및 엔터테인먼트 가치 및 총 마진(2019-2024)

5.6.1 COVID-19 하의 일본 미디어 및 엔터테인먼트 시장

5.7 중동 및 아프리카 미디어 및 엔터테인먼트 가치 및 총 마진(2019-2024)

5.7.1 COVID-19 하의 중동 및 아프리카 미디어 및 엔터테인먼트 시장

5.8 인도 미디어 및 엔터테인먼트 가치 및 총 마진(2019-2024)

5.8.1 COVID-19 하의 인도 미디어 및 엔터테인먼트 시장

5.9 남미 미디어 및 엔터테인먼트 가치 및 총 마진(2019-2024)

5.9.1 COVID-19 하의 남미 미디어 및 엔터테인먼트 시장

6 경쟁 환경

6.1 글로벌 경쟁 프로필

6.2 월트 디즈니 회사

6.2.1 회사 프로필

6.2.2 미디어 & 엔터테인먼트 서비스 소개

6.2.3 월트 디즈니 회사 가치, 총액 및 총 마진 2019-2024

6.3 파라마운트 글로벌

6.3.1 회사 프로필

6.3.2 미디어 & 엔터테인먼트 서비스 소개

6.3.3 Paramount Global Value, 매출총이익 및 매출총이익률 2019-2024

6.4 베르텔스만 SE & Co. KGaA

6.4.1 회사 프로필

6.4.2 미디어 및 엔터테인먼트 서비스 소개

6.4.3 Bertelsmann SE & Co. KGaA 가치, 총액 및 총 마진 2019-2024

6.5 오길비

6.5.1 회사 프로필

6.5.2 미디어 및 엔터테인먼트 서비스 소개

6.5.3 오길비 가치, 총이익 및 총마진 2019-2024

6.6 BBDO 월드와이드

6.6.1 회사 프로필

6.6.2 미디어 및 엔터테인먼트 서비스 소개

6.6.3 BBDO 전 세계 가치, 총액 및 총 마진 2019-2024

6.7 지 엔터테인먼트 엔터프라이즈

6.7.1 회사 프로필

6.7.2 미디어 및 엔터테인먼트 서비스 소개

6.7.3 Zee Entertainment Enterprises 가치, 총액 및 총 마진 2019-2024

6.8 PVR 영화관

6.8.1 회사 프로필

6.8.2 미디어 및 엔터테인먼트 서비스 소개

6.8.3 PVR 영화관 가치, 총수익 및 총마진 2019-2024

6.9 T시리즈

6.9.1 회사 프로필

6.9.2 미디어 및 엔터테인먼트 서비스 소개

6.9.3 T-시리즈 가치, 총이익 및 총마진 2019-2024

6.10 야쉬 라지 필름

6.10.1 회사 프로필

6.10.2 미디어 및 엔터테인먼트 서비스 소개

6.10.3 Yash Raj Films 가치, 총수익 및 총마진 2019-2024

6.11 다르마 프로덕션

6.11.1 회사 프로필

6.11.2 미디어 및 엔터테인먼트 서비스 소개

6.11.3 Dharma Productions 가치, 총수익 및 총마진 2019-2024

6.12 릴라이언스 엔터테인먼트

6.12.1 회사 프로필

6.12.2 미디어 및 엔터테인먼트 서비스 소개

6.12.3 Reliance Entertainment 가치, 총이익 및 총이익률 2019-2024

6.13 발라지 텔레필름스

6.13.1 회사 프로필

6.13.2 미디어 및 엔터테인먼트 서비스 소개

6.13.3 Balaji Telefilms 가치, 총수익 및 총 마진 2019-2024

6.14 에로스 인터내셔널 PLC

6.14.1 회사 프로필

6.14.2 미디어 및 엔터테인먼트 서비스 소개

6.14.3 Eros International PLC 가치, 총액 및 총 마진 2019-2024

7 글로벌 미디어 및 엔터테인먼트 시장 분석 및 유형 및 응용 프로그램별 예측

7.1 유형별 글로벌 미디어 및 엔터테인먼트 시장 가치 예측(2024-2029)

7.1.1 TV 시장 가치 예측(2024-2029)

7.1.2 디지털 미디어 시장 가치 예측(2024-2029)

7.1.3 영화 엔터테인먼트 시장 가치 예측(2024-2029)

7.1.4 애니메이션 및 VFX 시장 가치 예측(2024-2029)

7.1.5 라이브 이벤트 시장 가치 예측(2024-2029)

7.1.6 인쇄 시장 가치 예측(2024-2029)

7.1.7 온라인 게임 시장 가치 예측(2024-2029)

7.1.8 홈 미디어 시장 가치 예측(2024-2029)

7.1.9 음악 시장 가치 예측(2024-2029)

7.1.10 라디오 시장 가치 예측(2024-2029)

7.2 글로벌 미디어 및 엔터테인먼트 시장 가치 예측, 애플리케이션별(2024-2029)

7.2.1 와이어 시장 가치 예측(2024-2029)

7.2.2 무선 시장 가치 예측(2024-2029)

7.3 인도 미디어 및 엔터테인먼트 시장 가치 예측, 응용 프로그램별(2024-2029)

7.4 인도 미디어 및 엔터테인먼트 시장 가치 예측, 유형별(2024-2029)

8 미디어 및 엔터테인먼트 시장 분석 및 지역별 예측

8.1 북미 시장 가치 예측 (2024-2029)

8.2 유럽 시장 가치 예측 (2024-2029)

8.3 중국 시장 가치 예측 (2024-2029)

8.4 일본 시장 가치 예측 (2024-2029)

8.5 중동 및 아프리카 시장 가치 예측(2024-2029)

8.6 인도 시장 가치 예측(2024-2029)

8.7 남미 시장 가치 예측 (2024-2029)

8.8 COVID-19 하의 미디어 및 엔터테인먼트 시장 전망

9 신규 프로젝트 타당성 분석

9.1 산업 장벽 및 신규 진입자 SWOT 분석

10 부록

10.1 방법론

10.2 연구 데이터 소스

10.2.1 2차 데이터

10.2.2 기본 데이터

10.2.3 시장 규모 추정

10.2.4 법적 고지사항