1. 世界の視覚効果(VFX)ソフトウェア市場の見通し
2025年には、VFXソフトウェア市場の収益は$2151万という大きな値に達し、2025年から2030年にかけて13.05%のCAGRを示すと予測されています。VFXソフトウェアとは、映画、テレビ、ゲーム、広告など、さまざまなメディアのビジュアルコンテンツの作成と操作に使用されるツールとアプリケーションを指します。これらのソフトウェアソリューションにより、アーティストや技術者は、実写映像とコンピューター生成画像(CGI)を統合して、リアルで没入感のあるビジュアルエクスペリエンスを生み出すことができます。
VFX ソフトウェア市場の成長は、技術の進歩、高品質のビジュアル コンテンツに対する需要の増加、映画やテレビなどの下流産業の拡大など、いくつかの要因に起因しています。VFX ソフトウェア市場は、ソフトウェア パフォーマンスの継続的な改善の恩恵を受けることが期待されており、これにより、より幅広いアプリケーションとより広範な顧客基盤が生まれます。さらに、業界の参入障壁、顧客の嗜好分析、および推進要因と課題を含む市場動向は、VFX ソフトウェア市場の将来を形作る上で重要な役割を果たします。
世界の VFX ソフトウェア収益 (百万米ドル) 2025年
2. VFX市場の成長の原動力
技術の進歩: VFX ソフトウェア市場は、ソフトウェアのパフォーマンスと機能を強化する継続的な技術革新によって推進されています。機械学習と人工知能が VFX ソフトウェアに統合され、映像のアップスケールなどのプロセスが簡素化され、より高速で高品質な成果が得られます。
高品質なコンテンツに対する需要: デジタル プラットフォームの台頭と 4K および UHD コンテンツの急増により、豊かなビジュアル体験に対する需要が高まっています。この需要により、映画、テレビ シリーズ、デジタル コンテンツの制作における VFX ソフトウェアの必要性が高まっています。
新しいテクノロジーの出現: 拡張現実 (AR) などの新しいテレビや映画の技術の導入により、VFX ソフトウェア市場に新たな機会が生まれています。映画制作への AR の統合により、市場が拡大し、VFX ソフトウェア市場の成長に新たな道が開かれると期待されています。
グローバル市場拡大: VFX ソフトウェア市場は先進地域に限定されません。中国やインドなど、映画やエンターテインメント産業が成長している新興国は、人口が多く経済力が高まっていることから、重要な成長市場になりつつあります。
3. VFXソフトウェア市場の制限要因
ソフトウェアの著作権侵害: 著作権侵害は VFX ソフトウェア市場にとって大きな課題であり、メーカーの収益や開発意欲に影響を与えます。また、ユーザーにセキュリティ上のリスクをもたらし、法的措置につながる可能性もあります。
フリーおよびオープンソースソフトウェアの可用性: Blender や Fusion 8 などの無料のオープンソース VFX ソフトウェアの存在は、ユーザーに代替の無償オプションを提供するため、市場の成長を制限する可能性があります。
参入障壁が高い: VFX ソフトウェア市場には、多額の資本投資、専門的な技術知識、世界的な人材プールが必要であるため、参入障壁が高くなっています。新規参入者は、必要なリソースを獲得し、既存のプレーヤーと競争するという課題に直面しています。
結論として、世界の VFX ソフトウェア市場は、技術の進歩と高品質のビジュアル コンテンツに対する需要の高まりにより、大幅な成長が見込まれています。ただし、ソフトウェアの著作権侵害や無料の代替品の存在などの課題が、市場の拡大を妨げる可能性があります。これらの障害にもかかわらず、市場の革新の可能性と新しい地域への拡大は、有望な成長の機会を提供します。
4. 世界の視覚効果 (VFX) ソフトウェア市場: 製品タイプと収益分析 2025
世界の VFX ソフトウェア市場はさまざまな製品タイプに分かれており、それぞれがエンターテインメントおよびメディア業界内の異なるニーズに応えています。
オンプレミス VFX ソフトウェア
オンプレミス VFX ソフトウェアとは、ソフトウェアがローカル サーバーまたはパーソナル コンピューターにインストールされ、操作される従来のモデルを指します。このタイプのソフトウェアは、高性能でハードウェアを直接制御できることで知られています。2025 年には、オンプレミス VFX ソフトウェアは約 $1230.05 百万の市場収益を生み出すと予想されています。クラウドベースのソリューションの人気が高まっているにもかかわらず、オンプレミス ソフトウェアは、その信頼性と複雑な VFX タスクへの適合性により、大きな市場シェアを維持しています。
クラウドベースの VFX ソフトウェア
一方、クラウドベースの VFX ソフトウェアはリモート サーバーでホストされ、インターネット経由でアクセスされます。このモデルは、拡張性、柔軟性、およびどこからでも作業できる機能を提供します。2025 年のクラウドベースの VFX ソフトウェアの市場収益は、約 $921.73 百万に達すると予測されています。クラウド ソリューションは、そのコスト効率と、VFX 業界におけるリモート コラボレーションの需要の高まりにより、注目を集めています。
製品タイプの中で、オンプレミスの VFX ソフトウェアは、主に業界での確立された存在と、プロフェッショナルな VFX 制作における堅牢な機能に対する高い需要により、2025 年に最大の市場シェアを占めると予想されています。ただし、最も急速に成長する製品タイプは、クラウドベースの VFX ソフトウェア市場になると予想されています。VFX を含むさまざまな業界でのクラウド コンピューティングへの移行がこの成長を牽引しており、VFX ソフトウェア市場で最もダイナミックに拡大しているセグメントとなっています。
クラウドベースの VFX ソフトウェアが好まれる理由は、より俊敏でコスト効率の高いソリューションを求めるニーズによるもので、特にオンプレミスのインフラストラクチャに投資するリソースがない小規模スタジオや個人クリエイターの間ではそれが顕著です。さらに、どこからでもソフトウェアやプロジェクトにアクセスし、リアルタイムで共同作業できることは、急速に変化する VFX ソフトウェア市場において大きな利点となります。
VFX ソフトウェア市場アプリケーション分析
映画
映画業界は、ストーリーテリングに高品質の視覚効果が不可欠な、VFX ソフトウェアの典型的な応用分野です。2025 年には、映画における VFX ソフトウェアの市場収益は約 $11 億 1,469 万ドルに達すると予想されています。この応用分野は最大の市場シェアを持ち、映画体験のための VFX への多大な投資を反映しています。
広告
広告における VFX ソフトウェアは、魅力的で記憶に残るコマーシャルを作成し、視覚的なインパクトでブランド メッセージを強化するために使用されます。広告アプリケーションの市場収益は、2025 年には約 $3 億 1,652 万ドルになると予測されています。消費者の注目を集める革新的で目を引くコンテンツが常に求められているため、広告は大きな市場シェアを占めています。
テレビ
テレビ番組制作も視聴体験を向上させるために VFX に大きく依存しており、市場収益は 2025 年には約 $406.13 百万に達すると予想されています。さまざまな放送およびストリーミング プラットフォームで高品質コンテンツの需要が依然として高いため、テレビ アプリケーションは大きな市場シェアを占めています。
ゲーム
ゲーム業界における VFX ソフトウェアの使用は、没入感がありリアルなゲーム環境の作成に顕著に表れています。2025 年には、ゲームにおける VFX ソフトウェアの市場収益は約 $2 億 5,799 万ドルになると予想されています。ビデオ ゲームにおける洗練されたグラフィックスの需要が高まり続けているため、ゲームの市場シェアは拡大しています。
アプリケーションの中では、映画制作において VFX に多額の予算が割り当てられていることから、映画業界が引き続き VFX ソフトウェア市場を支配しています。しかし、最も急速に成長するアプリケーション分野はゲームになると予想されています。ゲーム業界の急速な拡大とゲーム ビジュアルの複雑さの増大が、この成長を牽引しています。
ゲーム業界の VFX ソフトウェア市場に対する需要は、よりリアルで没入感のあるゲーム体験を求める絶え間ない要求と、仮想現実 (VR) や拡張現実 (AR) などの新しいゲーム プラットフォームやテクノロジーの台頭によって高まっています。ゲーム グラフィックスが高度化するにつれて、高度な VFX ソフトウェアの必要性がさらに重要になります。
セグメント別市場収益とシェア
2025年の市場収益(百万米ドル) | 2025年の市場シェア | ||
タイプ別 | オンプレミス | 1230.05 | 57.16% |
雲 | 921.73 | 42.84% | |
アプリケーション別 | 映画 | 1114.69 | 51.80% |
広告 | 316.52 | 14.71% | |
テレビ | 406.13 | 18.87% | |
ゲーム | 257.99 | 11.99% |
5. 2025 年の地域別 VFX ソフトウェア市場収益
世界の VFX ソフトウェア市場は多様かつ拡大する業界であり、さまざまな地域がその成長に大きく貢献しています。
アメリカ合衆国
米国は、映画、テレビ、ゲーム産業が盛んなことから、長い間 VFX ソフトウェア市場のリーダーとなっています。2025 年には、米国の市場収益は約 $1004.67 百万ドルに達すると予測されています。米国の強力な経済、高度な技術インフラ、活気あるエンターテインメント産業により、収益では最大の地域市場となっています。米国市場の成長は、継続的な技術革新とコンテンツ作成における VFX の高い需要に支えられています。
ヨーロッパ
多様な経済とクリエイティブ産業での強力な存在感を持つヨーロッパは、VFX ソフトウェア市場におけるもう 1 つの重要なプレーヤーです。2025 年のヨーロッパの市場収益は $6 億 2,736 万ドルになると予想されています。収益の面ではヨーロッパは第 2 位ですが、この地域の文化的多様性と、特に英国とフランスにおけるいくつかの主要な映画産業の存在の影響を受けて、安定した成長率を示しています。
中国
中国は急速な経済成長とエンターテインメント分野の拡大により、VFXソフトウェア市場の重要な地域となっています。2025年の中国のVFXソフトウェア市場の収益は約1兆41億2,508万ドルと予測されており、最も急速に成長する地域の1つとなっています。中国市場の成長は、国内映画産業に対する政府の支援、VFX需要の高い国内制作の増加、娯楽のための可処分所得の増加による中流階級の成長によって推進されています。
その他の地域
日本、東南アジア、ラテンアメリカ、中東、アフリカなどの他の地域も、世界の VFX ソフトウェア市場に貢献しています。これらの地域の貢献は上位 3 つの地域に比べると小さいかもしれませんが、全体的な成長は注目に値します。たとえば、新興経済と成長を続けるデジタル インフラストラクチャを備えた東南アジアは、2025 年には約 $2,056 万ドルの市場収益が見込まれています。
すべての地域の中で、VFX ソフトウェア市場において最も急成長している地域として中国が際立っています。この急成長は、デジタル エンターテイメントの世界的リーダーになるための同国の努力と、国内外の企業による VFX テクノロジーへの投資の増加によるものです。
結論として、VFX ソフトウェア市場は世界的な現象であり、収益の面では米国がトップであり、最も大きな成長を見せているのは中国です。この市場に貢献している地域の多様性は、エンターテインメント業界のグローバルな性質と、没入感があり魅力的なコンテンツを作成する上での VFX ソフトウェアの重要性を反映しています。
世界の VFX ソフトウェア収益 (百万米ドル) 2025年
6. VFXソフトウェア市場のトップ5社の分析
VFX ソフトウェア市場は、革新的な製品とサービスで業界を形成してきた少数の主要企業によって支配されています。
Autodesk は、3D デザイン、エンジニアリング、エンターテイメント ソフトウェアの世界的リーダーです。AutoCAD、Maya、3ds Max などの製品で知られる Autodesk は、包括的な VFX ソフトウェア ソリューション スイートを提供しています。2022 年、Autodesk の VFX ソフトウェア市場の収益は $297.80 万に達しました。同社の継続的な研究開発への投資と幅広い製品ラインにより、VFX ソフトウェア市場のリーダーとしての地位が確固たるものになっています。
Adobe は、VFX アーティストの間で人気のある Adobe After Effects などのクリエイティブ ソフトウェア ソリューションで有名です。デジタル メディアと創造性に重点を置いている Adobe の VFX ソフトウェア市場収益は、2022 年に $2 億 6,712 万ドルでした。同社のイノベーションとユーザー フレンドリーなインターフェイスへの取り組みにより、プロと愛好家の両方から人気を博しています。
Maxon Computerは、主力製品であるCINEMA 4Dにより、3Dモデリング、ペイント、レンダリング、アニメーションの分野で名を馳せています。同社の2022年のVFXソフトウェア市場収益は1兆4千7,655万ドルでした。Maxonは、クリエイティブプロフェッショナル向けに高品質のツールを提供することに注力しており、大きな市場シェアを獲得しています。
Nuke合成ソフトウェアで知られるFoundry Visionmongersは、VFX市場の重要なプレーヤーです。同社の2022年のVFXソフトウェア市場の収益は$6556万に達しました。Foundryの製品は映画やテレビのポストプロダクションで広く使用されており、高品質のVFXソリューションで定評があります。
Blackmagic Design は、カラーコレクションや VFX 作業で人気の DaVinci Resolve など、クリエイティブなビデオ技術製品の幅広いラインナップで知られています。同社の 2022 年の VFX ソフトウェア収益は $4476 万ドルでした。Blackmagic は、映画およびテレビ業界向けのエンドツーエンドのソリューションの提供に重点を置いており、これが VFX ソフトウェア市場での成功につながっています。
主要プレーヤー
会社名 | 本部 | 販売地域 |
オートデスク | 米国カリフォルニア州サンフランシスコ | 全世界 |
アドビ | 米国カリフォルニア州サンノゼ | 全世界 |
マクソンコンピュータ | バート・ホンブルク・フォア・デア・ヘーエ、ドイツ | 全世界 |
ファウンドリービジョンモンガーズ | ロンドン、イギリス | 主に北米、ヨーロッパ、アジア太平洋 |
ブラックマジックデザイン | ポートメルボルン、ビクトリア州、オーストラリア | 全世界 |
ピクサー | エメリービル、カリフォルニア州、米国 | 全世界 |
サイドFX | カナダ、オンタリオ州トロント | 主に北米、ヨーロッパ、アジア太平洋 |
カオスソフトウェア | ブルガリア、ソフィア | 全世界 |
FXホーム | ノリッジ、ノーフォーク、イギリス | 主に北米、ヨーロッパ、アジア太平洋 |
ネクストリミットテクノロジーズ | マドリード、スペイン | 主に北米、ヨーロッパ、アジア太平洋 |
1 視覚効果 (VFX) ソフトウェア市場の概要
1.1 視覚効果 (VFX) ソフトウェアの製品概要と範囲
1.2 視覚効果 (VFX) ソフトウェア市場の種類別セグメント
1.2.1 世界の視覚効果 (VFX) ソフトウェア市場の収益と CAGR (%) の比較 (タイプ別) (2017-2027)
1.2.2 オンプレミスの市場プロファイル
1.2.3 クラウドの市場プロファイル
1.3 世界の視覚効果 (VFX) ソフトウェア市場セグメント (アプリケーション別)
1.3.1 視覚効果 (VFX) ソフトウェア市場の消費量 (価値) のアプリケーション別比較 (2017-2027)
1.3.2 映画の市場プロフィール
1.3.3 広告の市場プロファイル
1.3.4 テレビの市場プロファイル
1.3.5 ゲームの市場プロファイル
1.4 世界の視覚効果 (VFX) ソフトウェア市場、地域別 (2017-2027)
1.4.1 世界の視覚効果 (VFX) ソフトウェア市場規模 (価値) と CAGR (%) の地域別比較 (2017-2027)
1.4.2 米国の視覚効果 (VFX) ソフトウェア市場の現状と展望 (2017-2027)
1.4.3 ヨーロッパの視覚効果 (VFX) ソフトウェア市場の現状と展望 (2017-2027)
1.4.4 中国の視覚効果(VFX)ソフトウェア市場の現状と展望(2017-2027)
1.4.5 日本の視覚効果(VFX)ソフトウェア市場の現状と展望(2017-2027)
1.4.6 インドの視覚効果 (VFX) ソフトウェア市場の現状と展望 (2017-2027)
1.4.7 東南アジアの視覚効果 (VFX) ソフトウェア市場の現状と展望 (2017-2027)
1.4.8 ラテンアメリカの視覚効果 (VFX) ソフトウェア市場の現状と展望 (2017-2027)
1.4.9 中東およびアフリカの視覚効果 (VFX) ソフトウェア市場の現状と展望 (2017-2027)
1.5 視覚効果 (VFX) ソフトウェアの世界市場規模 (2017-2027)
1.6 世界マクロ経済分析
1.7 ロシア・ウクライナ戦争が視覚効果(VFX)ソフトウェア市場に与える影響
2 業界の見通し
2.1 視覚効果 (VFX) ソフトウェア業界の技術の現状と動向
2.2 業界参入障壁
2.2.1 財政的障壁の分析
2.2.2 技術的障壁の分析
2.2.3 人材障壁の分析
2.2.4 ブランド障壁の分析
2.3 視覚効果 (VFX) ソフトウェア市場の推進要因分析
2.4 視覚効果 (VFX) ソフトウェア市場の課題分析
2.5 新興市場の動向
2.6 消費者嗜好分析
2.7 COVID-19 流行下における視覚効果 (VFX) ソフトウェア業界の発展動向
2.7.1 世界のCOVID-19の状況の概要
2.7.2 COVID-19の流行が視覚効果(VFX)ソフトウェア業界の発展に与える影響
3 世界の視覚効果 (VFX) ソフトウェア市場の状況 (プレーヤー別)
3.1 世界の視覚効果 (VFX) ソフトウェアの収益と市場シェア (プレーヤー別) (2017-2022)
3.2 視覚効果(VFX)ソフトウェア市場の競争状況と動向
3.2.1 視覚効果(VFX)ソフトウェア市場集中率
3.2.2 視覚効果 (VFX) ソフトウェア市場における上位 3 社と上位 6 社のシェア
3.2.3 合併と買収、拡大
4 世界の視覚効果 (VFX) ソフトウェア収益、地域別 (2017-2022)
4.1 世界の視覚効果 (VFX) ソフトウェアの収益と市場シェア、地域別 (2017-2022)
4.2 世界の視覚効果 (VFX) ソフトウェアの価値と粗利益 (2017-2022)
4.3 米国の視覚効果 (VFX) ソフトウェアの価値と粗利益 (2017-2022)
4.3.1 COVID-19下における米国の視覚効果(VFX)ソフトウェア市場
4.4 ヨーロッパの視覚効果 (VFX) ソフトウェアの価値と粗利益 (2017-2022)
4.4.1 COVID-19下におけるヨーロッパの視覚効果(VFX)ソフトウェア市場
4.5 中国の視覚効果(VFX)ソフトウェアの価値と粗利益(2017-2022)
4.5.1 COVID-19下における中国の視覚効果(VFX)ソフトウェア市場
4.6 日本の視覚効果(VFX)ソフトウェアの価値と粗利益(2017-2022)
4.6.1 COVID-19下における日本の視覚効果(VFX)ソフトウェア市場
4.7 インドの視覚効果 (VFX) ソフトウェアの価値と粗利益 (2017-2022)
4.7.1 COVID-19下におけるインドの視覚効果(VFX)ソフトウェア市場
4.8 東南アジアの視覚効果(VFX)ソフトウェアの価値と粗利益(2017-2022)
4.8.1 COVID-19下における東南アジアの視覚効果(VFX)ソフトウェア市場
4.9 ラテンアメリカの視覚効果(VFX)ソフトウェアの価値と粗利益(2017-2022)
4.9.1 COVID-19下におけるラテンアメリカの視覚効果(VFX)ソフトウェア市場
4.10 中東およびアフリカの視覚効果 (VFX) ソフトウェアの価値と粗利益 (2017-2022)
4.10.1 COVID-19下における中東およびアフリカの視覚効果(VFX)ソフトウェア市場
5 世界の視覚効果 (VFX) ソフトウェア収益 (タイプ別)
5.1 世界の視覚効果 (VFX) ソフトウェアの収益と市場シェア (タイプ別)
5.2 世界の視覚効果 (VFX) ソフトウェアの収益と成長率 (タイプ別) (2017-2022)
5.2.1 世界の視覚効果 (VFX) ソフトウェアの収益とオンプレミスの成長率 (2017-2022)
5.2.2 クラウドにおける世界の視覚効果 (VFX) ソフトウェア収益成長率 (2017-2022)
6 アプリケーション別グローバル視覚効果 (VFX) ソフトウェア市場分析
6.1 世界の視覚効果 (VFX) ソフトウェアの消費額とアプリケーション別市場シェア (2017-2022)
6.2 世界の視覚効果 (VFX) ソフトウェアの消費額とアプリケーション別成長率 (2017-2022)
6.2.1 世界の映画の視覚効果 (VFX) ソフトウェア消費額と成長率 (2017-2022)
6.2.2 世界の視覚効果(VFX)ソフトウェアの消費額と広告の成長率(2017年~2022年)
6.2.3 世界のテレビの視覚効果(VFX)ソフトウェアの消費額と成長率(2017年~2022年)
6.2.4 世界のゲームにおける視覚効果 (VFX) ソフトウェアの消費額と成長率 (2017-2022)
7 世界の視覚効果 (VFX) ソフトウェア市場予測 (2022-2027)
7.1 世界の視覚効果 (VFX) ソフトウェア収益予測 (2022-2027)
7.2 世界の視覚効果 (VFX) ソフトウェア収益予測、地域別 (2022-2027)
7.2.1 米国の視覚効果 (VFX) ソフトウェア収益予測 (2022-2027)
7.2.2 ヨーロッパの視覚効果 (VFX) ソフトウェア収益予測 (2022-2027)
7.2.3 中国の視覚効果(VFX)ソフトウェア収益予測(2022〜2027年)
7.2.4 日本の視覚効果(VFX)ソフトウェア収益予測(2022-2027年)
7.2.5 インドの視覚効果 (VFX) ソフトウェア収益予測 (2022-2027)
7.2.6 東南アジアの視覚効果 (VFX) ソフトウェア収益予測 (2022-2027)
7.2.7 ラテンアメリカの視覚効果 (VFX) ソフトウェア収益予測 (2022-2027)
7.2.8 中東およびアフリカの視覚効果 (VFX) ソフトウェア収益予測 (2022-2027)
7.3 世界の視覚効果 (VFX) ソフトウェア収益予測 (タイプ別) (2022-2027)
7.3.1 世界の視覚効果 (VFX) ソフトウェアの収益とオンプレミスの成長率 (2022-2027)
7.3.2 世界の視覚効果 (VFX) ソフトウェアの収益とクラウドの成長率 (2022-2027)
7.4 アプリケーション別グローバル視覚効果 (VFX) ソフトウェア消費価値予測 (2022-2027)
7.4.1 世界の映画における視覚効果 (VFX) ソフトウェアの消費額と成長率 (2022-2027)
7.4.2 世界の視覚効果(VFX)ソフトウェアの消費額と広告の成長率(2022~2027年)
7.4.3 世界のテレビの視覚効果(VFX)ソフトウェアの消費額と成長率(2022-2027年)
7.4.4 世界のゲームにおける視覚効果 (VFX) ソフトウェアの消費額と成長率 (2022-2027)
7.5 COVID-19 下における視覚効果 (VFX) ソフトウェア市場の予測
8 上流と下流の分析
8.1 視覚効果 (VFX) ソフトウェア産業チェーン分析
8.2 下流のバイヤー
8.3 視覚効果 (VFX) ソフトウェアのビジネスコスト構造分析
8.4 人件費分析
8.4.1 人件費の定義
8.4.2 北米の労働コスト
8.4.3 ヨーロッパの労働コスト
8.4.4 アジア太平洋地域の労働コスト
8.4.5 南米の労働コスト
8.4.6 中東の労働コスト
8.4.7 アフリカの労働コスト
8.5 マーケティングコスト分析
8.6 COVID-19とロシア・ウクライナ戦争が視覚効果(VFX)ソフトウェア業界の上流と下流に与える影響
9 人のプレイヤーのプロフィール
9.1 オートデスク
9.1.1 オートデスクの基本情報
9.1.2 視覚効果 (VFX) ソフトウェア製品プロファイル、アプリケーション、仕様
9.1.3 オートデスク視覚効果(VFX)ソフトウェア市場のパフォーマンス(2017-2022)
9.1.4 オートデスクの最近の開発
9.1.5 オートデスクの事業概要
9.2 アドビ
9.2.1 Adobe基本情報
9.2.2 視覚効果 (VFX) ソフトウェア製品プロファイル、アプリケーション、仕様
9.2.3 Adobe ビジュアルエフェクト (VFX) ソフトウェア市場のパフォーマンス (2017-2022)
9.2.4 Adobeの最近の開発
9.2.5 Adobeのビジネス概要
9.3 マクソンコンピュータ
9.3.1 マクソンコンピュータの基本情報
9.3.2 視覚効果 (VFX) ソフトウェア製品プロファイル、アプリケーション、仕様
9.3.3 Maxon コンピュータ視覚効果 (VFX) ソフトウェア市場のパフォーマンス (2017-2022)
9.3.4 マクソンコンピュータの最近の開発
9.3.5 マクソンコンピュータ事業概要
9.4 ファウンドリービジョンモンガーズ
9.4.1 ファウンドリービジョンモンガーズの基本情報
9.4.2 視覚効果 (VFX) ソフトウェア製品プロファイル、アプリケーション、仕様
9.4.3 Foundry Visionmongers ビジュアルエフェクト (VFX) ソフトウェア市場のパフォーマンス (2017-2022)
9.4.4 Foundry Visionmongers の最近の開発
9.4.5 Foundry Visionmongers の事業概要
9.5 ブラックマジックデザイン
9.5.1 Blackmagic Designの基本情報
9.5.2 視覚効果 (VFX) ソフトウェア製品プロファイル、アプリケーション、仕様
9.5.3 Blackmagic Design ビジュアルエフェクト (VFX) ソフトウェア市場のパフォーマンス (2017-2022)
9.5.4 Blackmagic Designの最近の開発
9.5.5 Blackmagic Designの事業概要
9.6 ピクサー
9.6.1 ピクサーの基本情報
9.6.2 視覚効果 (VFX) ソフトウェア製品プロファイル、アプリケーション、仕様
9.6.3 ピクサー視覚効果(VFX)ソフトウェア市場のパフォーマンス(2017-2022)
9.6.4 ピクサーの最近の開発
9.6.5 ピクサーの事業概要
9.7 サイドFX
9.7.1 SideFX 基本情報
9.7.2 視覚効果 (VFX) ソフトウェア製品プロファイル、アプリケーション、仕様
9.7.3 SideFX ビジュアルエフェクト (VFX) ソフトウェア市場のパフォーマンス (2017-2022)
9.7.4 SideFX の最近の開発
9.7.5 SideFXビジネス概要
9.8 カオスソフトウェア
9.8.1 カオスソフトウェアの基本情報
9.8.2 視覚効果 (VFX) ソフトウェア製品プロファイル、アプリケーション、仕様
9.8.3 Chaos Software 視覚効果 (VFX) ソフトウェア市場のパフォーマンス (2017-2022)
9.8.4 カオスソフトウェア事業概要
9.9 FXホーム
9.9.1 FXhome 基本情報
9.9.2 視覚効果 (VFX) ソフトウェア製品プロファイル、アプリケーション、仕様
9.9.3 FXhome ビジュアルエフェクト (VFX) ソフトウェア市場のパフォーマンス (2017-2022)
9.9.4 FXhome の最近の開発
9.9.5 FXhomeビジネス概要
9.10 ネクストリミットテクノロジーズ
9.10.1 Next Limit Technologies の基本情報
9.10.2 視覚効果 (VFX) ソフトウェア製品プロファイル、アプリケーション、仕様
9.10.3 Next Limit Technologies 視覚効果 (VFX) ソフトウェア市場のパフォーマンス (2017-2022)
9.10.4 ネクストリミットテクノロジーズの最近の開発
9.10.5 ネクスト・リミット・テクノロジーズ事業概要
10 研究結果と結論
11 付録
11.1 方法論
11.2 研究データソース
11.2.2 一次データ
11.2.3 市場規模の推定
11.2.4 法的免責事項