1グローバルスキルゲーム市場の紹介
世界のスキルゲーム市場の価値は、2024年には$18874.50百万ドルに達し、2024年から2029年にかけて13.86%のCAGRで成長すると予想されています。スキルゲームはスキルゲームとも呼ばれ、偶然ではなくプレイヤーの身体的または精神的能力によって結果が決まるゲームを指します。これらのゲームには、トレーディングカードゲームやコントラクトブリッジからバックギャモン、戦略的思考、雑学知識、反射神経に基づいてプレイヤーに報酬を与えるさまざまなオンライン競技まで、幅広いアクティビティが含まれます。
スキル ゲーム市場の成長は、インタラクティブで魅力的なゲーム体験に対する需要の高まり、スマートフォンやタブレットの普及、オンライン ゲーム プラットフォームの人気の高まりに起因しています。スキル ゲーム市場は、カード ゲームやボード ゲーム、ファンタジー スポーツ、サイコロ ゲーム、ドミノ/タイル ゲーム、アーケード ゲーム、パズル ゲームなどに種類別に分かれています。各セグメントには成長軌道があり、カード ゲームやボード ゲーム、ファンタジー スポーツが収益シェアの点で市場をリードしています。スキル ゲーム市場はアプリケーション別にも分かれており、男性ゲーマーと女性ゲーマーがほぼ同数に分かれており、さまざまな人口統計にわたって幅広い人気があることを示しています。
2024年の世界スキルゲーム市場収益(百万米ドル)
2. スキルゲーム市場の推進要因
スキル ゲーム市場の成長を後押しする要因はいくつかあります。競争的なプレイへの愛とスキルに基づいてお金を稼ぐ可能性に牽引されて急成長しているゲーム業界は、市場の大きな原動力となっています。インターネットとモバイル デバイスの普及により、スキル ゲームはよりアクセスしやすくなり、中国のスマートフォン ユーザー数は 8 億 6,000 万人、米国では 2 億 4,000 万人に達しています。このアクセスしやすさと VR、AR、AI 技術の進歩が相まって、より洗練されたグラフィックスとより豊かなゲームプレイ体験が実現し、新世代のゲーマーを魅了しています。
3. スキルゲーム市場の制限要因
有望な成長にもかかわらず、スキル ゲーム市場はいくつかの課題に直面しています。厳格な業界規制と、絶えず変化する法的制限への準拠の必要性は、大きなハードルとなっています。未成年者の保護と依存症対策は政府によって優先されており、企業にとってのコンプライアンス コストが高額になっています。さらに、この業界は熾烈な競争に直面しており、従来のゲーム大手が大きな市場シェアを占め、より小規模で機敏な企業が消費者の注目を集めようと競い合っています。ストリーミング メディアや電子商取引などの代替エンターテイメント方法の台頭も、スキル ゲームに使える時間と可処分所得を侵食し、市場競争を激化させています。
スキル ゲーム市場は、世界的に堅調な成長を遂げています。市場の拡大は、ゲーム業界の急成長と技術の進歩によって促進されていますが、規制上の課題や市場競争にも直面しています。これらの動向を理解することは、利害関係者が市場を効果的にナビゲートし、スキル ゲーム セクターが提供する機会を活用するために不可欠です。
4. グローバルスキルゲーム市場セグメント分析
製品タイプ分析
世界的なスキル ゲーム市場は多様化しており、さまざまな種類の製品がゲーム コミュニティのさまざまなセグメントに対応しています。
カードゲームとボードゲーム: 現在デジタル化されたこれらの伝統的なゲームは、市場で大きなシェアを維持しています。2024年には、$7230.36百万の収益を生み出し、38.31%で最大の市場シェアを占めると予測されています。
ファンタジースポーツ: ファンタジースポーツは、実際の選手のパフォーマンスに基づいて仮想チームを編成するファンの参加により、2024年には$3621.06百万に達すると予想されており、大きな成長の可能性を示しています。
サイコロゲーム: シンプルでありながら魅力的なサイコロゲームは、急速な成長率を反映して、2024年には$6億5,137万を生み出すと予想されています。
ドミノ/タイルゲーム: ドミノとタイルのゲームは、CAGR 16.83%で、2024年には$847.80百万に達すると予測されており、収益は着実に増加しています。
アーケードゲーム: これらのスキルベースのゲームは、2024 年に $32 億 4,837 万ドルの収益を生み出し、市場で大きな存在感を維持すると予想されています。
パズルゲーム: 頭脳を刺激するパズルゲームは、2024年には$2699.18百万に達すると予測されており、市場シェアの拡大を示しています。
その他: このカテゴリには、あまり知られていない、または新興のスキルゲームタイプが含まれており、2024年には$5億7,636万ドルを生み出すと予測されています。
これらの製品タイプの中で、カードゲームとボードゲームは、その幅広い人気と懐かしさから、最大の市場シェアを占めています。しかし、ダイスゲームは、そのシンプルさとデジタルプラットフォームへの適応のしやすさから、最も速い成長率を示しており、手軽で魅力的なエンターテイメントを求める新世代のゲーマーを魅了しています。
アプリケーション分析
スキル ゲーム市場もアプリケーション別に細分化されており、さまざまな人口統計をターゲットにしています。
男: 男性ゲーマーをターゲットとするこのセグメントは、2024年に$10720.97百万ドルに達すると予想されています。男性セグメントは、スキルゲームコミュニティにおける男性ゲーマーの伝統的な優位性を反映して、最大の市場シェアを占めることになります。
女性: 女性ゲーマーに焦点を当てたこのセグメントは、2024年に81億5,353万米ドルに達すると予測されており、男性人口と比較して成長率が高いことを示しています。女性セグメントは最も速い成長率を示しており、業界におけるジェンダー包括性と女性ゲーマーのエンパワーメントに向けた大きな変化を示唆しています。この成長は、女性の好みに合わせて設計されたゲームの増加、女性eスポーツ選手の台頭、女性ゲーマーのスキルと競争力の幅広い認識に起因しています。
グローバル スキル ゲーム市場は、多様な製品タイプとアプリケーションを特徴としており、それぞれがダイナミックな成長に貢献しています。製品タイプでは、カード ゲームとボード ゲームが市場を支配していますが、ダイス ゲームは最も急速に成長しているセグメントです。アプリケーションに関しては、男性層が最大の割合を占めていますが、女性セグメントが最も急速に拡大しています。市場が進化し続ける中、開発者と投資家がグローバル スキル ゲーム業界が提供する機会を活用するには、これらのトレンドを理解することが不可欠です。
セグメント別市場収益とシェア
市場収益(百万米ドル) | 2024年の市場シェア | ||
タイプ別 | カードゲームとボードゲーム | 7230.36 | 38.31% |
ファンタジースポーツ | 3621.06 | 19.18% | |
サイコロゲーム | 651.37 | 3.45% | |
ドミノ/タイルゲーム | 847.80 | 4.49% | |
アーケードゲーム | 3248.37 | 17.21% | |
パズルゲーム | 2699.18 | 14.30% | |
その他 | 576.36 | 3.05% | |
アプリケーション別 | 男 | 10720.97 | 56.80% |
女性 | 8153.53 | 43.20% |
5. 地域別収益スキルゲーム市場分析
世界的なスキル ゲーム市場は、消費者の需要の増加、技術の進歩、モバイル ゲーム プラットフォームの普及に牽引され、さまざまな地域で堅調な成長を遂げています。
アメリカ: 米国はスキルゲーミングの地域市場としては引き続き第2位であり、2024年の収益は1兆4,606億7,067万ドルと予測されています。米国市場は、確立されたゲーミングインフラ、大規模な消費者基盤、そして特に規制が緩和された州でのオンラインゲーミングの普及拡大の恩恵を受けています。
ヨーロッパ: ヨーロッパは、2024 年に $79 億 1,219 万ドルという最大の収益を生み出すと予測されています。この地域には多様なゲーム文化があり、英国、ドイツ、スウェーデンなどの国がスキル ゲームの参加でリードしています。ヨーロッパ市場は、従来のゲームとデジタル ゲームの混合が特徴で、業界の成長をサポートする強力な規制の枠組みがあります。
中国: 中国のスキルゲーム市場は、2024年に1兆4,103,459万に達すると予想されています。オンラインゲームを取り巻く厳しい規制にもかかわらず、特に若年層の間ではスキルベースのゲームの需要は依然として高く、モバイルゲームの人気が高まっていることも成長を後押ししています。
日本: 日本は2024年に1兆4500億6000万ドルを生み出すと予測されています。日本にはモバイルゲームやアーケードゲームに重点を置いた独自のゲーム文化があります。日本のスキルゲーム市場は、技術革新とオンラインプラットフォームの普及により徐々に拡大しています。
インド: インド市場は2024年に1兆4,176,665億に達すると予想されており、大きな成長の可能性を示しています。インターネットユーザーベースが急速に拡大し、スマートフォンの普及率も高まっているインドは、特にファンタジースポーツやカジュアルゲームにおいて、スキルゲーミングのホットスポットになりつつあります。
東南アジア: この地域は、2024年に$4億1,554万ドルを生み出すと予測されています。東南アジア市場は、若い人口とモバイルデバイスへのアクセスの増加が特徴で、スキルゲームの成長を促進しています。
ラテンアメリカ: 2024年には1兆4千億2,300万に達すると予想されているラテンアメリカでは、ブラジルやメキシコなどの国が先頭に立って、スキルゲーミングが徐々に受け入れられつつあります。この地域の成長は、インターネット接続の増加とゲーミング文化の発展に支えられています。
中東およびアフリカ: この地域は、2024年に$6億5,683万ドルを生み出すと予測されています。中東とアフリカのスキルゲーム市場はまだ初期段階ではありますが、スマートフォンの使用の増加と娯楽の選択肢を求める若年層に牽引され、勢いを増し始めています。
要約すると、収益ベースではヨーロッパが依然としてスキル ゲームの最大の地域市場であり、インドはデジタル環境の拡大とオンライン ゲームの普及拡大に支えられ、最も急速に成長している地域として認識されています。
2024 年の地域別グローバル スキル ゲーム市場収益 (百万米ドル)
6. スキルゲーム市場のトップ5企業の分析
会社紹介と事業概要: Flutter Entertainment は、2016 年に設立された世界有数のスポーツ賭博およびゲーム会社です。FanDuel、PokerStars、Paddy Power など、いくつかの有名ブランドを運営しています。同社は、従来の賭博から革新的なオンライン ゲーム ソリューションまで、多様なゲーム体験を提供することに重点を置いています。
提供される製品: Flutter は、スポーツ ベッティング、カジノ ゲーム、ポーカー、ファンタジー スポーツなど、さまざまな製品を提供しています。同社のプラットフォームは幅広いユーザー層に対応し、魅力的で競争力のあるゲーム体験を提供します。
売上高: 最新の会計年度において、Flutter Entertainment は 32 億 770 万ドルの売上高を報告しており、これは同社の強力な市場地位と多様な製品提供を反映しています。
会社紹介と事業概要: 2000 年に設立された Bet365 は、包括的なスポーツ賭博プラットフォームで知られる世界有数のオンラインギャンブル会社です。同社は、ユーザーフレンドリーなインターフェイスと広範な市場カバレッジで高い評価を得ています。
提供される製品: Bet365 は、スポーツ ベッティング、ライブ ベッティング、カジノ ゲーム、ポーカーなど、幅広い製品を提供しています。このプラットフォームは、カジュアル ギャンブラーとプロのギャンブラーの両方に対応するように設計されており、さまざまなベッティング オプションとプロモーションを提供しています。
売上高: 昨年、Bet365 は 14 億 1,939 万ドルの収益を報告し、世界のゲーム市場における大きな存在感を示しました。
会社紹介と事業概要: Entain plc (旧 GVC Holdings) は、2004 年に設立された多国籍のスポーツ賭博およびゲーム会社です。同社はロンドン証券取引所に上場しており、bwin、Coral、PartyPoker など、いくつかの有名ブランドを運営しています。
提供製品: Entain は、スポーツ賭博、カジノ ゲーム、ポーカー、ビンゴなど、さまざまなゲーム製品を提供しています。同社は、顧客に安全で責任あるゲーム環境を提供することに重点を置いています。
売上高: 最新の会計年度において、Entain は 9 億 3,684 万ドルの売上高を報告しており、これは同社の強力な市場プレゼンスとイノベーションへの取り組みを反映しています。
会社紹介と事業概要: DraftKings は、2012 年に設立されたアメリカのデイリー ファンタジー スポーツ コンテストおよびスポーツ ベッティング会社です。同社は急速に成長してファンタジー スポーツ市場のリーダーとなり、スポーツ ベッティングを含むサービスの提供を拡大しました。
提供される製品: DraftKings は、複数のスポーツにわたる毎日および毎週のコンテストなど、さまざまなファンタジー スポーツ コンテストを提供しています。このプラットフォームではスポーツ ベッティング サービスも提供しており、ユーザーはさまざまなスポーツ イベントに賭けることができます。
売上高: ドラフトキングスは昨年、8億7,015万ドルの収益を報告し、スポーツ愛好家の間での急速な成長と人気を証明しました。
会社紹介と事業概要: Skillz は、公平で競争的な環境でプレイヤーをつなぐ、大手モバイル ゲーム プラットフォームです。2012 年に設立された同社は、スキルベースのゲーム体験の提供に注力しており、モバイル ゲームに対する革新的なアプローチで高い評価を得ています。
提供される製品: Skillz は、カード ゲーム、パズル ゲーム、アーケード ゲームなど、さまざまなスキルベースのゲームを提供しています。このプラットフォームでは、プレイヤーが賞金を競い合うことができ、競争的なゲーム体験が向上します。
売上高: 最新の会計年度において、Skillz は 4 億 1,232 万ドルの収益を報告し、モバイル ゲーム業界における主要プレーヤーとしての地位を浮き彫りにしました。
主要プレーヤー
会社名 | 販売地域 |
フラッターエンターテインメント | 主にアジア、ヨーロッパ、北米 |
ベット365 | 主にヨーロッパ |
エンテイン | 主にアジア、ヨーロッパ、北米 |
ドラフトキングス | 主に北米 |
スキルズ | 主にヨーロッパと北米 |
ドリーム11 | 主にインド |
888ホールディングス | 主にEMEA、アメリカ大陸 |
ゲーム24時間年中無休 | 主にインドと米国 |
モバイルプレミアリーグ | 主にインド |
GAN – ゲームアカウントネットワーク | 主にヨーロッパと北米 |
ゲームデュエル | 主にヨーロッパと北米 |
アビアゲームズ | 主に北米 |
アルカディウム株式会社 | 主に北米 |
ゲームTACO | 主にアメリカ大陸とインド |
ウィンゾーゲーム | 主にアジア |
クリエイティオソフトソリューション | 主にインドと米国 |
ダブルココナッツ | 主に北米 |
ベットプロダクト株式会社 | 主に北米とヨーロッパ |
チャレンジャーインタラクティブ | 主に米国 |
プレイヤーズラウンジ | 主に米国 |
9スタック | 主にインド |
1 スキルゲーム市場の概要
1.1 製品概要とスキルゲーミングの範囲
1.2 スキルゲーム市場の種類別セグメント
1.2.1 世界のスキルゲーム市場の収益とCAGR(%)のタイプ別比較(2017年対2021年対2029年)
1.3 グローバルスキルゲーム市場セグメント(アプリケーション別)
1.3.1 スキルゲーム市場の消費量(価値)のアプリケーション別比較(2017年対2021年対2029年)
1.4 世界のスキルゲーム市場、地域別(2017-2029年)
1.4.1 世界のスキルゲーム市場規模(価値)の地域別比較(2017年~2022年)
1.4.2 米国のスキルゲーム市場の現状と展望(2017-2029年)
1.4.3 ヨーロッパのスキルゲーム市場の現状と展望(2017-2029)
1.4.4 中国のスキルゲーム市場の現状と展望(2017-2029年)
1.4.5 日本のスキルゲーム市場の現状と展望(2017-2029年)
1.4.6 インドのスキルゲーム市場の現状と展望(2017-2029)
1.4.7 東南アジアのスキルゲーム市場の現状と展望(2017-2029年)
1.4.8 ラテンアメリカのスキルゲーム市場の現状と展望(2017-2029年)
1.4.9 中東およびアフリカのスキルゲーム市場の現状と展望(2017-2029)
1.5 スキルゲームの世界市場規模(価値)(2017-2029年)
1.6 地域紛争がスキルゲーミング業界に与える影響
1.7 カーボンニュートラルがスキルゲーム業界に与える影響
2 上流と下流の分析
2.1 スキルゲーミング産業チェーン分析
2.2 下流のバイヤー
2.3 スキルゲームのビジネスコスト構造分析
2.4 人件費分析
2.4.1 人件費の定義
2.4.2 北米の労働コスト
2.4.3 ヨーロッパの労働コスト
2.4.4 アジア太平洋地域の労働コスト
2.4.5 南米の労働コスト
2.4.6 中東の労働コスト
2.4.7 アフリカの労働コスト
2.5 マーケティングコスト分析
3 選手プロフィール
3.1 フラッターエンターテインメント
3.1.1 Flutter Entertainment plc の基本情報、販売地域、競合他社
3.1.2 スキルゲーミング製品のプロファイル、アプリケーション、仕様
3.1.3 Flutter Entertainment plc スキルゲーム市場のパフォーマンス (2017-2022)
3.1.4 Flutter Entertainment plc 事業概要
3.1.5 COVID-19の課題を克服するための企業の戦略
3.2 ベット365
3.2.1 Bet365の基本情報、販売エリア、競合他社
3.2.2 スキルゲーミング製品のプロファイル、アプリケーション、仕様
3.2.3 Bet365 スキルゲーミング市場のパフォーマンス (2017-2022)
3.2.4 Bet365の事業概要
3.2.5 COVID-19の課題を克服するための企業の戦略
3.3 エンテイン
3.3.1 Entain plc の基本情報、販売エリア、競合他社
3.3.2 スキルゲーミング製品のプロファイル、アプリケーション、仕様
3.3.3 Entain plc スキルゲーム市場のパフォーマンス (2017-2022)
3.3.4 エンテイン plc 事業概要
3.3.5 COVID-19の課題を克服するための企業の戦略
3.4 ドラフトキングス
3.4.1 DraftKingsの基本情報、販売エリア、競合他社
3.4.2 スキルゲーミング製品プロファイル、アプリケーション、仕様
3.4.3 ドラフトキングス スキルゲーミング市場のパフォーマンス(2017-2022)
3.4.4 ドラフトキングスの事業概要
3.5 スキルズ
3.5.1 Skillzの基本情報、販売エリア、競合他社
3.5.2 スキルゲーミング製品プロファイル、アプリケーション、仕様
3.5.3 Skillz スキルゲーム市場のパフォーマンス (2017-2022)
3.5.4 Skillzの事業概要
3.6 ドリーム11
3.6.1 Dream11の基本情報、販売エリア、競合他社
3.6.2 スキルゲーミング製品プロファイル、アプリケーション、仕様
3.6.3 Dream11 スキルゲーム市場のパフォーマンス (2017-2022)
3.6.4 ドリーム11事業概要
3.7 888ホールディングス
3.7.1 888 Holdings Plc の基本情報、販売エリア、競合他社
3.7.2 スキルゲーミング製品プロファイル、アプリケーション、仕様
3.7.3 888 Holdings Plc スキルゲーム市場のパフォーマンス (2017-2022)
3.7.4 888 Holdings Plc 事業概要
3.8 ゲーム24時間年中無休
3.8.1 Games24x7 の基本情報、販売エリア、競合他社
3.8.2 スキルゲーミング製品プロファイル、アプリケーション、仕様
3.8.3 Games24x7 スキルゲーム市場のパフォーマンス (2017-2022)
3.8.4 Games24x7 事業概要
3.9 モバイルプレミアリーグ
3.9.1 モバイルプレミアリーグの基本情報、販売エリア、競合相手
3.9.2 スキルゲーミング製品プロファイル、アプリケーション、仕様
3.9.3 モバイルプレミアリーグスキルゲーム市場のパフォーマンス(2018-2022)
3.9.4 モバイルプレミアリーグ事業概要
3.10 GAN – ゲームアカウントネットワーク
3.10.1 GAN – GameAccount ネットワークの基本情報、販売エリア、競合他社
3.10.2 スキルゲーミング製品プロファイル、アプリケーション、仕様
3.10.3 GAN – GameAccount ネットワーク スキル ゲーム市場のパフォーマンス (2017-2022)
3.10.4 GAN – GameAccount Network ビジネス概要
3.11 ゲームデュエル
3.11.1 GameDuellの基本情報、販売エリア、競合他社
3.11.2 スキルゲーミング製品プロファイル、アプリケーション、仕様
3.11.3 GameDuell スキルゲーム市場のパフォーマンス (2017-2022)
3.11.4 GameDuell事業概要
3.12 アビアゲームズ
3.12.1 AviaGamesの基本情報、販売エリア、競合他社
3.12.2 スキルゲーミング製品プロファイル、アプリケーション、仕様
3.12.3 AviaGames スキルゲーム市場のパフォーマンス (2017-2022)
3.12.4 AviaGamesの事業概要
3.13 アルカディウム株式会社
3.13.1 アルカディウム株式会社の基本情報、販売地域、競合他社
3.13.2 スキルゲーミング製品プロファイル、アプリケーション、仕様
3.13.3 Arkadium, Inc. スキルゲーム市場のパフォーマンス (2017-2022)
3.13.4 アルカディウム株式会社 事業概要
3.14 ゲーム TACO
3.14.1 ゲームTACOの基本情報、販売エリア、競合他社
3.14.2 スキルゲーミング製品プロファイル、アプリケーション、仕様
3.14.3 ゲームTACOスキルゲーム市場のパフォーマンス(2017-2022)
3.14.4 ゲームTACO事業概要
3.15 ウィンゾゲーム
3.15.1 WinZO Gamesの基本情報、販売エリア、競合他社
3.15.2 スキルゲーミング製品プロファイル、アプリケーション、仕様
3.15.3 WinZO Games スキルゲーム市場のパフォーマンス (2018-2022)
3.15.4 WinZO Gamesの事業概要
3.16 クリエイティオソフトソリューション
3.16.1 CreatioSoft Solutions の基本情報、販売地域、競合他社
3.16.2 スキルゲーミング製品プロファイル、アプリケーション、仕様
3.16.3 CreatioSoft Solutions スキル ゲーム市場のパフォーマンス (2017-2022)
3.16.4 CreatioSoft Solutions 事業概要
3.17 ダブルココナッツ
3.17.1 ダブルココナッツの基本情報、販売エリア、競合他社
3.17.2 スキルゲーミング製品プロファイル、アプリケーション、仕様
3.17.3 ダブルココナッツスキルゲーム市場のパフォーマンス(2017-2022)
3.17.4 ダブルココナッツ事業概要
3.18 ベットプロダクト株式会社
3.18.1 Betproduct LTD の基本情報、販売エリア、競合他社
3.18.2 スキルゲーミング製品プロファイル、アプリケーション、仕様
3.18.3 Betproduct LTD スキルゲーム市場のパフォーマンス (2017-2022)
3.18.4 Betproduct LTD 事業概要
3.19 チャレンジャーインタラクティブ
3.19.1 チャレンジャーインタラクティブの基本情報、販売エリア、競合他社
3.19.2 スキルゲーミング製品プロファイル、アプリケーション、仕様
3.19.3 チャレンジャーインタラクティブスキルゲーム市場のパフォーマンス(2018-2022)
3.19.4 チャレンジャーインタラクティブ事業概要
3.20 プレイヤーズラウンジ
3.20.1 プレイヤーズラウンジの基本情報、販売エリア、競技者
3.20.2 スキルゲーミング製品プロファイル、アプリケーション、仕様
3.20.3 プレイヤーズラウンジスキルゲーム市場のパフォーマンス(2018年~2022年)
3.20.4 プレイヤーズラウンジ事業概要
3.21 9スタック
3.21.1 9stacksの基本情報、販売エリア、競合他社
3.21.2 スキルゲーミング製品プロファイル、アプリケーション、仕様
3.21.3 9stacks スキルゲーム市場のパフォーマンス (2017-2022)
3.21.4 9stacks事業概要
4 プレイヤー別グローバルスキルゲーム市場の状況
4.1 世界のスキルゲーミング収益とプレイヤー別市場シェア(2017年~2022年)
4.2 スキルゲーム市場の競争状況と動向
4.2.1 スキルゲーム市場集中率
4.2.2 スキルゲーミング市場シェア上位3位と上位6位
4.2.3 合併と買収、拡大
5 グローバル スキル ゲーム収益 (タイプ別)
5.1 世界のスキルゲーム収益と市場シェア(タイプ別)
5.2 世界のスキルゲームの収益と成長率(タイプ別)(2017年~2022年)
5.2.1 世界のスキルゲーム収益とカードゲームおよびボードゲームの成長率(2017年~2022年)
5.2.2 ファンタジースポーツのグローバルスキルゲーム収益成長率(2017年~2022年)
5.2.3 ダイスゲームの世界スキルゲーム収益成長率(2017年~2022年)
5.2.4 ドミノ/タイルゲームの世界スキルゲーム収益成長率(2017-2022)
5.2.5 アーケードゲームの世界スキルゲーム収益成長率(2017年~2022年)
5.2.6 パズルゲームの世界スキルゲーム収益成長率(2017-2022)
6 アプリケーション別のグローバルスキルゲーム市場分析
6.1 世界のスキルゲーム消費額とアプリケーション別市場シェア(2017年~2022年)
6.2 世界のスキルゲーム消費額とアプリケーション別成長率(2017年~2022年)
6.2.1 世界のスキルゲーム消費額と成長率(2017年~2022年)
6.2.2 世界のスキルゲーム消費額と女性の成長率(2017年~2022年)
7 世界のスキルゲーミング収益、地域別(2017年~2022年)
7.1 世界のスキルゲーミング収益と市場シェア、地域別(2017-2022)
7.2 世界のスキルゲームの価値と粗利益(2017年~2022年)
7.3 米国のスキルゲーミングの価値と粗利益(2017-2022)
7.3.1 COVID-19下における米国のスキルゲーム市場
7.4 ヨーロッパのスキルゲーミングの価値と粗利益(2017-2022)
7.4.1 COVID-19下におけるヨーロッパのスキルゲーム市場
7.5 中国のスキルゲームの価値と粗利益(2017-2022)
7.5.1 COVID-19下における中国のスキルゲーム市場
7.6 日本のスキルゲーミングの価値と粗利益(2017年~2022年)
7.6.1 COVID-19下における日本のスキルゲーム市場
7.7 インドのスキルゲームの価値と粗利益(2017-2022)
7.7.1 COVID-19下におけるインドのスキルゲーム市場
7.8 東南アジアのスキルゲーミングの価値と粗利益(2017-2022)
7.8.1 COVID-19下における東南アジアのスキルゲーミング市場
7.9 ラテンアメリカのスキルゲーミングの価値と粗利益(2017-2022)
7.9.1 COVID-19下におけるラテンアメリカのスキルゲーム市場
7.10 中東およびアフリカのスキルゲームの価値と粗利益(2017-2022)
7.10.1 COVID-19下における中東およびアフリカのスキルゲーム市場
8 グローバルスキルゲーム市場予測(2022-2029年)
8.1 世界のスキルゲーム収益予測(2022~2029年)
8.2 世界のスキルゲーム収益予測、地域別(2022~2029年)
8.2.1 米国のスキルゲーム収益予測(2022~2029年)
8.2.2 ヨーロッパのスキルゲーム収益予測(2022~2029年)
8.2.3 中国のスキルゲーム収益予測(2022-2029年)
8.2.4 日本のスキルゲーム収益予測(2022年~2029年)
8.2.5 インドのスキルゲーム収益予測(2022-2029年)
8.2.6 東南アジアのスキルゲーム収益予測(2022-2029年)
8.2.7 ラテンアメリカのスキルゲーム収益予測(2022-2029年)
8.2.8 中東およびアフリカのスキルゲーム収益予測(2022~2029年)
8.3 世界のスキルゲーム収益予測(タイプ別)(2022~2029年)
8.3.1 世界のスキルゲーム収益とカードゲームおよびボードゲームの成長率(2022-2029年)
8.3.2 世界のスキルゲーミング収益とファンタジースポーツの成長率(2022-2029年)
8.3.3 世界のスキルゲーム収益とダイスゲームの成長率(2022-2029年)
8.3.4 世界のスキルゲーム収益とドミノ/タイルゲームの成長率(2022-2029年)
8.3.5 アーケードゲームの世界スキルゲーム収益と成長率(2022-2029年)
8.3.6 世界のスキルゲーム収益とパズルゲームの成長率(2022-2029年)
8.4 アプリケーション別グローバルスキルゲーム消費額予測(2022~2029年)
8.4.1 世界のスキルゲーム消費額と成長率(2022-2029年)
8.4.2 世界のスキルゲーム消費額と女性の成長率(2022-2029年)
8.5 COVID-19 下におけるスキルゲーム市場予測
9 業界の見通し
9.1 スキルゲーム市場の推進要因分析
9.2 スキルゲーム市場の制約と課題
9.3 スキルゲーム市場機会分析
9.4 新興市場の動向
9.5 スキルゲーム業界の技術の現状と動向
9.6 製品リリースのニュース
9.7 消費者嗜好分析
9.8 COVID-19流行下におけるスキルゲーム業界の発展動向
9.8.1 世界のCOVID-19感染状況の概要
9.8.2 COVID-19の流行がスキルゲーム産業の発展に与える影響
10 研究結果と結論
11 付録
11.1 方法論
11.2 研究データソース
11.2.1 二次データ
11.2.2 一次データ
11.2.3 市場規模の推定
11.2.4 法的免責事項
11.2.5 略語