2024年から2029年までの世界のメディア&エンターテインメント市場の収益とシェアに関する洞察:タイプ、アプリケーション、地域、プレーヤー別

1. メディアとエンターテインメントの市場価値と成長予測

世界のメディアおよびエンターテインメント市場は、2024年に約1兆4千万2,573,099億米ドルに達すると予測されており、2024年から2029年までのCAGRは約6.51兆3千万米ドルになると予想されています。この成長は、技術の進歩、消費者の嗜好の変化、デジタルプラットフォームの普及率の増加など、さまざまな要因によって推進されています。

メディア & エンターテイメント業界には、映画、テレビ、ラジオ、印刷物、デジタル メディア、ライブ イベントなど、幅広い分野が含まれます。創造性、テクノロジー、消費者エンゲージメントが融合し、絶えず進化するダイナミックな環境が生まれます。この業界は、新しいトレンドやテクノロジーに適応する能力が特徴で、ストリーミング サービス、ソーシャル メディア プラットフォーム、デジタル コンテンツの消費の増加により、近年特に顕著になっています。

メディアとエンターテイメントの定義は、従来のメディア形式を超えて、デジタル コンテンツの配信、インタラクティブ メディア、没入型体験までを含みます。この幅広い定義は、技術革新と消費者行動の変化に応じた業界の変革を反映しています。たとえば、スマートフォンと高速インターネットの普及により、オンデマンド コンテンツの増加が促進され、消費者はいつでもどこでもお気に入りの番組、映画、音楽にアクセスできるようになりました。

さらに、コンテンツの作成と配信に人工知能 (AI) と機械学習 (ML) を統合することで、メディア企業の運営方法に革命が起こりました。これらのテクノロジーにより、パーソナライズされたコンテンツの推奨が可能になり、ユーザー エクスペリエンスとエンゲージメントが向上します。その結果、メディア & エンターテイメント市場は収益の面で拡大しているだけでなく、提供内容も多様化し、さまざまな趣味や嗜好を持つ世界中の視聴者のニーズに応えています。

図 2024 年の世界メディア & エンターテイメント市場収益 (百万米ドル)

メディアとエンターテイメント

2. 市場成長の推進要因と制限要因

メディア & エンターテイメント市場の成長は、いくつかの推進要因の影響を受けています。主な推進要因の 1 つは、消費者の購買力の増大です。特に、デジタル ネイティブでオンライン コンテンツに強い親和性を持つ Gen Z などの若い世代の購買力が高まっています。この人口動態の変化により消費パターンが変わり、さまざまなプラットフォームで多様で魅力的なコンテンツに対する需要が高まっています。

もう 1 つの重要な推進要因は、ソーシャル メディアの影響力が高まっていることです。Instagram、TikTok、YouTube などのプラットフォームは、コンテンツの作成、共有、消費の方法を変えました。ソーシャル メディアは、メディア企業の配信チャネルとして機能するだけでなく、ユーザー生成コンテンツのプラットフォームとしても機能し、コミュニティの関与と交流を促進します。この変化により、従来のメディア企業は戦略を調整し、デジタル マーケティング手法を採用して、より幅広い視聴者にリーチするようになりました。

技術の進歩も、市場の成長を促進する上で重要な役割を果たしています。ストリーミング サービスの台頭により、コンテンツ消費の状況は変化し、消費者は映画、テレビ番組、音楽の膨大なライブラリにオンデマンドでアクセスできるようになりました。これにより、メディア企業間の競争が激化し、各社は継続的に革新とサービス強化を迫られています。

しかし、メディア & エンターテイメント市場は、いくつかの制限要因にも直面しています。主な課題の 1 つは、地域によって異なる複雑な規制環境です。メディア企業は、コンテンツ配信、著作権、広告に関する無数の法律や規制に対処する必要があり、複数の市場で効率的に事業を展開する能力を妨げる可能性があります。

さらに、業界は既存企業と新規参入企業の両方からの激しい競争に直面しています。デジタル分野への参入障壁が低いため、コンテンツ クリエイターやプラットフォームが大量に流入し、従来のメディア企業が市場シェアを維持することが困難になっています。この競争は、多くの場合、価格競争やマーケティング費用の増加につながり、利益率を圧迫する可能性があります。

さらに、急速な技術革新はメディア企業にとって課題となっています。最新の技術革新や消費者の嗜好に対応するには、研究開発に多額の投資が必要ですが、必ずしもすぐに利益が得られるとは限りません。こうした変化に迅速に適応できない企業は、急速に進化する市場で存在感を失うリスクがあります。

3. 技術革新と企業のダイナミクス

メディア & エンターテイメント業界では、業界の様相を一変させる技術革新の波が押し寄せています。最も重要なトレンドの 1 つは、コンテンツの作成、配信、消費のさまざまな側面に人工知能 (AI) と機械学習 (ML) を統合することです。これらのテクノロジーにより、メディア企業は膨大な量のデータを分析して消費者の好みをより深く理解できるようになり、パーソナライズされたコンテンツの推奨やターゲットを絞ったマーケティング戦略が可能になります。たとえば、Netflix や Spotify などのストリーミング プラットフォームは、AI アルゴリズムを利用して個々のユーザーの好みに合わせたコンテンツをキュレートし、ユーザーのエンゲージメントと満足度を高めています。

さらに、仮想現実 (VR) と拡張現実 (AR) の台頭により、消費者のメディア体験に革命が起きています。これらの没入型テクノロジーはユニークでインタラクティブな体験を提供し、ユーザーはこれまで想像もできなかった方法でコンテンツと関わることができます。たとえば、ゲーム会社は VR を活用して完全に没入型のゲーム環境を作り出し、映画スタジオはストーリーテリングと観客のエンゲージメントを強化するために AR を研究しています。

メディア & エンターテイメント部門では、技術の進歩に加えて、企業の合併や買収の波も起こっています。企業は、戦略的提携や買収を通じて、市場での地位を強化し、コンテンツ ライブラリを拡大しようとしています。たとえば、ディズニーなどの大手企業は、21 世紀フォックスの買収など、大規模な買収を行って、コンテンツの提供を強化し、市場での競争力を強化しています。これらの合併により、貴重な知的財産へのアクセスが提供されるだけでなく、企業は制作、配信、マーケティングの相乗効果を活用できるようになります。

さらに、ストリーミング サービスの成長により、メディア企業間の競争と連携が強化されました。従来の放送局はテクノロジー企業と提携して独自のストリーミング プラットフォームを開発する一方、新規参入者が既存の企業に挑戦しています。このダイナミックな環境により、企業が差別化を図り市場シェアを獲得しようと努める中で、イノベーションが促進されます。

しかし、メディアおよびエンターテインメント業界の急速な変化は、課題ももたらします。企業は時代の先を行くためにテクノロジーと人材に継続的に投資する必要があり、それがリソースを圧迫し、収益性に影響を与える可能性があります。さらに、デジタル コンテンツとデータ プライバシーを取り巻く規制環境の変化は、企業が慎重に対処しなければならないリスクをもたらします。

4. メディアとエンターテインメントの製品タイプ

テレビ: このセグメントには、従来の放送、ケーブル、衛星サービスが含まれます。2024 年には、テレビ市場は $573,299 百万米ドルに達すると予想されています。ストリーミング サービスの台頭にもかかわらず、テレビは世界中の家庭に欠かせない存在であり続けています。

デジタルメディア: ストリーミングサービス、ソーシャルメディア、デジタルダウンロードなどのプラットフォームを介したオンラインコンテンツ配信が含まれます。デジタルメディアセグメントは、2024年に$921,143百万米ドルに達すると予測されており、市場規模の点で最大のセグメントになります。

映画エンターテインメント:このカテゴリには、映画と劇場公開が含まれます。映画エンターテインメントの市場は、2024年に$104,601百万米ドルに達すると予想されています。このセグメントは、消費者の嗜好の変化とストリーミングの影響により変動が見られます。

アニメーションとVFX:このセグメントは、アニメーション映画、テレビ番組、さまざまなメディアの視覚効果をカバーしています。アニメーションとVFXの市場規模は、アニメーションコンテンツの人気が高まっていることを反映して、2024年には$176,988百万米ドルに達すると予測されています。

ライブイベント: コンサート、演劇、スポーツイベントなどが含まれます。ライブイベント市場は、2024年に$281,407百万米ドルに達すると予想されており、対面での体験が持つ永続的な魅力を示しています。

印刷: このセグメントには、新聞、雑誌、書籍が含まれます。印刷市場は、デジタル代替品からの課題に直面し続けていますが、2024年には$114,715百万米ドルに達すると予測されています。

オンラインゲーム: このセグメントには、カジュアルゲームと競争ゲームの両方を含む、オンラインでプレイされるビデオゲームが含まれます。オンラインゲーム市場は、eスポーツとモバイルゲームの人気が高まっていることから、2024年には$208,280百万米ドルに達すると予想されています。

屋外メディア: これには、看板や交通広告などの広告形式が含まれます。屋外メディアの市場は、2024 年に $38,078 百万米ドルに達すると予測されています。

音楽:このセグメントは、録音された音楽、ストリーミングサービス、ライブパフォーマンスをカバーしています。音楽市場は、パンデミック後のライブコンサートの復活の恩恵を受けて、2024年には$81,834百万米ドルに達すると予想されています。

ラジオ: これには従来のラジオ放送とインターネットラジオが含まれます。ラジオ市場は、2024年に$27,527百万米ドルに達すると予測されています。

表 2024 年の製品タイプ別の市場規模と市場シェア

製品タイプ

市場規模(百万米ドル)

市場シェア(%)

テレビ

573,299

22.28%

デジタルメディア

921,143

35.80%

映画エンターテインメント

104,601

4.07%

アニメーションとVFX

176,988

6.88%

ライブイベント

281,407

10.94%

印刷

114,715

4.46%

オンラインゲーム

208,280

8.09%

屋外メディア

38,078

1.48%

音楽

81,834

3.18%

無線

27,527

1.07%

その他

45,227

1.76%

合計

2,573,099

100.00%

5. メディア&エンターテイメント市場のアプリケーション

有線メディア: このアプリケーションは、ケーブルテレビや有線インターネットサービスなど、物理的な接続に依存する従来のメディア配信方法を指します。有線メディア市場は、2024年に$1,482,589百万米ドルに達すると予測されており、市場全体の約57.62%を占めます。このセグメントは、高品質のコンテンツと信頼性の高い接続を消費者に提供するために引き続き重要です。

ワイヤレス メディア: このアプリケーションには、モバイル ストリーミング、インターネット ラジオ、ワイヤレス テレビなど、ワイヤレス テクノロジーを通じて配信されるメディアが含まれます。ワイヤレス メディア市場は、2024 年に $1,090,510 百万米ドルに達すると予想されており、市場全体の 42.38% を占めます。このセグメントの成長は、モバイル デバイスの採用の増加と、外出先でのコンテンツ消費の需要によって推進されています。

表 2024 年のアプリケーションの市場規模と市場シェア

応用

市場規模(百万米ドル)

市場シェア(%)

ワイヤー

1,482,589

57.62%

無線

1,090,510

42.38%

合計

2,573,099

100.00%

6. メディア・エンターテインメント市場の地域分析

北米: この地域は、メディアとエンターテイメントの最大の市場であり続けると予想されており、2024年には1兆1,641,800万米ドルに達すると予測されています。北米が優位に立っているのは、確立されたメディアインフラストラクチャ、エンターテイメントに対する消費者の高額な支出、大手メディア企業の存在によるものです。

ヨーロッパ: ヨーロッパ市場は、2024年に1兆4,728億4,720万米ドルに達すると予測されています。この地域はメディアとエンターテイメントの豊かな文化的伝統を持ち、さまざまなプラットフォームにわたる多様なコンテンツに対する強い需要があります。

中国: 最も急速に成長している市場の一つである中国のメディア&エンターテインメント部門は、2024年に$272,003百万米ドルに達すると予想されています。デジタルプラットフォームの急速な拡大とエンターテインメントに対する消費者支出の増加がこの成長を牽引しています。

日本: 日本の市場規模は、2024年に1兆4,166,019億米ドルに達すると予測されています。日本独自の伝統的なメディアと現代的なメディアの融合は、多様な視聴者を魅了し続けています。

中東およびアフリカ: この地域は、2024 年に $55,074 百万米ドルに達すると予想されています。中東およびアフリカのメディア & エンターテイメント市場は進化しており、デジタル メディアおよびエンターテイメント インフラストラクチャへの投資が増加しています。

インド: インド市場は、2024年に1兆4,571億6,500万米ドルに達すると予測されています。インドの多様な消費者基盤と急速なデジタル変革は、この地域の成長を牽引する重要な要因です。

南米: 南米市場は、2024 年に $58,827 百万米ドルに達すると予想されています。この地域はまだ発展途上ではありますが、インターネットの普及とモバイル デバイスの使用の増加により、成長の可能性が見込まれています。

図 2024 年の地域別世界メディア & エンターテイメント市場価値

メディアとエンターテイメント

7. メディア・エンターテインメント業界のトップ3企業の分析

7.1 ウォルト・ディズニー・カンパニー

会社概要・事業概要

ウォルト・ディズニー・カンパニーは、1923 年にウォルト・ディズニーとロイ・O・ディズニーによって設立され、世界のメディアおよびエンターテイメント業界で最もよく知られている企業の 1 つです。カリフォルニア州バーバンクに本社を置くディズニーは、小さなアニメーション スタジオから、幅広いエンターテイメントを提供する多国籍企業へと成長しました。同社は、映画制作、テレビ放送、テーマ パーク、商品などを網羅するディズニー エンターテイメント、ESPN、ディズニー エクスペリエンスなど、さまざまなセグメントで事業を展開しています。

ディズニーはストーリーテリングの才能で知られ、ミッキーマウス、マーベルのスーパーヒーロー、スターウォーズなど、エンターテイメントの歴史で最も愛されているキャラクターやフランチャイズを生み出してきました。同社は革新と品質に注力しており、業界のリーダーとしての地位を固めています。

提供製品

ウォルト・ディズニー・カンパニーの製品は多岐にわたり、その中には次のようなものがあります。

映画とテレビ: ディズニーは、アニメ映画、実写映画、ドキュメンタリーなど、さまざまなジャンルの映画やテレビ番組を幅広く制作しています。同社の映画スタジオには、ウォルト・ディズニー・ピクチャーズ、ピクサー・アニメーション・スタジオ、マーベル・スタジオ、ルーカスフィルム、20 世紀スタジオなどがあります。

ストリーミング サービス: ディズニーはデジタル ストリーミングに多額の投資を行っており、2019 年に Disney+ を立ち上げてすぐに数百万人の加入者を獲得しました。このプラットフォームでは、ディズニーの名作、ピクサー映画、マーベル映画、独占オリジナル コンテンツの膨大なライブラリを提供しています。

テーマパークとリゾート: ディズニーは、ディズニーランドやウォルト ディズニー ワールドなど、毎年何百万人もの来場者を集める世界的に有名なテーマパークを運営しています。これらのテーマパークでは、ディズニーの物語を現実のものにするようなテーマ別のアトラクション、エンターテイメント、ダイニング体験を提供しています。

マーチャンダイジング: ディズニーのマーチャンダイジング部門は、ディズニーの象徴的なキャラクターやフランチャイズをフィーチャーした、おもちゃ、衣料品、家庭用品など、幅広い製品を生産しています。

2023年の売上高

2023年、ウォルト・ディズニー・カンパニーは、売上高が約1兆4,577億4,600万ドルに達したと報告しました。この収益は、興行収入、ストリーミングサブスクリプション、テーマパーク入場料、商品販売など、同社の多様な収益源を反映しています。

7.2 パラマウント・グローバル

会社概要・事業概要

パラマウント グローバル (旧称 ViacomCBS) は、2019 年に CBS Corporation と Viacom の合併により設立されました。ニューヨーク市に本社を置くパラマウント グローバルは、世界中の視聴者にプレミアム コンテンツを配信する大手メディアおよびエンターテイメント企業です。同社は、パラマウント ピクチャーズ、CBS、MTV、ニコロデオン、ショータイムなど、さまざまなセグメントで事業を展開し、複数のプラットフォームで幅広いエンターテイメント オプションを提供しています。

パラマウント グローバルは、多様な視聴者の共感を呼ぶ高品質なコンテンツの制作に注力しています。同社は従来のメディアとデジタル プラットフォームの両方で強力な存在感を示しており、変化する消費者の嗜好や市場の動向に適応することができます。

提供製品

Paramount Global は、以下を含むさまざまな製品とサービスを提供しています。

映画制作: パラマウント ピクチャーズはハリウッドで最も古い映画スタジオの 1 つで、大ヒット映画、独立系映画、長編アニメなど、幅広い映画を制作しています。このスタジオは、「トランスフォーマー」、「ミッション: インポッシブル」、「スタートレック」などのシリーズで知られています。

テレビ放送: パラマウントは、米国の大手放送ネットワークの 1 つである CBS を含む複数のテレビ ネットワークを運営しています。同社は、ニュース、スポーツ、脚本付きシリーズなど、さまざまな番組を制作しています。

ストリーミング サービス: Paramount+ は同社のストリーミング サービスで、ライブ スポーツ、ニュース、オリジナル シリーズや映画などのオンデマンド コンテンツを組み合わせて提供しています。このプラットフォームは開始以来、加入者数を急速に拡大しています。

広告およびマーケティング サービス: Paramount Global は、さまざまなプラットフォームにわたって広告ソリューションを提供しており、ブランドはターゲットを絞ったキャンペーンを通じて幅広い視聴者にリーチできます。

2023年の売上高

2023年、パラマウント・グローバルは売上高約1兆4,296億5,200万ドルを報告しました。この収益は、同社の多様なポートフォリオと、従来型メディアとデジタルメディアの両方から収益を生み出す能力を反映しています。

7.3 ベルテルスマン SE & Co. KGaA

会社概要・事業概要

1835 年に設立された Bertelsmann SE & Co. KGaA は、ドイツのギュータースローに本社を置くグローバルなメディア、サービス、教育会社です。50 か国以上に拠点を持つ Bertelsmann は、RTL グループ (放送)、ペンギン ランダム ハウス (出版)、BMG (音楽) など、さまざまな分野で事業を展開しています。同社は創造性と起業家精神を重視し、多様な事業部門でイノベーションを促進していることで知られています。

ベルテルスマンは、コンテンツの作成と配信に力を入れており、その幅広いポートフォリオを活用して世界中の視聴者を魅了しています。同社の多角化されたビジネス モデルにより、変化する市場状況に適応し、メディア業界の新たなトレンドを活用できます。

提供製品

ベルテルスマンの製品ラインナップには以下が含まれます。

テレビとラジオ: RTL グループはヨーロッパを代表するエンターテイメント ネットワークで、さまざまな国で多数のテレビとラジオのチャンネルを運営しています。同グループは、リアリティ ショー、ドラマ、ニュースなど、幅広い番組を制作しています。

出版: ペンギンランダムハウスは世界最大の出版社の 1 つで、さまざまなジャンルの書籍を取り扱っています。同社は著名な作家や新進気鋭の作家の作品を出版し、世界中の読者にサービスを提供しています。

音楽: BMG は、多様なアーティストやソングライターを代表する世界的な音楽著作権管理会社です。同社は、音楽出版や録音音楽など、顧客に革新的なサービスを提供することに注力しています。

教育とサービス: ベルテルスマン教育グループは、デジタル テクノロジーを活用して学習体験を強化し、教育サービスとソリューションの提供に重点を置いています。

2023年の売上高

2023年、ベルテルスマンSE&Co. KGaAは、売上高約$21,828百万米ドルを報告しました。この収益は、同社の強力な市場地位と、メディア&エンターテインメント業界の複数のセクターにわたって収益を生み出す能力を浮き彫りにしています。

1 グローバルメディア&エンターテインメントの紹介と市場概要

1.1 研究の目的

1.2 メディアとエンターテイメントの概要

1.3 メディア・エンターテインメント市場の範囲と市場規模の推定

1.3.1 市場集中率と市場成熟度分析

1.3.2 2019年から2029年までの世界のメディアとエンターテインメントの価値と成長率

1.4 市場セグメンテーション

1.4.1 メディアとエンターテイメントの種類

1.4.2 メディアとエンターテイメントのアプリケーション

1.4.3 研究地域

1.5 市場の動向

1.5.1 世界とインドの市場推進要因

1.5.2 制限事項

1.5.3 機会

1.5.4 課題

1.6 業界ニュースとポリシー

1.6.1 業界ニュース

1.6.2 業界政策

1.7 COVID-19流行下におけるメディア・エンターテインメント業界の発展動向

1.7.1 世界のCOVID-19感染状況の概要

1.7.2 COVID-19の流行がメディア・エンターテインメント産業の発展に与える影響

1.8 ロシアとウクライナの戦争の影響

1.9 世界とインドのメディア&エンターテインメントのポストプロダクションの価値と成長率(2019~2029年)

1.10 地域別メディア・エンターテインメント産業への外国直接投資分析

1.11 世界とインドのアニメーションと VFX の価値の内訳 (2019-2029)

1.12 世界とインドのOTT収益(2019年~2029年)

2 産業チェーン分析

2.1 メディアとエンターテイメントの主要プレーヤー

2.1.1 2023年のメディア&エンターテインメントの主要プレーヤーの販売分野

2.2 メディア・エンターテインメント事業のコスト構造分析

2.2.1 メディア・エンターテインメントの事業コスト構造

2.2.2 メディア・エンターテイメントの人件費

2.3 メディアとエンターテインメントの市場チャネル分析

2.4 メディアとエンターテインメントの主要下流顧客分析

3 世界のメディア&エンターテイメント市場(タイプ別)

3.1 世界のメディアとエンターテインメントの価値と市場シェア(タイプ別)(2019年~2024年)

3.2 世界のメディアとエンターテインメントの価値と成長率(タイプ別)(2019年~2024年)

3.2.1 世界のメディアとエンターテインメントの価値とテレビの成長率

3.2.2 世界のメディアとエンターテインメントの価値とデジタルメディアの成長率

3.2.3 世界のメディアとエンターテインメントの価値と映画エンターテインメントの成長率

3.2.4 世界のメディアとエンターテインメントの価値とアニメーションとVFXの成長率

3.2.5 世界のメディアとエンターテインメントの価値とライブイベントの成長率

3.2.6 世界のメディアとエンターテインメントの価値と印刷物の成長率

3.2.7 世界のメディアとエンターテインメントの価値とオンラインゲームの成長率

3.2.8 世界のメディアとエンターテインメントの価値と屋外メディアの成長率

3.2.9 世界のメディアとエンターテインメントの価値と音楽の成長率

3.2.10 世界のメディアとエンターテインメントの価値とラジオの成長率

3.3 インドのメディア&エンターテインメントの価値と市場シェア(タイプ別)(2019年~2024年)

4 メディア&エンターテインメント市場(アプリケーション別)

4.1 世界およびインドの下流市場の概要

4.2 世界のメディア&エンターテインメント市場価値と市場シェア(アプリケーション別)(2019年~2024年)

4.3 インドのメディアとエンターテインメントのアプリケーション別価値と市場シェア(2019-2024年)

4.4 メディアとエンターテインメントの需要促進要因

4.4.1 世界のメディアとエンターテインメントの需要の推進要因

4.4.2 インドのメディアとエンターテインメントの需要促進要因

5 地域別世界のメディアとエンターテインメントの価値(2019-2024年)

5.1 世界のメディアとエンターテインメントの価値と市場シェア(地域別)(2019年~2024年)

5.2 世界のメディアとエンターテインメントの価値と粗利益(2019-2024年)

5.3 北米のメディアおよびエンターテインメントの価値と粗利益(2019-2024)

5.3.1 COVID-19下における北米メディア・エンターテインメント市場

5.4 ヨーロッパのメディアとエンターテインメントの価値と粗利益(2019-2024)

5.4.1 COVID-19下における欧州のメディア・エンターテインメント市場

5.5 中国のメディアとエンターテインメントの価値と粗利益(2019-2024)

5.5.1 COVID-19下における中国のメディア・エンターテインメント市場

5.6 日本のメディア・エンターテインメント産業の価値と粗利益(2019年~2024年)

5.6.1 COVID-19下における日本のメディア・エンターテインメント市場

5.7 中東およびアフリカのメディアおよびエンターテインメントの価値と粗利益(2019-2024)

5.7.1 COVID-19下における中東・アフリカのメディア・エンターテインメント市場

5.8 インドのメディアとエンターテインメントの価値と粗利益(2019-2024)

5.8.1 COVID-19下におけるインドのメディア・エンターテインメント市場

5.9 南米のメディアとエンターテインメントの価値と粗利益(2019-2024)

5.9.1 COVID-19下における南米のメディア&エンターテインメント市場

6 競争環境

6.1 グローバル競争プロファイル

6.2 ウォルト・ディズニー・カンパニー

6.2.1 企業プロフィール

6.2.2 メディア&エンターテイメントサービスの紹介

6.2.3 ウォルト・ディズニー・カンパニーの価値、粗利益、粗利益率 2019-2024

6.3 パラマウント・グローバル

6.3.1 企業プロフィール

6.3.2 メディア&エンターテイメントサービスの紹介

6.3.3 パラマウントの世界的価値、粗利益、粗利益率 2019-2024

6.4 ベルテルスマンSE&Co.KGaA

6.4.1 企業プロフィール

6.4.2 メディア&エンターテイメントサービスの紹介

6.4.3 ベルテルスマン SE & Co. KGaA 価値、粗利益、粗利益率 2019-2024

6.5 オグルヴィ

6.5.1 企業プロフィール

6.5.2 メディア&エンターテイメントサービスの紹介

6.5.3 オグルヴィ バリュー、粗利益、粗利益率 2019-2024

6.6 BBDOワールドワイド

6.6.1 企業プロフィール

6.6.2 メディア&エンターテイメントサービスの紹介

6.6.3 BBDOの世界的価値、粗利益、粗利益率 2019-2024

6.7 ジー・エンターテインメント・エンタープライズ

6.7.1 企業プロフィール

6.7.2 メディア&エンターテイメントサービスの紹介

6.7.3 ジー・エンターテインメント・エンタープライズの価値、粗利益、粗利益率 2019-2024

6.8 PVRシネマ

6.8.1 企業プロフィール

6.8.2 メディア&エンターテイメントサービスの紹介

6.8.3 PVR 映画館の価値、粗利益、粗利益率 2019-2024

6.9 Tシリーズ

6.9.1 企業プロフィール

6.9.2 メディア&エンターテイメントサービスの紹介

6.9.3 Tシリーズの価値、粗利益、粗利益率 2019-2024

6.10 ヤシュ・ラージの映画

6.10.1 企業プロフィール

6.10.2 メディア&エンターテイメントサービスの紹介

6.10.3 ヤシュ・ラージ・フィルムズ 2019-2024 年の価値、粗利益、粗利益率

6.11 ダルマプロダクション

6.11.1 企業プロフィール

6.11.2 メディア&エンターテイメントサービスの紹介

6.11.3 ダルマプロダクションズの価値、粗利益、粗利益率 2019-2024

6.12 リライアンス・エンターテインメント

6.12.1 企業プロフィール

6.12.2 メディア&エンターテイメントサービスの紹介

6.12.3 リライアンス エンターテインメントの価値、粗利益、粗利益率 2019-2024

6.13 バラジ・テレフィルムズ

6.13.1 企業プロフィール

6.13.2 メディア&エンターテイメントサービスの紹介

6.13.3 バラジ・テレフィルムズの価値、粗利益、粗利益率 2019-2024

6.14 エロスインターナショナルPLC

6.14.1 企業プロフィール

6.14.2 メディア&エンターテイメントサービスの紹介

6.14.3 エロス・インターナショナルPLCの価値、粗利益、粗利益率2019-2024

7 世界のメディア&エンターテイメント市場の分析と予測(タイプとアプリケーション別)

7.1 世界のメディアおよびエンターテインメント市場価値予測(タイプ別)(2024~2029年)

7.1.1 テレビ市場価値予測(2024~2029年)

7.1.2 デジタルメディア市場価値予測(2024~2029年)

7.1.3 映画エンターテインメント市場価値予測(2024~2029年)

7.1.4 アニメーションとVFXの市場価値予測(2024〜2029年)

7.1.5 ライブイベント市場価値予測(2024~2029年)

7.1.6 印刷市場価値予測(2024~2029年)

7.1.7 オンラインゲーム市場価値予測(2024~2029年)

7.1.8 屋外メディア市場価値予測(2024~2029年)

7.1.9 音楽市場価値予測(2024~2029年)

7.1.10 ラジオ市場価値予測(2024~2029年)

7.2 世界のメディアおよびエンターテインメント市場価値予測(アプリケーション別、2024~2029年)

7.2.1 ワイヤ市場価値予測(2024~2029年)

7.2.2 ワイヤレス市場価値予測(2024~2029年)

7.3 インドのメディアおよびエンターテインメント市場価値予測(アプリケーション別、2024~2029年)

7.4 インドのメディアおよびエンターテインメント市場価値予測(タイプ別)(2024~2029年)

8 地域別メディア&エンターテインメント市場分析と予測

8.1 北米市場価値予測(2024~2029年)

8.2 ヨーロッパの市場価値予測(2024-2029年)

8.3 中国市場価値予測(2024-2029年)

8.4 日本市場価値予測(2024-2029年)

8.5 中東およびアフリカの市場価値予測(2024-2029年)

8.6 インドの市場価値予測(2024-2029年)

8.7 南米市場価値予測(2024-2029年)

8.8 COVID-19 下におけるメディアおよびエンターテインメント市場の予測

9 新規プロジェクトの実現可能性分析

9.1 業界の障壁と新規参入者のSWOT分析

10 付録

10.1 方法論

10.2 研究データソース

10.2.1 二次データ

10.2.2 一次データ

10.2.3 市場規模の推定

10.2.4 法的免責事項