1. 世界の視覚効果(VFX)市場規模と成長予測
世界の視覚効果 (VFX) 市場は、エンターテインメント業界においてダイナミックかつ急速に進化する分野です。2024 年には市場規模が $123 億に達すると予測されており、魅力的な成長軌道を示しています。この拡大は、2024 年から 2029 年にかけて 10.62% の CAGR が見込まれることに起因しており、VFX 市場の将来が堅調であることを示しています。視覚効果は、多くの場合、コンピューター生成画像 (CGI) と専用ソフトウェアを活用し、実写環境を超えた画像の作成、操作、または強化を伴います。特にテレビ、映画、ビデオ ゲームでは、実際の映像と処理済み画像を統合してリアルなコンテキストを作成するために不可欠です。
世界の VFX 市場は、テレビや映画業界の拡大と高品質コンテンツへの需要の高まりにより、今後数年間で大幅な成長を遂げると予想されています。しかし、人材不足や無料の VFX ソフトウェアの普及などの課題が市場の成長を妨げる可能性があります。これらの障害にもかかわらず、VFX 市場は革新と発展の大きな可能性を秘めた、重要かつ刺激的な分野であり続けています。
2024年の世界視覚効果(VFX)市場規模
2. VFX市場の成長を促進する要因と制限する要因
テレビ・映画産業の発展: VFX 市場は、テレビや映画制作における視覚効果の向上に対する需要によって成長しています。特にストリーミング サービスの台頭と高品質コンテンツに対するテレビ予算の増加により、世界の映画市場は継続的に成長しており、これが VFX 業界にとって大きな推進力となっています。ストーリーテリングにおける没入感とリアルな視覚効果の必要性はかつてないほど高まっており、VFX テクノロジーへの依存度が高まっています。
高品質なコンテンツの需要: プレミアム コンテンツに対する世界的な需要は、VFX 市場の主要な推進力です。デジタル ビデオ ストリーミング サービスの普及により、視覚的に魅力的なコンテンツに対する需要が急増しています。消費者は今や、魅力的なビジュアルとリアルなアニメーションを備えた高品質の作品を期待しており、映画やテレビでの VFX の需要が高まっています。
技術革新: 人工知能、機械学習、仮想現実などの技術的進歩は、ますます VFX ソフトウェアに組み込まれ、VFX 制作の機能と効率性を高めています。これらのテクノロジーにより、クリエイティブ プロセスとテクニカル プロセスが合理化され、クライアントの反復が加速され、より洗練された視覚効果の作成が可能になります。
3. VFX市場の成長を制限する要因
専門的な才能の不足: VFX 市場の成長を阻む主な要因の 1 つは、熟練した専門家の不足です。業界では、VFX 制作の芸術的側面と技術的側面の両方を深く理解している高レベルの人材が切実に必要とされています。現在の人材不足により、制作レベルは低下し、業界内でのイノベーションも限られています。
業界標準と競争: 標準化された業界慣行の欠如と、その結果として発展途上地域の VFX 企業間で価格競争が起こり、利益率の圧縮と制作品質の低下を招いています。この標準化の欠如は、人材の自由な流れを妨げ、人材不足の問題を悪化させ、企業のコスト負担を増大させます。
フリーおよびオープンソースソフトウェアの存在: 無料のオープンソース VFX ソフトウェアが利用できることは、市場の成長にとって課題となります。業界の大部分がこれらの無料オプションを利用していることにより、有料ソフトウェアの需要が減少し、VFX ソフトウェア ソリューションを開発および販売する企業の収益に影響を及ぼす可能性があります。
要約すると、VFX 市場はエンターテインメント業界の成長と技術の進歩によって推進されている一方で、人材不足と市場競争によって制約も受けています。これらの課題に対処することは、市場が潜在能力を最大限に発揮し、成長軌道を継続するために不可欠です。
4. 世界の視覚効果(VFX)市場セグメント
世界の視覚効果(VFX)市場の種類
視覚効果 (VFX) 業界は多様で複雑なセクターであり、エンターテインメント業界のさまざまなセグメントに対応する複数の製品タイプがあります。2024 年には、世界の VFX 市場は、それぞれ独自の定義と市場シェアの動向を持つさまざまな製品タイプにわたって大きな収益を示すことが予想されます。
シミュレーションFX: この製品タイプは、仮想世界でストーリーや架空のイベントをシミュレートするために使用される視覚技術を指し、テレビシリーズ、映画、ビデオゲームでよく使用されます。2024年には、シミュレーションFXが相当の収益を生み出すと予測されており、リアルで没入感のある視覚体験を生み出す上での重要性を反映しています。市場シェア31.92%のシミュレーションFXは、VFX市場で最大のシェアを占めており、その幅広い用途と需要を示しています。
アニメーション: VFX のアニメーションでは、人間の目で見ると動きがあるように見える連続画像を作成します。この手法は、多くのアニメーション映画やテレビ番組の中心となっています。2024 年には、アニメーション製品タイプは 23.60% の市場シェアを獲得し、VFX 市場全体の収益に大きく貢献すると予想されています。
モデリング: モデリングは、3D レンダリング ソフトウェアを使用して 2D 画像を 3D キャラクター、オブジェクト、または環境に変換するプロセスに関係します。この製品タイプは、VFX 内で 3 次元の世界と要素を作成するために不可欠です。2024 年には、モデリングの市場シェアは 20.97% になると予測されており、業界における重要性の高まりを反映しています。
マットペイント: マットペインティングでは、デジタルまたは従来のペインティング技術を使用して、映画制作用の架空のシーンや現実的なシーンを作成します。この製品タイプを使用すると、カメラがアクセスできない環境を作成でき、架空の世界を構築するのに役立ちます。マットペインティングは、2024年に14.87%の市場シェアを獲得すると予想されています。
合成: 合成とは、2 つ以上の画像を組み合わせて 1 つの画像の外観を作成するプロセスであり、多くの場合、これらの要素が同じシーンからのものであるという錯覚を与えます。この製品タイプは、実写映像と CGI 要素を統合するために不可欠です。合成は、2024 年に 8.64% の市場シェアを獲得すると予想されています。
これらの製品タイプのうち、シミュレーション FX は最大の市場シェアを誇るだけでなく、最も急速な成長率も示しています。この成長は、特にテクノロジーの進歩とシミュレーション ソフトウェアの機能向上により、さまざまなエンターテイメント メディアで高品質の視覚効果に対する需要が高まっていることに起因しています。モデリングも高い成長率を示しており、3D 環境とキャラクターに求められる複雑さと詳細さが増していることを示しています。VFX 市場における製品タイプの多様性は、業界の適応性と革新性を反映しています。テクノロジーの進歩に伴い、これらの製品タイプは進化を続け、クリエイターに新たな可能性を提供し、視聴者の体験を向上させます。
世界の視覚効果(VFX)市場のアプリケーション
視覚効果 (VFX) 市場は、さまざまなプラットフォームにまたがるアプリケーションを特徴としており、それぞれに明確な定義と市場消費レベルがあります。2024 年には、VFX 市場は拡大を続け、さまざまなアプリケーションがさまざまな程度の市場シェアと成長率を示します。
テレビ: テレビ業界では、リアルな映像とダイナミックなアクションシーケンスを通じて視聴者の体験を向上させるために、VFXへの依存度が高まっています。2024年には、テレビアプリケーションがVFX市場のかなりの部分を占め、市場シェアは22.81%になると予想されています。テレビの消費額は$2827.2百万になると予測されており、ストリーミングサービスの時代における高品質コンテンツへの継続的な需要を反映しています。
膜: 映画業界は VFX の主要な消費者であり、これらのテクノロジーを利用して壮大なシーンや異世界の環境を作り出しています。2024 年には、映画アプリケーションが 47.53% という大きな市場シェアで VFX 市場を支配すると予想されています。映画の市場消費は $5891 百万に達すると予想されており、映画制作における VFX への多額の投資が浮き彫りになっています。
ビデオゲーム: ビデオゲームへのVFXの統合は、没入感のあるゲーム体験を生み出すために不可欠になっています。2024年には、ビデオゲームアプリケーションの市場シェアは19.15%、消費額は$2373.5百万になると予測されています。技術の進歩とリアルなグラフィックスに対する消費者の需要に牽引されたビデオゲーム業界の成長は、VFXの使用増加の重要な要因です。
これは、映画業界が観客を魅了し、ストーリーテリングを強化するために、最先端の視覚効果を絶えず追求していることに起因しています。テレビも堅調な成長を示しており、高まる視聴者の期待に応えるために、テレビコンテンツへの VFX の統合が増えていることを示しています。VFX のさまざまな用途は、市場の汎用性と現代のエンターテイメントにおける視覚効果の重要性を示しています。テクノロジーが進歩し続けるにつれて、VFX の用途は拡大し、業界内での革新と成長の新たな機会が提供される可能性が高くなります。
セグメント別市場収益とシェア
2024年の市場収益 | 2024年の市場シェア | ||
タイプ別 | シミュレーションFX | 3,956.5百万米ドル | 31.92% |
アニメーション | 2,924.7百万米ドル | 23.60% | |
モデリング | 2,599.2 百万米ドル | 20.97% | |
マットペイント | 1,843.7百万米ドル | 14.87% | |
合成 | 1,070.9百万米ドル | 8.64% | |
セグメント別 | テレビ | 2,827.2百万米ドル | 22.81% |
膜 | 5,891.8百万米ドル | 47.53% | |
ビデオゲーム | 2,373.5百万米ドル | 19.15% |
5. セグメント別グローバル視覚効果(VFX)市場
VFX 市場はさまざまな地域に広がっており、それぞれが世界の収益に大きく貢献しています。2024 年には、米国が $3872.3 百万の市場収益で、収益で最大の地域市場としての地位を維持すると予想されています。米国の VFX 業界の成長は、最先端の VFX テクノロジーを通じて視覚的なストーリーテリングの限界を押し広げ続けているハリウッドやエンターテイメント業界全体における米国の強力な存在感に起因しています。
ヨーロッパは2番目に大きな市場として続き、2024年も市場収益1兆4,316,190万ドルで安定すると予想されています。ヨーロッパのVFX市場は、多様なクリエイティブハブと堅調な映画およびテレビ制作業界の恩恵を受けています。英国、フランス、ドイツなどの国は、この地域の市場シェアに大きく貢献しており、英国はVFX分野で特に強力なプレーヤーです。
中国のVFX市場は、2024年に市場収益が1兆4,203,300億米ドルに達すると予測されています。中国での成長は、急速に拡大する映画産業と、映画やシリーズの視覚的な魅力を高めるためにVFXを組み込むことが多い国内制作を促進する政府の取り組みによって促進されています。
日本と韓国も VFX 市場で重要な役割を果たしており、そのシェアは比較的安定したままと予想されています。中東とアフリカは、比較的規模は小さいものの、この地域の急成長するメディアおよびエンターテインメント部門における VFX の需要増加により、成長が見込まれています。
これらの地域の中で、VFX 市場が最も急速に成長している国は中国です。中国の VFX 市場の成長は、国内映画産業に対する政府の支援、高品質のビジュアル コンテンツに対する消費者の需要の高まり、国際的な VFX 企業の中国市場への進出など、いくつかの要因によって推進されています。市場の成長率は世界平均よりも高くなると予想されており、今後数年間、中国は注目すべき重要な地域となります。
世界のデジタルテキスタイル印刷インク市場規模(百万米ドル)
6. VFX市場のトップ5社の分析
視覚効果(VFX)企業は主にヨーロッパの企業です。業界の集中率は高くありません。上位3社はDNEG Matte、Wētā FX(Weta Digital)、Industrial Light、Magicで、2024年の収益市場シェアは8.28%です。
DNEG Matte は 1998 年に設立され、世界的に展開する VFX 業界の大手企業です。シミュレーション FX、アニメーション、合成など、幅広い VFX サービスを提供しています。DNEG Matte の事業概要では、アカデミー賞や BAFTA など数々の賞を受賞した実績を持つ、クリエイティブな才能と技術革新への取り組みが強調されています。
1993 年に設立され、ニュージーランドに拠点を置く Wētā FX は、高度な合成技術と大ヒット映画での作品で有名です。同社の製品には、CG 要素を実写映像にシームレスに統合できる高度な VFX ソリューションが含まれています。Wētā FX の事業概要は、VFX とアニメーションにおける創造性と革新の旗手としての役割を強調しています。
1975 年に設立されたインダストリアル ライト アンド マジックは、350 本以上の長編映画を手掛けたことで知られる VFX 業界の先駆者です。同社の製品プロファイルには、3D モデリングから複雑な環境の作成まで、幅広い VFX サービスが含まれています。インダストリアル ライト アンド マジックの事業概要では、VFX 業界を形作ってきた同社の技術革新と創造的革新の伝統が強調されています。
1986 年に設立された Framestore は、映画、コマーシャルなどのクライアントのストーリーをサポートする VFX を設計、計画、作成するクリエイティブ スタジオです。同社の製品プロファイルには、主要なアニメーション キャラクター、複雑な環境、およびエフェクトに関する専門知識が紹介されています。Framestore の事業概要では、受賞歴のある作品と、職人技とテクノロジーを通じてアイデアを実現する取り組みが強調されています。
1970 年に設立された Moving Picture Company (MPC) は、VFX、CGI、アニメーション、モーション デザイン サービスを提供する多国籍企業です。MPC の製品プロファイルには、環境シミュレーションから感情的な生き物やキャラクターのパフォーマンスまで、さまざまな VFX 作品が含まれています。同社の事業概要では、映画やエピソード コンテンツであらゆるビジョンを現実のものにするという目標が強調されています。
主要プレーヤー
会社名 | 販売地域 |
DNEGマット | 全世界 |
ウェタFX(ウェタデジタル) | 全世界 |
インダストリアル・ライト・アンド・マジック | 全世界 |
フレームストア | 全世界 |
ムービング・ピクチャー・カンパニー(MPC) | 全世界 |
ソニー・ピクチャーズ・イメージワークス | 全世界 |
スキャンラインVFX | 全世界 |
ミル | 全世界 |
ピクソモンド | 全世界 |
ロデオFX | 全世界 |
シネサイト | 全世界 |
デジタルドメイン | 全世界 |
動物の論理 | 全世界 |
ティペットスタジオ | 全世界 |
バッファ | 全世界 |
1 視覚効果(VFX)市場の概要
1.1 製品概要と視覚効果(VFX)の範囲
1.2 視覚効果(VFX)市場の種類別セグメント
1.2.1 世界の視覚効果 (VFX) 市場の収益と CAGR (%) の比較 (タイプ別) (2017-2029)
1.2.2 シミュレーションFXの市場プロファイル
1.2.3 アニメーションの市場プロファイル
1.2.4 モデリングの市場プロファイル
1.2.5 マットペインティングの市場プロファイル
1.2.6 合成の市場プロファイル
1.3 世界の視覚効果(VFX)市場セグメント(アプリケーション別)
1.3.1 視覚効果(VFX)市場の消費量比較(アプリケーション別)(2017年~2029年)
1.3.2 テレビの市場プロファイル
1.3.3 映画の市場プロフィール
1.3.4 ビデオゲームの市場プロファイル
1.4 世界の視覚効果 (VFX) 市場、地域別 (2017-2029)
1.4.1 世界の視覚効果 (VFX) 市場規模 (価値) と CAGR (%) の地域別比較 (2017-2029)
1.4.2 米国の視覚効果(VFX)市場の現状と展望(2017年~2029年)
1.4.3 ヨーロッパの視覚効果(VFX)市場の現状と展望(2017-2029)
1.4.4 中国の視覚効果(VFX)市場の現状と展望(2017年~2029年)
1.4.5 日本の視覚効果(VFX)市場の現状と展望(2017年~2029年)
1.4.6 インドの視覚効果(VFX)市場の現状と展望(2017-2029)
1.4.7 韓国の視覚効果(VFX)市場の現状と展望(2017年~2029年)
1.4.8 ラテンアメリカの視覚効果(VFX)市場の現状と展望(2017-2029年)
1.4.9 中東およびアフリカの視覚効果 (VFX) 市場の現状と展望 (2017-2029)
1.5 視覚効果(VFX)の世界市場規模(価値)(2017年~2029年)
1.6 視覚効果(VFX)業界における地域紛争の影響
1.7 カーボンニュートラルが視覚効果(VFX)業界に与える影響
2 上流と下流の分析
2.1 視覚効果(VFX)市場チャネル分析
2.2 下流のバイヤー
2.3 視覚効果(VFX)のビジネスコスト構造分析
2.4 人件費分析
2.4.1 人件費の定義
2.4.2 北米の労働コスト
2.4.3 ヨーロッパの労働コスト
2.4.4 アジア太平洋地域の労働コスト
2.4.5 南米の労働コスト
2.4.6 中東の労働コスト
2.4.7 アフリカの労働コスト
2.5 マーケティングコスト分析
3 選手プロフィール
3.1 DNEGマット
3.1.1 DNEGマットの基本情報、販売地域、競合他社
3.1.2 視覚効果 (VFX) 製品プロファイル、アプリケーション、仕様
3.1.3 DNEGマットビジュアルエフェクト(VFX)市場のパフォーマンス(2017-2022)
3.1.4 DNEGマット事業概要
3.1.5 COVID-19の課題を克服するための企業の戦略
3.2 ウェタFX(ウェタデジタル)
3.2.1 Wētā FX (Weta Digital) の基本情報、販売地域、競合他社
3.2.2 視覚効果(VFX)製品プロファイル、アプリケーション、仕様
3.2.3 Wētā FX (Weta Digital) 視覚効果 (VFX) 市場のパフォーマンス (2017-2022)
3.2.4 Wētā FX(Weta Digital)事業概要
3.2.5 COVID-19の課題を克服するための企業の戦略
3.3 インダストリアル・ライト・アンド・マジック
3.3.1 インダストリアル・ライト・アンド・マジックの基本情報、販売地域、競合他社
3.3.2 視覚効果(VFX)製品プロファイル、アプリケーション、仕様
3.3.3 インダストリアル・ライト&マジックの視覚効果(VFX)市場のパフォーマンス(2017年~2022年)
3.3.4 インダストリアル・ライト・アンド・マジックの事業概要
3.3.5 COVID-19の課題を克服するための企業の戦略
3.4 フレームストア
3.4.1 フレームストアの基本情報、販売エリア、競合他社
3.4.2 視覚効果 (VFX) 製品プロファイル、アプリケーション、仕様
3.4.3 フレームストア視覚効果(VFX)市場のパフォーマンス(2017-2022)
3.4.4 フレームストア事業概要
3.4.5 COVID-19の課題を克服するための企業の戦略
3.5 ムービング・ピクチャー・カンパニー(MPC)
3.5.1 ムービング・ピクチャー・カンパニー(MPC)の基本情報、販売地域、競合他社
3.5.2 視覚効果 (VFX) 製品プロファイル、アプリケーション、仕様
3.5.3 映画会社(MPC)の視覚効果(VFX)市場のパフォーマンス(2017-2022)
3.5.4 ムービング・ピクチャー・カンパニー(MPC)の事業概要
3.5.5 COVID-19の課題を克服するための企業の戦略
3.6 ソニー・ピクチャーズ・イメージワークス
3.6.1 ソニー・ピクチャーズ・イメージワークスの基本情報、販売地域、競合他社
3.6.2 視覚効果 (VFX) 製品プロファイル、アプリケーション、仕様
3.6.3 ソニー・ピクチャーズ・イメージワークスの視覚効果(VFX)市場のパフォーマンス(2017年~2022年)
3.6.4 ソニー・ピクチャーズ・イメージワークスの事業概要
3.6.5 COVID-19の課題を克服するための企業の戦略
3.7 スキャンラインVFX
3.7.1 Scanline VFXの基本情報、販売地域、競合他社
3.7.2 視覚効果 (VFX) 製品プロファイル、アプリケーション、仕様
3.7.3 スキャンライン VFX 視覚効果 (VFX) 市場のパフォーマンス (2017-2022)
3.7.4 スキャンラインVFX事業概要
3.7.5 COVID-19の課題を克服するための企業の戦略
3.8 ミル
3.8.1 工場の基本情報、販売エリア、競合他社
3.8.2 視覚効果 (VFX) 製品プロファイル、アプリケーション、仕様
3.8.3 The Mill 視覚効果 (VFX) 市場のパフォーマンス (2017-2022)
3.8.4 工場事業概要
3.8.5 COVID-19の課題を克服するための企業の戦略
3.9 ピクソモンド
3.9.1 Pixomondoの基本情報、販売地域、競合他社
3.9.2 視覚効果 (VFX) 製品プロファイル、アプリケーション、仕様
3.9.3 Pixomondo ビジュアルエフェクト (VFX) 市場のパフォーマンス (2017-2022)
3.9.4 Pixomondoの事業概要
3.9.5 COVID-19の課題を克服するための企業の戦略
3.10 ロデオFX
3.10.1 ロデオFXの基本情報、販売地域、競合他社
3.10.2 視覚効果 (VFX) 製品プロファイル、アプリケーション、仕様
3.10.3 ロデオFX視覚効果(VFX)市場のパフォーマンス(2017-2022)
3.10.4 ロデオFX事業概要
3.10.5 COVID-19の課題を克服するための企業の戦略
3.11 シネサイト
3.11.1 シネサイトの基本情報、販売エリア、競合他社
3.11.2 視覚効果 (VFX) 製品プロファイル、アプリケーション、仕様
3.11.3 シネサイト視覚効果(VFX)市場のパフォーマンス(2017-2022)
3.11.4 シネサイト事業概要
3.11.5 COVID-19の課題を克服するための企業の戦略
3.12 デジタルドメイン
3.12.1 デジタルドメインの基本情報、販売エリア、競合他社
3.12.2 視覚効果 (VFX) 製品プロファイル、アプリケーション、仕様
3.12.3 デジタル領域の視覚効果(VFX)市場のパフォーマンス(2017年~2022年)
3.12.4 デジタルドメイン事業概要
3.12.5 COVID-19の課題を克服するための企業の戦略
3.13 動物の論理
3.13.1 アニマルロジックの基本情報、販売地域、競合他社
3.13.2 視覚効果 (VFX) 製品プロファイル、アプリケーション、仕様
3.13.3 アニマルロジック視覚効果(VFX)市場のパフォーマンス(2017-2022)
3.13.4 アニマルロジック事業概要
3.13.5 COVID-19の課題を克服するための企業の戦略
3.14 ティペットスタジオ
3.14.1 ティペットスタジオの基本情報、販売エリア、競合他社
3.14.2 視覚効果 (VFX) 製品プロファイル、アプリケーション、仕様
3.14.3 ティペットスタジオの視覚効果(VFX)市場のパフォーマンス(2017-2022)
3.14.4 ティペットスタジオの事業概要
3.14.5 COVID-19の課題を克服するための企業の戦略
3.15 バッファ
3.15.1 BUFの基本情報、販売エリア、競合他社
3.15.2 視覚効果 (VFX) 製品プロファイル、アプリケーション、仕様
3.15.3 BUF 視覚効果 (VFX) 市場のパフォーマンス (2017-2022)
3.15.4 BUF事業概要
3.15.5 COVID-19の課題を克服するための企業の戦略
4 世界の視覚効果(VFX)市場の状況(プレーヤー別)
4.1 世界の視覚効果(VFX)収益と市場シェア(プレーヤー別)(2017年~2022年)
4.2 視覚効果(VFX)市場の競争状況と動向
4.2.1 上位3社と上位6社の視覚効果(VFX)市場シェア
4.2.2 合併と買収、拡大
5 種類別の世界の視覚効果(VFX)収益
5.1 世界の視覚効果(VFX)収益と市場シェア(タイプ別)
5.2 世界の視覚効果(VFX)収益と成長率(タイプ別)(2017年~2022年)
5.2.1 世界の視覚効果(VFX)収益とシミュレーションFXの成長率(2017年~2022年)
5.2.2 アニメーションの世界の視覚効果(VFX)収益成長率(2017-2022)
5.2.3 モデリングの世界の視覚効果(VFX)収益成長率(2017年~2022年)
5.2.4 マットペインティングの世界の視覚効果(VFX)収益成長率(2017年~2022年)
5.2.5 合成における世界の視覚効果(VFX)収益成長率(2017年~2022年)
6 アプリケーション別グローバル視覚効果 (VFX) 市場分析
6.1 世界の視覚効果(VFX)消費額と市場シェア(アプリケーション別)(2017年~2022年)
6.2 世界の視覚効果(VFX)の消費額とアプリケーション別成長率(2017年~2022年)
6.2.1 世界のテレビの視覚効果(VFX)消費額と成長率(2017年~2022年)
6.2.2 世界の映画の視覚効果(VFX)消費額と成長率(2017年~2022年)
6.2.3 ビデオゲームにおける世界の視覚効果(VFX)消費額と成長率(2017年~2022年)
7 世界の視覚効果 (VFX) 収益、地域別 (2017-2022)
7.1 世界の視覚効果(VFX)収益と市場シェア、地域別(2017年~2022年)
7.2 世界の視覚効果(VFX)の価値と粗利益(2017年~2022年)
7.3 米国の視覚効果(VFX)の価値と粗利益(2017年~2022年)
7.3.1 COVID-19下における米国の視覚効果(VFX)市場
7.4 ヨーロッパの視覚効果(VFX)の価値と粗利益(2017-2022)
7.4.1 COVID-19下における欧州の視覚効果(VFX)市場
7.5 中国の視覚効果(VFX)の価値と粗利益(2017-2022)
7.5.1 COVID-19下における中国の視覚効果(VFX)市場
7.6 日本の視覚効果(VFX)の価値と粗利益(2017-2022)
7.6.1 COVID-19下における日本の視覚効果(VFX)市場
7.7 インドの視覚効果(VFX)の価値と粗利益(2017-2022)
7.7.1 COVID-19下におけるインドの視覚効果(VFX)市場
7.8 韓国の視覚効果(VFX)の価値と粗利益(2017年~2022年)
7.8.1 COVID-19下における韓国の視覚効果(VFX)市場
7.9 ラテンアメリカの視覚効果(VFX)の価値と粗利益(2017-2022)
7.9.1 COVID-19下におけるラテンアメリカの視覚効果(VFX)市場
7.10 中東およびアフリカの視覚効果(VFX)の価値と粗利益(2017-2022)
7.10.1 COVID-19下における中東およびアフリカの視覚効果(VFX)市場
8 世界の視覚効果 (VFX) 市場予測 (2022-2029)
8.1 世界の視覚効果(VFX)収益予測(2022~2029年)
8.2 世界の視覚効果 (VFX) 収益予測、地域別 (2022-2029)
8.2.1 米国の視覚効果(VFX)収益予測(2022~2029年)
8.2.2 ヨーロッパの視覚効果(VFX)収益予測(2022~2029年)
8.2.3 中国の視覚効果(VFX)収益予測(2022~2029年)
8.2.4 日本の視覚効果(VFX)収益予測(2022~2029年)
8.2.5 インドの視覚効果(VFX)収益予測(2022〜2029年)
8.2.6 韓国の視覚効果(VFX)収益予測(2022~2029年)
8.2.7 ラテンアメリカの視覚効果(VFX)収益予測(2022〜2029年)
8.2.8 中東およびアフリカの視覚効果(VFX)収益予測(2022〜2029年)
8.3 世界の視覚効果(VFX)収益予測(タイプ別)(2022~2029年)
8.3.1 世界の視覚効果(VFX)収益とシミュレーションFXの成長率(2022-2029年)
8.3.2 アニメーションの世界の視覚効果(VFX)収益と成長率(2022-2029年)
8.3.3 世界の視覚効果(VFX)収益とモデリングの成長率(2022-2029年)
8.3.4 世界の視覚効果(VFX)収益とマットペインティングの成長率(2022-2029年)
8.3.5 世界の視覚効果(VFX)収益と合成の成長率(2022-2029年)
8.4 世界の視覚効果(VFX)消費額予測(アプリケーション別)(2022~2029年)
8.4.1 世界のテレビの視覚効果(VFX)消費額と成長率(2022-2029年)
8.4.2 世界の映画の視覚効果(VFX)消費額と成長率(2022-2029年)
8.4.3 ビデオゲームにおける世界の視覚効果(VFX)消費額と成長率(2022-2029年)
8.5 COVID-19 下における視覚効果 (VFX) 市場予測
9 業界の見通し
9.1 視覚効果(VFX)市場の推進要因分析
9.2 視覚効果(VFX)市場の制約と課題
9.3 視覚効果(VFX)市場機会分析
9.4 新興市場の動向
9.5 視覚効果 (VFX) 業界の技術の現状と動向
9.6 製品リリースのニュース
9.7 消費者嗜好分析
9.8 COVID-19 流行下における視覚効果 (VFX) 業界の発展動向
9.8.1 世界のCOVID-19感染状況の概要
9.8.2 COVID-19の流行が視覚効果(VFX)業界の発展に与える影響
10 研究結果と結論
11 付録
11.1 方法論
11.2 研究データソース
11.2.1 二次データ
11.2.2 一次データ
11.2.3 市場規模の推定
11.2.4 法的免責事項