2024年から2029年までの店舗内バックグラウンドミュージック市場収益とシェアの洞察(タイプ、アプリケーション、地域、プレーヤー別)

1. 店内BGM市場の価値と成長予測

世界の店内バックグラウンドミュージック市場は、2024年に約$1,212.83百万米ドルの価値に達すると予測されており、大きな成長軌道を反映しています。市場は2024年から2029年にかけて約5.82%の複合年間成長率(CAGR)を経験しており、さまざまな商業セクターでバックグラウンドミュージックソリューションに対する堅調な需要があることを示しています。この成長は、小売環境における顧客体験の向上と消費者行動への影響において音楽が果たす役割に対する認識の高まりによって推進されています。

店内 BGM とは、小売店、レストラン、カフェ、ホテル、公共機関などの商業スペースで再生されるオーディオを指します。受動的なリスニング向けに設計されており、顧客の気分やショッピング行動に良い影響を与えることができる心地よい雰囲気を作り出すことを目的としています。音楽の選択は、ブランドのアイデンティティや企業が求める特定の雰囲気に合わせて調整されることがよくあります。調査によると、適切な BGM は顧客満足度の向上、滞在時間の延長、および売上のコンバージョン率の向上につながることがわかっています。企業が顧客体験を重視するにつれて、専門的にキュレーションされた音楽ソリューションの需要が急増しています。

市場には、音楽ストリーミングや AV システム機器など、さまざまなタイプのサービスが含まれていますが、音楽ストリーミングが市場シェアの大部分を占めています。このセグメントは、利便性、手頃な価格、さまざまなビジネス ニーズに合わせたライセンス音楽の膨大なライブラリを提供できることから人気があります。モバイル テクノロジーとインターネット アクセスの拡大により、ストリーミング サービスの導入がさらに促進され、企業は大規模なハードウェア セットアップを必要とせずに、音楽を環境に簡単に統合できるようになりました。

図 2024 年の世界の店内 BGM 市場収益 (百万米ドル)

店内BGM

2. 市場成長の推進要因と制限要因

店内バックグラウンドミュージック市場の成長を牽引している要因はいくつかあります。まず、小売店、カフェ、レストランなどの商業施設の増加により、バックグラウンドミュージックソリューションの需要が高まっています。企業が競争の激しい市場で差別化を図ろうとする中、ユニークな顧客体験を生み出すことが最も重要になっています。バックグラウンドミュージックは、雰囲気を盛り上げ、全体的なショッピング体験を向上させる上で重要な役割を果たし、顧客の忠誠心とリピーターの増加につながります。

第二に、音楽が消費者行動に与える心理的影響についての認識が高まり、企業がプロの音楽サービスに投資するようになっています。研究によると、特定のジャンルやテンポは顧客の購買決定に影響を及ぼし、適切な音楽を流すと売上が上がることが分かっています。この理解により、企業は自社のブランド アイデンティティやターゲット ユーザー層に合わせたカスタマイズされた音楽ソリューションを採用するようになります。

しかし、市場にはいくつかの制限要因もあります。大きな課題の 1 つは、音楽ライセンスに関する厳格な法的規制です。企業は著作権法の遵守を確実にする必要があり、これには多大なコストと管理上の負担が伴う可能性があります。これらの規制を遵守しないと法的罰則が科せられる可能性があり、一部の企業はライセンス音楽サービスへの投資を躊躇します。

さらに、ストリーミング プラットフォーム上のユーザー生成プレイリストなど、無料または低コストの代替手段の存在は、市場にとって脅威となります。これらのオプションは魅力的に思えるかもしれませんが、商用利用に必要な専門的なキュレーションやライセンスが不足していることが多く、法的問題につながる可能性があります。その結果、企業は、専門的な音楽サービスに投資するメリットと、コンプライアンス違反に伴うリスクを比較検討する必要があります。

3. 技術革新と企業活動

店内バックグラウンドミュージック市場では、音楽ソリューションの提供とカスタマイズを強化する重要な技術革新が起こっています。最も注目すべき進歩の 1 つは、音楽ストリーミング サービスに人工知能 (AI) と機械学習アルゴリズムを統合したことです。これらの技術により、企業は顧客の好み、時間帯、さらには天候に基づいてパーソナライズされたプレイリストを作成できます。このレベルのカスタマイズにより、企業が望む特定の雰囲気に合わせて音楽をカスタマイズできるため、より魅力的な顧客体験が可能になります。

さらに、IoT (モノのインターネット) 技術の台頭により、企業が音楽システムを管理する方法も変化しました。スマート スピーカーや接続デバイスにより、音楽再生をシームレスに制御できるため、企業はオーディオ環境をリアルタイムで調整できます。この柔軟性は、1 日を通して顧客の流れが変化する施設にとって特に有益です。さまざまな気分や顧客層に合わせて音楽を調整できるからです。

技術の進歩に加え、市場では企業の合併や買収の波も起こっています。業界の大手企業は統合を進め、サービス提供を拡大し、競争力を高めています。たとえば、音楽ストリーミング サービスと小売チェーンの提携はますます一般的になり、ブランド アイデンティティに共鳴する独占プレイリストやカスタマイズされた音楽体験が可能になっています。こうしたコラボレーションは顧客エンゲージメントを向上させるだけでなく、消費者の好みに関する貴重なデータ インサイトを提供し、音楽キュレーション戦略をさらに洗練させます。

4. 店内BGMの商品タイプ

店内バックグラウンドミュージック市場は、主に音楽ストリーミングサービスと AV システム機器の 2 つの主要製品タイプに分類されます。これらの各カテゴリは、商業スペースの聴覚環境を形成する上で重要な役割を果たしており、市場の動向は大きく異なります。

音楽ストリーミングサービス

定義: 音楽ストリーミング サービスとは、商業環境で再生できるライセンス音楽トラックの膨大なライブラリへのアクセスを提供するプラットフォームを指します。これらのサービスにより、企業はインターネット経由で音楽を直接ストリーミングすることができ、オーディオ コンテンツを柔軟かつ便利に管理できます。

2024 年の市場規模: 2024 年には、音楽ストリーミング セグメントが店内バックグラウンド ミュージック市場を支配すると予測されており、推定市場価値は約 $990.47 百万米ドルになります。このセグメントは、コスト効率、使いやすさ、特定のビジネス ニーズに合わせた多様な音楽を提供できることから好まれています。

市場シェア: 音楽ストリーミング サービスは、店内 BGM 部門で最大の市場シェアを占めており、市場総収益の約 81.67% を占めています。この優位性は、企業が大規模なハードウェアのインストールを必要とせずにさまざまな音楽にアクセスできるサブスクリプション ベースのモデルがますます好まれるようになったことに起因しています。

AVシステム機器

定義: AV システム機器には、商業環境で高品質のオーディオを提供するために使用されるスピーカー、アンプ、音楽再生デバイスなどのハードウェア コンポーネントが含まれます。この機器は、全体的なサウンド エクスペリエンスを向上させるために、音楽ストリーミング サービスと組み合わせて使用されることがよくあります。

2024 年の市場規模: AV システム機器セグメントは、2024 年に約 $2 億 2,235 万ドルの市場価値に達すると予想されています。音楽ストリーミングと比較すると市場の小さな部分を占めるに過ぎませんが、オーディオ品質を優先し、より広いスペースに堅牢なサウンド システムを必要とするビジネスにとっては不可欠です。

成長率: AV システム機器部門は成長していますが、音楽ストリーミング サービスの急速な拡大には追いついていません。AV システム機器の成長率は、急速に進化するストリーミング分野と比較してより成熟した市場を反映して、比較的安定すると予測されています。

2024年のタイプ別市場規模とシェア表

タイプ

市場規模(百万米ドル)

市場シェア(%)

音楽ストリーミング

990.47

81.67

AVシステム機器

222.35

18.33

合計

1212.83

100.00

5. 店内BGM市場の応用

店内バックグラウンドミュージック市場は、さまざまな用途に利用されており、それぞれがさまざまな種類の商業環境の特定のニーズに合わせてカスタマイズされています。主な用途には、小売店、カフェやレストラン、レジャー施設やホスピタリティ施設、公共機関などがあります。

小売店

定義: 小売店では、BGM を活用して、顧客が店内を見て回り、購入を促せるような魅力的な雰囲気を作り出します。小売店での音楽は、ショッピング体験を向上させ、消費者の行動に影響を与え、ブランド アイデンティティを促進するために戦略的に選択されます。

2024 年の市場規模: 2024 年には、小売店セグメントが最大の市場シェアを占めると予想され、推定価値は $3 億 1,329 万ドルになります。このアプリケーションは、顧客エンゲージメントと販売実績に直接影響を与えるため、非常に重要です。

カフェとレストラン

定義: カフェやレストランでは、BGM を活用して食事の体験を向上させ、雰囲気を演出し、顧客を引き付けます。音楽の選択は常連客の気分に大きな影響を与え、滞在時間を延ばしたり、支出を増やしたりします。

2024 年の市場規模: カフェとレストランの分野は、2024 年に約 $4 億 2,293 万ドルの市場規模に達すると予測されており、店内バックグラウンド ミュージック市場内で最も収益性の高いアプリケーションの 1 つになります。

レジャーとホスピタリティ

定義: レジャーおよびホスピタリティ部門には、ホテル、リゾート、娯楽施設など、幅広いサービスが含まれます。これらの環境におけるバックグラウンド ミュージックは、ゲストにリラックスして楽しい雰囲気を作り出すために使用されます。

2024 年の市場規模: このセグメントは、2024 年に約 $2 億 5,532 万ドルを生み出すと予想されています。市場のかなりの部分を占めていますが、収益の面では小売業やレストラン部門に追い抜かれています。

公的機関

定義: 政府機関やコミュニティ センターなどの公共機関では、訪問者を歓迎する雰囲気を作るために BGM を使用します。こうした環境で再生される音楽は、控えめな音楽であることが多く、邪魔にならないように全体的な体験を向上させるように設計されています。

2024 年の市場規模: 公共機関セグメントは、2024 年に約 $1 億 4,854 万米ドルに達すると予測されています。アプリケーションの中では市場シェアが最も小さいものの、公共スペースでの訪問者の体験を向上させる上で重要な役割を果たします。

2024年のアプリケーション別市場規模とシェア表

応用

市場規模(百万米ドル)

市場シェア(%)

小売店

313.29

25.83

カフェ&レストラン

422.93

34.87

レジャー&ホスピタリティ

255.32

21.05

公的機関

148.54

12.25

その他

72.75

6.00

合計

1212.83

100.00

6. 店内BGM市場の地域分析

店内バックグラウンドミュージック市場は地理的に多様であり、地域によって市場規模と成長に大きなばらつきがあります。分析対象となった主な地域には、北米、東アジア、ヨーロッパ、南アジア、東南アジア、中東、アフリカ、オセアニアが含まれます。

北米

2024 年の市場規模: 北米は、店内バックグラウンド ミュージックの最大の地域市場になると予測されており、2024 年の推定収益は $3 億 8,587 万ドルです。この地域の強力な市場プレゼンスは、顧客体験を優先する小売業とホスピタリティ ビジネスが集中していることによって推進されています。

成長要因: 北米での成長は、消費者の可処分所得の増加に支えられており、小売業や飲食業での支出増加につながっています。さらに、既存のプレーヤーの存在と高度なテクノロジーの採用が、市場の拡大をさらに促進しています。

東アジア

2024 年の市場規模: 東アジアは 2024 年に約 $2 億 5,890 万ドルを生み出すと予想されており、店内バックグラウンド ミュージック市場で重要なプレーヤーとなるでしょう。この地域の成長は、急速な都市化と小売およびホスピタリティ セクターの拡大によって推進されています。

最も急速に成長している地域: 東アジアは、2023 年から 2028 年にかけて 8.59% の CAGR が予測されており、最も急速に成長している地域としても知られています。この成長は、パーソナライズされた顧客体験に対する需要の増加と、音楽ソリューションへのテクノロジーの統合に起因しています。

ヨーロッパ

2024 年の市場規模: ヨーロッパは、2024 年に約 $3 億 5,569 万ドルの市場規模に達すると予想されています。この地域の多様な文化的景観は音楽の好みに影響を与え、店内 BGM 分野では多種多様な製品が提供されることになります。

成長要因: ヨーロッパでの成長は、顧客エンゲージメントへの注目の高まりと、小売および接客環境における雰囲気の重要性によって推進されています。さらに、この地域の規制枠組みはライセンス音楽の使用をサポートしており、企業間のコンプライアンスを促進しています。

南アジア

2024 年の市場規模: 南アジア地域は、2024 年に約 $4002 万米ドルを生み出すと予測されています。この地域は他の地域に比べて市場規模は小さいものの、バックグラウンド ミュージック ソリューションの採用が徐々に増加しています。

成長要因: 南アジアの成長は、小売業とホスピタリティ業界の拡大と、消費者支出の増加によって推進されています。企業が顧客体験の向上における音楽の価値を認識するにつれて、プロの音楽サービスへの投資が増加すると予想されます。

東南アジア

2024 年の市場規模: 東南アジアは、2024 年に $6,122 万米ドルの市場規模に達すると予想されています。この地域の活気ある観光およびホスピタリティ部門は、BGM ソリューションの需要に大きく貢献しています。

成長要因: 東南アジアの成長は、顧客体験を重視するカフェ、レストラン、小売店の増加によって促進されています。この地域の多様な文化的影響も、音楽の好みを形成する役割を果たしています。

中東およびアフリカ

2024 年の市場規模: 中東では約 $5,326 万米ドルを生み出すと予測され、アフリカでは 2024 年に $4,606 万米ドルに達すると予想されています。両地域とも、企業が顧客体験の向上における音楽の重要性を認識しているため、緩やかな成長を遂げています。

成長要因: これらの地域での成長は、小売業とホスピタリティ業界の拡大と、BGM の利点に対する消費者の認識の高まりによって推進されています。ただし、規制遵守や市場の成熟などの課題が成長率に影響を及ぼす可能性があります。

図 2024 年の地域別グローバル店内 BGM 市場価値

店内BGM

7. 店内BGMのトップ3社の分析

7.1 株式会社ユーセン

会社概要・事業概要

1961年に設立された株式会社USENは、店内BGMと多チャンネルラジオ放送の分野の先駆者である日本の企業です。世界的に事業を展開する株式会社USENは、情報・音楽放送、ブロードバンドインターネットサービス、カラオケボックスやレストランの運営など、さまざまな分野で事業を展開しています。同社は、さまざまなビジネス環境の顧客に思い出に残るオーディオ体験を提供する革新的なアプローチで知られています。

提供製品

株式会社ユーセンは、店内体験を向上させるためにカスタマイズされたさまざまな製品とサービスを提供しています。同社のサービスには、音楽ストリーミング ソリューション、マルチチャンネル ステレオ ラジオ放送、ブロードバンド インターネット サービスの提供などがあります。さらに、ユーセンはブロードバンド サービスと互換性のあるカラオケ機器も提供しており、シームレスでインタラクティブな顧客体験を実現しています。同社の製品ラインは、小売店からホスピタリティ施設まで、さまざまな商業スペースに対応するように設計されており、各顧客のニーズに合わせてカスタマイズされた音楽プログラムを提供しています。

2023年の売上高

2023年、株式会社ユーセンは1億4,148万3,000米ドルという大幅な収益を報告しました。この大きな数字は、店内BGM市場における同社の支配的な地位を証明しています。この収益は、市場の需要に適応する同社の能力と、顧客体験を向上させ、クライアントのビジネス価値を高める質の高いサービスを提供することに成功したことを反映しています。

7.2 ムードメディア

会社概要・事業概要

2004 年に設立された Mood Media は、店内メディア ソリューションのグローバル リーダーです。同社は、視覚、聴覚、嗅覚、ソーシャル モバイル、システム ソリューションを組み合わせて、顧客体験を向上させることに注力しています。世界規模で事業を展開する Mood Media は、ブランドが環境を通じて消費者と感情的に結びつく方法に大きな影響を与えています。

提供製品

Mood Media は、ブランド化されたミックスを作成し、顧客体験を向上させるために設計されたさまざまな製品を提供しています。同社のサービスには、完全にライセンスされた世界最大のビジネス音楽ライブラリへのアクセスが含まれており、クライアントは自分の好みに合わせてサウンドをカスタマイズできます。また、Mood Media は定期的に更新されるプロがデザインしたプレイリストも提供しており、すべての視聴者にユニークで魅力的な聴覚体験を提供します。さらに、同社は音楽の専門家を派遣し、企業が完全にブランド化されたユニークなサウンドトラックを作成できるよう支援します。

2023年の売上高

Mood Media の 2023 年の収益は $1 億 2,045 万ドルでした。この収益は、同社の強力な市場プレゼンスと、消費者の共感を呼び、ビジネスの成長を促進する革新的なソリューションを提供する能力を示しています。同社は、メディア ソリューションを通じてブランドと消費者の間に感情的なつながりを生み出すことに重点を置いており、これが同社の経済的成功の重要な要因となっています。

7.3 タッチチューンズ

会社概要・事業概要

1998 年に設立された TouchTunes は、会場内インタラクティブ音楽およびエンターテイメント プラットフォームの大手プロバイダーです。主に北米、ヨーロッパ、オセアニアで事業を展開する TouchTunes は、音楽とエンターテイメントを通じて顧客エンゲージメントを強化するソリューションを提供しています。同社は、ハードウェア、ソフトウェア、ネットワーク操作を含むエンドツーエンドのソリューションで知られており、会場内エクスペリエンスの向上を目指す企業にとって好ましい選択肢となっています。

提供製品

TouchTunes は、バーやレストランなどさまざまな場所で、顧客が適切な曲を適切なタイミングで再生できるプラットフォームを提供しています。同社のサービスには、膨大な曲のライブラリによる音楽ストリーミング、インタラクティブなジュークボックス ソリューション、顧客が施設内で再生する音楽に影響を与える機能などがあります。このインタラクティブ モデルは、顧客体験を向上させるだけでなく、ビジネスに貴重なデータ インサイトも提供します。

2023年の売上高

TouchTunes は、2023 年の収益を $1 億 2,533 万ドルと報告しました。この収益は、店内 BGM 業界における重要なプレーヤーとしての同社の役割を強調しています。インタラクティブ ソリューションに重点を置き、企業にとって魅力的かつ有益なサービスを提供できる能力が、同社の強力な財務実績に貢献しています。

1 レポートの概要

1.1 研究の範囲と定義

1.2 研究方法

1.2.1 方法論/研究アプローチ

1.2.2 データソース

1.2.2.1 二次データ

1.2.2.2 プライマリデータ

1.3 主要市場セグメント

1.4 対象プレイヤー: 店内BGM収益ランキング

1.5 タイプ別市場分析

1.5.1 世界の店内BGM市場規模成長率(タイプ別):2024年対2029年

1.5.2 音楽ストリーミング

1.5.3 AVシステム機器

1.6 用途別市場

1.6.1 世界の店内BGM市場シェア(アプリケーション別):2024年対2029年

1.6.2 小売店

1.6.3 カフェとレストラン

1.6.4 レジャーとホスピタリティ

1.6.5 公的機関

1.7 COVID-19流行下における店内BGM業界の発展動向

1.7.1 世界のCOVID-19感染状況の概要

1.7.2 COVID-19の流行が店内BGM産業の発展に及ぼす影響

1.8 研究目的

1.9年を考慮

2 世界の店内BGM市場の動向と成長戦略

2.1 市場トップトレンド

2.2 市場の推進要因

2.3 市場の課題

2.4 ポーターの5つの力の分析

2.5 市場成長戦略

2.6 SWOT分析

3 主要プレーヤーの競争環境

3.1 株式会社ユーセン

3.1.1 株式会社ユーセンの会社概要

3.1.2 店内BGM製品仕様

3.1.3 株式会社ユーセンの店舗背景音楽の売上高と粗利益率(2019年~2024年)

3.2 ムードメディア

3.2.1 ムードメディアの会社詳細

3.2.2 店内BGM製品仕様

3.2.3 ムードメディア店内BGMの収益と粗利益(2019年~2024年)

3.3 タッチチューンズ

3.3.1 TouchTunes の会社詳細

3.3.2 店内BGM製品仕様

3.3.3 TouchTunes 店内 BGM の収益と粗利益 (2019-2024)

3.4 ビジネス向けSiriusXM

3.4.1 SiriusXM for Business の会社詳細

3.4.2 店内BGM製品仕様

3.4.3 SiriusXM for Business 店内 BGM の収益と粗利益 (2019-2024)

3.5 ビジネス向けパンドラ

3.5.1 Pandora for Business の会社詳細

3.5.2 店内BGM製品仕様

3.5.3 Pandora for Business 店内 BGM の収益と粗利益 (2019-2024)

3.6 ブランドのサウンドトラック

3.6.1 ブランドのサウンドトラック会社の詳細

3.6.2 店内BGM製品仕様

3.6.3 自社ブランドの店内BGMの収益と粗利益(2019~2024年)

3.7 CSI ミュージック

3.7.1 CSIミュージックカンパニーの詳細

3.7.2 店内BGM製品仕様

3.7.3 CSI Music 店内 BGM の収益と粗利益 (2019-2024)

3.8 イメージサウンド

3.8.1 イメージサウンドの会社詳細

3.8.2 店内BGM製品仕様

3.8.3 Imagesound 店内 BGM の収益と粗利益 (2019-2024)

3.9 アルモテック

3.9.1 アルモテックの会社詳細

3.9.2 店内BGM製品仕様

3.9.3 Almotech 店内 BGM の収益と粗利益 (2019-2024)

3.10 ロックボット

3.10.1 ロックボットの会社詳細

3.10.2 店内BGM製品仕様

3.10.3 Rockbot 店内 BGM の収益と粗利益 (2019-2024)

3.11 NSMミュージック。

3.11.1 NSMミュージック。会社詳細

3.11.2 店内BGM製品仕様

3.11.3 NSM ミュージック。店内 BGM の収益と粗利益 (2019-2024)

3.12 クラウドカバーミュージック

3.12.1 クラウドカバーミュージックカンパニーの詳細

3.12.2 店内BGM製品仕様

3.12.3 Cloud Cover Music 店内 BGM の収益と粗利益 (2019-2024)

3.13 ブランドトラック

3.13.1 ブランドトラック会社詳細

3.13.2 店内BGM製品仕様

3.13.3 Brandtrack 店内 BGM 収益と粗利益 (2019-2024)

3.14 オープンイヤーミュージック

3.14.1 オープンイヤーミュージック会社の詳細

3.14.2 店内BGM製品仕様

3.14.3 オープンイヤーミュージック店内BGMの収益と粗利益(2019年~2024年)

3.15 カシム

3.15.1 カシムの会社詳細

3.15.2 店内BGM製品仕様

3.15.3 カシム店内BGMの収益と粗利益(2019-2024)

3.16 サウンドマシン

3.16.1 SoundMachine の会社詳細

3.16.2 店内BGM製品仕様

3.16.3 SoundMachine 店内 BGM の収益と粗利益 (2019-2024)

3.17 保留が簡単

3.17.1 Easy on Hold の会社詳細

3.17.2 店内BGM製品仕様

3.17.3 Easy on Hold 店内 BGM の収益と粗利益 (2019-2024)

3.18 Jamendoライセンス

3.18.1 Jamendo ライセンス会社の詳細

3.18.2 店内BGM製品仕様

3.18.3 Jamendo ライセンス店内 BGM 収益と粗利益 (2019-2024)

3.19 ひまわりの音楽

3.19.1 サンフラワーミュージックカンパニーの詳細

3.19.2 店内BGM製品仕様

3.19.3 サンフラワーミュージック店内BGMの収益と粗利益(2019-2024)

3.20 カスタムチャンネル

3.20.1 カスタム チャネルの会社詳細

3.20.2 店内BGM製品仕様

3.20.3 カスタム チャネルの店内 BGM 収益と粗利益 (2019-2024)

3.21 エクスプレスメロディー

3.21.1 エクスプレスメロディー会社詳細

3.21.2 店内BGM製品仕様

3.21.3 Express Melody 店内 BGM の収益と粗利益 (2019-2024)

3.22 ジュークボックス

3.22.1 Jukeboxy の会社詳細

3.22.2 店内BGM製品仕様

3.22.3 Jukeboxy 店内 BGM の収益と粗利益 (2019-2024)

3.23 サウンドジャック

3.23.1 サウンドジャック会社詳細

3.23.2 店内BGM製品仕様

3.23.3 Soundjack 店内 BGM の収益と粗利益 (2019-2024)

3.24 ハートビーツインターナショナル

3.24.1 Heartbeats International の会社詳細

3.24.2 店内BGM製品仕様

3.24.3 Heartbeats International 店内 BGM の収益と粗利益 (2019-2024)

3.25 オーラクルサウンド

3.25.1 Auracle Sound 社の詳細

3.25.2 店内BGM製品仕様

3.25.3 Auracle Sound 店内 BGM の収益と粗利益 (2019-2024)

3.26 クシック

3.26.1 Qsic の会社詳細

3.26.2 店内BGM製品仕様

3.26.3 Qsic 店内 BGM の収益と粗利益 (2019-2024)

4 グローバル店内BGM市場における市場プレーヤーの競争

4.1 市場プレーヤー別グローバル店内バックグラウンドミュージック収益市場シェア(2019-2024年)

5. 地域別世界店内BGM制作(2019年~2024年)

5.1 北米

5.1.1 北米店内BGM市場規模(2019年~2024年)

5.1.2 北米における店内BGMの主要プレーヤー(2019-2024年)

5.1.3 北米の店内BGM市場規模(タイプ別)

5.1.4 北米の店内BGM市場規模(用途別)

5.2 東アジア

5.2.1 東アジアの店内BGM市場規模(2019年~2024年)

5.2.2 東アジアにおける店内BGMの主要プレーヤー

5.2.3 東アジアの店内BGM市場規模(タイプ別)(2019年~2024年)

5.2.4 東アジアの店内BGM市場規模(用途別)(2019年~2024年)

5.3 ヨーロッパ

5.3.1 ヨーロッパの店内BGM市場規模(2019年~2024年)

5.3.2 ヨーロッパにおける店内BGMの主要プレーヤー(2019-2024年)

5.3.3 ヨーロッパの店内BGM市場規模(タイプ別)

5.3.4 ヨーロッパの店内BGM市場規模(用途別)

5.4 南アジア

5.4.1 南アジアの店内BGM市場規模(2019年~2024年)

5.4.2 南アジアにおける店内BGMの主要プレーヤー(2019-2024年)

5.4.3 南アジアの店内BGM市場規模(タイプ別)

5.4.4 南アジアの店内BGM市場規模(用途別)

5.5 東南アジア

5.5.1 東南アジアの店内BGM市場規模(2019年~2024年)

5.5.2 東南アジアにおける店内BGMの主要プレーヤー(2019-2024年)

5.5.3 東南アジアの店内BGM市場規模(タイプ別)

5.3.4 東南アジアの店内BGM市場規模(用途別)

5.6 中東

5.6.1 中東の店内BGM市場規模(2019年~2024年)

5.6.2 中東における店内BGMの主要プレーヤー(2019-2024年)

5.6.3 中東の店内BGM市場規模(タイプ別)

5.6.4 中東の店内BGM市場規模(用途別)

5.7 アフリカ

5.7.1 アフリカ・アジアの店内BGM市場規模(2019年~2024年)

5.7.2 アフリカの店内BGM市場規模(タイプ別)

5.7.3 アフリカの店内BGM市場規模(用途別)

5.8 オセアニア

5.8.1 オセアニア店内BGM市場規模(2019年~2024年)

5.8.2 オセアニアにおける店内BGMの主要プレーヤー(2019-2024年)

5.8.3 オセアニア店内BGM市場規模(タイプ別)

5.8.4 オセアニアの店内BGM市場規模(用途別)

5.9 南アメリカ

5.9.1 南米の店内BGM市場規模(2019年~2024年)

5.9.2 南米における店内BGMの主要プレーヤー(2019-2024年)

5.9.3 南米の店内BGM市場規模(タイプ別)

5.9.4 南米の店内BGM市場規模(用途別)

6. 地域別店内BGM消費額

6.1 北米

6.1.1 北米の国別店内BGM消費額

6.1.2 アメリカ合衆国

6.1.3 カナダ

6.1.4 メキシコ

6.2 東アジア

6.2.1 東アジアの国別店内BGM消費量

6.2.2 中国

6.2.3 日本

6.2.4 韓国

6.3 ヨーロッパ

6.3.1 ヨーロッパの国別店内BGM消費量

6.3.2 ドイツ

6.3.3 イギリス

6.3.4 フランス

6.3.5 イタリア

6.3.6 ロシア

6.3.7 スペイン

6.3.8 オランダ

6.3.9 スイス

6.3.10 ポーランド

6.4 南アジア

6.4.1 南アジアにおける国別店内BGM消費量

6.4.2 インド

6.5 東南アジア

6.5.1 東南アジアの国別店内BGM消費量

6.5.2 インドネシア

6.5.3 タイ

6.5.4 シンガポール

6.5.5 マレーシア

6.5.6 フィリピン

6.6 中東

6.6.1 中東の国別店内BGM消費量

6.6.2 トルコ

6.6.3 サウジアラビア

6.6.4 イラン

6.6.5 アラブ首長国連邦

6.7 アフリカ

6.7.1 アフリカの国別店内BGM消費量

6.7.2 ナイジェリア

6.8 オセアニア

6.8.1 オセアニアの国別店内BGM消費量

6.8.2 オーストラリア

6.9 南アメリカ

6.9.1 南米の国別店内BGM消費量

6.9.2 ブラジル

6.9.3 アルゼンチン

7 地域別グローバル店内BGM制作予測(2024-2029年)

7.1 店内BGMの世界予測収益(2024~2029年)

7.2 地域別店内BGMの世界生産予測(2024~2029年)

7.2.1 北米店内BGM収益予測(2024~2029年)

7.2.2 東アジアの店内BGM収益予測(2024~2029年)

7.2.3 ヨーロッパの店内BGM収益予測(2024~2029年)

7.2.4 南アジアの店内BGM収益予測(2024~2029年)

7.2.5 東南アジアの店内BGM収益予測(2024~2029年)

7.2.6 中東の店内BGM収益予測(2024~2029年)

7.2.7 アフリカの店内BGM収益予測(2024~2029年)

7.2.8 オセアニアの店内BGM収益予測(2024~2029年)

7.2.9 南米の店内BGM収益予測(2024~2029年)

8 地域別店舗内BGM消費額予測(2024~2029年)

8.1 北米における国別店内BGM消費額予測

8.2 東アジア市場における国別店内BGM消費額予測

8.3 ヨーロッパ市場における国別店内BGM消費額予測

8.4 南アジアにおける国別店内BGM消費額予測

8.5 東南アジアにおける国別店内BGM消費額予測

8.6 中東における国別店内BGM消費額予測

8.7 アフリカ 国別店内BGM消費額予測

8.8 オセアニアの国別店内BGM消費額予測

8.9 南米の国別店内BGM消費額予測

9 世界の店内BGM売上(タイプ別)(2019年~2029年)

9.1 世界の店内BGM市場規模(タイプ別)(2019年~2024年)

9.2 店舗内BGMの世界市場規模予測(タイプ別)(2024-2029年)

10 世界の店内BGM消費量(アプリケーション別)(2019-2029年)

10.1 世界の店内BGM市場規模(用途別)(2019年~2024年)

10.2 店舗内BGMの世界市場規模予測(アプリケーション別)(2024-2029年)

11 上流と下流の分析

11.1 事業コスト構造の割合

11.2 店内BGMの顧客

11.3 店内BGMバリューチェーン分析

12. アナリストの視点/結論

13 免責事項