1 グローバル B2C ライブストリーミングビデオプラットフォーム市場の範囲
世界の B2C ライブ ストリーミング ビデオ プラットフォーム市場は、今後数年間で大幅な成長が見込まれています。2025 年の B2C ライブ ストリーミング ビデオ プラットフォーム市場全体の価値は、$110,158.1 百万米ドルになると予測されています。この予測は、2025 年から 2030 年にかけて 24.97% という堅調な年平均成長率 (CAGR) を示しています。
B2C ライブストリーミングビデオプラットフォームは、企業が消費者と直接つながることができるオンラインビデオプラットフォームです。B2C ライブストリーミングビデオプラットフォームは、リアルタイムで録画と放送を同時に行うことができ、ビデオ制作者 (企業) と視聴者 (消費者) の間のコネクターとして機能します。B2C ライブストリーミングビデオプラットフォームを通じて、企業はサードパーティの仲介業者を回避して、顧客へのマーケティング活動を直接行うことができます。
図 世界の B2C ライブストリーミングビデオプラットフォーム市場の収益と CAGR 2025-2030


2 B2Cライブストリーミングビデオプラットフォーム市場の動向
2.1 ドライバー分析
B2C ライブ ストリーミング ビデオ プラットフォーム市場の成長は、いくつかの重要な要因によって推進されています。主な推進要因の 1 つは、インターネットの普及率の上昇と、デジタル コンテンツ消費に対する消費者の嗜好の高まりです。スマートフォンやその他のインターネット対応デバイスの普及により、消費者はいつでもどこでもライブ ストリーミング コンテンツにアクセスしやすくなりました。さらに、ネットワーク テクノロジーの継続的な進歩、特に 5G ネットワークの展開により、遅延やバッファリングの問題が軽減され、ストリーミング エクスペリエンスが向上し、ライブ ストリーミング プラットフォームにさらに多くのユーザーが引き寄せられると予想されています。
もう一つの重要な推進力は、消費者行動がインタラクティブで没入感のある体験へとシフトしていることです。ライブストリーミングプラットフォームは、視聴者とコンテンツクリエイターのリアルタイムのやり取りを提供し、特に若い世代に人気があります。さらに、COVID-19パンデミックにより、ロックダウンや社会的距離の確保措置により、オンラインでのエンターテイメント、教育、ショッピングの需要が高まり、デジタルプラットフォームの導入が加速しました。
2.2 限界分析
主な課題の 1 つは、視聴者を維持し、引き付けるために高品質のコンテンツが必要であることです。ライブ ストリーミング プラットフォーム間の競争は激しく、魅力的で高品質のコンテンツを一貫して提供できるプラットフォームのみが成功する可能性が高いです。さらに、消費者がオンライン活動に関連するリスクをより意識するようになるにつれて、データのプライバシーとセキュリティに関する問題がますます重要になっています。プラットフォームは、ユーザーの信頼を維持するために、堅牢なデータ保護対策を確保する必要があります。
規制上の課題も大きなハードルとなっています。ライブストリーミング市場が拡大するにつれ、世界各国の政府がその運営を規制する規制を導入しています。こうした規制は消費者を保護し、公正な競争を確保することを目的としていますが、企業、特に中小企業にとってコンプライアンス上の負担となることもあります。さまざまな地域にまたがる複雑な規制環境を乗り越えることは、ライブストリーミング プラットフォームが克服しなければならない課題です。
3 B2Cライブストリーミングビデオプラットフォーム市場の技術革新分析
技術の進歩は、B2C ライブ ストリーミング ビデオ プラットフォーム市場の将来を形作る上で重要な役割を果たしています。人工知能 (AI)、機械学習 (ML)、拡張現実 (AR) などのイノベーションがライブ ストリーミング プラットフォームに統合され、ユーザー エクスペリエンスが向上しています。たとえば、AI はコンテンツ推奨アルゴリズムに使用されており、視聴者が見るコンテンツをパーソナライズしてエンゲージメントを高めるのに役立ちます。ML は視聴者の行動を分析し、ストリーミングの品質と効率を向上させるために活用されています。AR テクノロジーは、競争の激しい市場でプラットフォームを大幅に差別化できる、没入型でインタラクティブなライブ エクスペリエンスを作成するために研究されています。
技術の進歩は、B2C ライブ ストリーミング ビデオ プラットフォーム市場の将来を形作る上で重要な役割を果たしています。人工知能 (AI)、機械学習 (ML)、拡張現実 (AR) などのイノベーションがライブ ストリーミング プラットフォームに統合され、ユーザー エクスペリエンスが向上しています。たとえば、AI はコンテンツ推奨アルゴリズムに使用されており、視聴者が見るコンテンツをパーソナライズしてエンゲージメントを高めるのに役立ちます。ML は視聴者の行動を分析し、ストリーミングの品質と効率を向上させるために活用されています。AR テクノロジーは、競争の激しい市場でプラットフォームを大幅に差別化できる、没入型でインタラクティブなライブ エクスペリエンスを作成するために研究されています。
4 グローバル B2C ライブストリーミング ビデオ プラットフォーム市場分析 (タイプ別)
世界の B2C ライブストリーミング ビデオ プラットフォーム市場は、多様な収益源を持つダイナミックなセクターです。2025 年には、広告、寄付、バーチャル ギフト、メンバーシップ、サブスクリプションなど、さまざまなタイプで市場が大幅に成長すると予測されています。
広告
広告は主要な収益源になると予想されており、2025年には市場規模が1兆4,323億8,290万米ドルに達すると予測されています。このタイプは、マーケティングやブランドプロモーションにおける企業のデジタルプラットフォームへの依存度の高まりを反映して、一貫した成長率を示しています。2025年の広告の市場シェアは29,401兆3,000万米ドルになると予想されており、市場全体の収益構造において極めて重要な役割を果たすことを示しています。広告収入の増加は、ライブストリーミングプラットフォームが提供するターゲットリーチと高いエンゲージメント率に起因しており、広告主にとって魅力的です。
寄付とバーチャルギフト
寄付とバーチャルギフトは、2025年に市場規模が$58,332.7百万米ドルに達し、市場シェアは52.95%に達すると予測されています。このタイプの収益は、視聴者がバーチャルギフトや寄付を通じてコンテンツクリエイターに報酬を与えることが多いゲームやエンターテインメントの分野で特に重要です。ゲームのライブストリーミングの人気の高まりと、オンラインチップ文化の成長は、このセグメントの成長に貢献する主な要因です。
メンバーシップとサブスクリプション
メンバーシップとサブスクリプションの市場規模は、2025年に$12,002.7百万米ドルに達し、10.90%の市場シェアを占めると予想されています。このセグメントには、広告なしの視聴、独占コンテンツ、またはその他の特典を提供するプレミアムサブスクリプションからの収益が含まれます。この分野の成長は、質の高いコンテンツに対する消費者の支払い意欲の高まりと、主要プラットフォームによるサブスクリプションベースのモデルの拡大によって推進されています。
表 2025 年の世界 B2C ライブストリーミング ビデオ プラットフォーム市場規模とシェア (タイプ別)
タイプ |
市場規模(百万米ドル) |
市場シェア(%) |
---|---|---|
広告 |
32,382.9 |
29.40 |
寄付とバーチャルギフト |
58,332.7 |
52.95 |
メンバーシップとサブスクリプション |
12,002.7 |
10.909 |
5 グローバル B2C ライブ ストリーミング ビデオ プラットフォーム市場分析 (アプリケーション別)
世界の B2C (Business-to-Consumer) ライブ ストリーミング ビデオ プラットフォーム市場は、2025 年までにさまざまなアプリケーションで大幅な成長が見込まれています。
ネットワーク教育
2025年には、ネットワーク教育分野の市場規模は$7,957.9百万米ドルに達すると予想されています。この分野は、オンライン教育とeラーニングプラットフォームの需要の高まりを反映して、着実に増加しています。2025年のネットワーク教育の市場シェアは7.22%になると予測されており、市場構造全体におけるその重要性を示しています。このセグメントの成長は、デジタル学習ツールの採用の増加と、柔軟でアクセスしやすい教育リソースの必要性に起因すると考えられます。
ショッピングまたはマーケティング
ショッピングまたはマーケティング アプリケーションは、2025 年に $22,230.6 百万米ドルの市場規模に達し、市場シェアは 20.18% になると予想されています。このタイプのアプリケーションには、e コマース、製品ショーケース、マーケティング キャンペーンのライブ ストリーミングが含まれます。この分野の成長は、オンライン ショッピングに対する消費者の好みの高まりと、顧客を引き付けて売上を促進するライブ ストリーミングの有効性によって推進されています。
エンターテインメント
エンターテインメントは、2025 年に $7,456.5 百万米ドルの市場規模に達し、67.69% の市場シェアを占めると予想されています。このアプリケーションには、イベント、コンサート、その他の形式のエンターテインメント コンテンツのライブ ストリーミングが含まれます。エンターテインメント部門は、高いエンゲージメント率と、ライブ ストリーミング プラットフォームを通じて幅広い視聴者にリーチできることから恩恵を受けています。
表 2025 年のグローバル B2C ライブ ストリーミング ビデオ プラットフォーム市場規模とアプリケーション別シェア
応用 |
市場規模(百万米ドル) |
市場シェア(%) |
---|---|---|
ネットワーク教育 |
7,957.9 |
7.22 |
ショッピングまたはマーケティング |
22,230.6 |
20.18 |
エンターテインメント |
7,456.5 |
67.69 |
6 地域別グローバル B2C ライブストリーミング ビデオ プラットフォーム市場分析
北米地域は、2025年に27,86%の市場シェアを持つと予測されています。この優位性は、この地域の高度なデジタルインフラストラクチャ、高いインターネット普及率、大手テクノロジー企業の存在に起因しています。2025年の北米の市場規模は、$30,688.1百万米ドルになると予測されています。この地域の大きな市場シェアは、エンターテイメント、教育、電子商取引など、さまざまなアプリケーションでのライブストリーミングプラットフォームの採用の増加によって推進されています。
ヨーロッパは北米に続き、2025年には20.59%の市場シェアが見込まれています。ヨーロッパの市場は、特にドイツや英国などの国でのオンラインコンテンツ消費の需要の高まりの影響を受けています。この地域の市場は、マーケティングや電子商取引におけるライブストリーミングの利用増加によっても強化されています。
アジア太平洋地域は、最も急速に成長する地域になると予想されています。アジア太平洋地域の市場シェアは、2025年に46,98%となり、市場規模は$51,749.1百万米ドルになると予測されています。この成長は、デジタルコンテンツの消費が急増し、革新的なデジタルソリューションに対する需要が強い中国やインドなどの国での急速なデジタル変革によって促進されています。インターネットユーザーベースの増加と地域のデジタル経済の発展は、その成長に貢献する主要な要因です。
図 2025 年の地域別 B2C ライブストリーミング ビデオ プラットフォーム市場シェア


7 世界の B2C ライブストリーミングビデオプラットフォーム市場におけるトップ 3 社の分析
7.1 バイトダンス
会社概要・事業概要:
2012年に設立されたByteDanceは、ショートビデオプラットフォーム、オリジナルのショートビデオコミュニティ、ニュースプラットフォーム、およびその他の関連製品を専門とする大手テクノロジー企業です。ByteDanceは中国北京に本社を置き、世界中で事業を展開しており、北米、ヨーロッパ、アジアなどさまざまな地域でサービスを提供しています。同社は、世界中で絶大な人気を得ている主力製品であるTikTokで知られています。
提供される製品:
ByteDance の主力製品は、多数のユーザーに超高トラフィックと正確な推奨事項を提供する Douyin ライブオープンプラットフォームです。ホストのステータスをグローバルに表示するリアルタイムフォローアップ機能を提供し、ホストがファンとの関係を維持するのに役立ちます。このプラットフォームはデータ分析機能も提供し、組織が業務を改善できるようにします。さらに、ByteDance は迅速なフィードバックメカニズムを提供し、問題解決のための 24 時間年中無休のサポートと独占的な 1 対 1 のオペレーションドッキングを保証します。
7.2 ユーチューブ
会社概要・事業概要:
2005 年に開始された YouTube は、Google が所有するアメリカのオンライン動画共有プラットフォームです。YouTube では、動画のアップロード、表示、評価、共有、再生リストへの追加、報告、コメント、他のユーザーの登録が可能です。YouTube は世界中に広がっており、ユーザー作成の動画や企業メディアの動画を幅広く提供しています。
提供される製品:
YouTube のライブ ストリーミング サービスは、ゲーム、コンサート、スポーツ イベント、ニュースなどのエキサイティングなライブ コンテンツを提供するために設計されています。このプラットフォームでは、モバイル側とコンピューター側の両方から簡単にライブ ブロードキャストを行うことができます。主な機能には、チャンネルのカスタマイズ機能、ビデオ オン デマンド機能、ビデオ トランスコーディング、ライブ ブロードキャストの遅延、収益化オプションなどがあります。
7.3 快手
会社概要・事業概要:
2011年に設立されたKuaishouは、ダイナミックな写真撮影、ダイナミックな写真の共有、ショートビデオコミュニティの構築などのサービスを提供する中国のライブストリーミング会社です。Kuaishouは主にアジア、特に中国で事業を展開しており、中国には大きなユーザーベースがあります。
提供される製品:
Kuaishou は、プロフェッショナルで使いやすいクラウド ライブ サービスを提供しています。このプラットフォームの機能には、ワンクリック アクセス、いつでも開始、ネットワーク全体でのライブ ストリームの配信、アプリケーションなどがあります。また、企業顧客は、アカウントをバインドすることで、ワンクリックでライブ ブロードキャストをすばやく開始できます。
1 B2Cライブストリーミングビデオプラットフォームの市場概要
1.1 B2Cライブストリーミングビデオプラットフォーム市場の概要
1.1.1 B2C ライブストリーミングビデオプラットフォーム製品の範囲
1.1.2 市場の現状と見通し
1.2 世界の B2C ライブストリーミング ビデオ プラットフォーム市場規模概要 (地域別) 2020 年 VS 2025 年 VS 2030 年
1.3 世界の B2C ライブストリーミング ビデオ プラットフォームの地域別市場規模 (2020-2025)
1.4 地域別グローバル B2C ライブストリーミング ビデオ プラットフォーム市場規模予測 (2025-2030)
1.5 主要地域、B2C ライブ ストリーミング ビデオ プラットフォーム市場規模の前年比成長率 (2020-2030)
1.5.1 北米 B2C ライブストリーミングビデオプラットフォーム市場規模前年比成長率 (2020-2030)
1.5.2 ヨーロッパの B2C ライブストリーミングビデオプラットフォーム市場規模の前年比成長率 (2020-2030)
1.5.3 アジア太平洋地域のB2Cライブストリーミングビデオプラットフォーム市場規模の前年比成長率(2020年~2030年)
1.5.4 ラテンアメリカのB2Cライブストリーミングビデオプラットフォーム市場規模の前年比成長率(2020-2030年)
1.5.5 中東およびアフリカの B2C ライブ ストリーミング ビデオ プラットフォーム市場規模の前年比成長率 (2020-2030)
2 B2Cライブストリーミングビデオプラットフォーム市場の概要(タイプ別)
2.1 世界の B2C ライブストリーミングビデオプラットフォーム市場規模(タイプ別):2020 年 VS 2025 年 VS 2030 年
2.2 世界のB2Cライブストリーミングビデオプラットフォームの市場規模(タイプ別)(2020年~2025年)
2.3 世界のB2Cライブストリーミングビデオプラットフォーム市場規模予測(タイプ別)(2025-2030年)
2.4 広告
2.5 寄付とバーチャルギフト
2.6 メンバーシップとサブスクリプション
3 B2Cライブストリーミングビデオプラットフォーム市場の概要(アプリケーション別)
3.1 グローバル B2C ライブストリーミングビデオプラットフォーム市場規模(アプリケーション別):2020 年 VS 2025 年 VS 2030 年
3.2 グローバル B2C ライブストリーミングビデオプラットフォームの過去の市場規模(アプリケーション別)(2020-2025 年)
3.3 世界のB2Cライブストリーミングビデオプラットフォームのアプリケーション別市場規模予測(2025-2030年)
3.4 ネットワーク教育
3.5 ショッピングまたはマーケティング
3.6 エンターテイメント
4つのグローバルB2Cライブストリーミングビデオプラットフォームの競合分析
4.1 世界のB2Cライブストリーミングビデオプラットフォーム市場規模(プレイヤー別)(2020年~2025年)
4.2 主要なB2Cライブストリーミングビデオプラットフォームプレーヤーの設立時期
4.3 世界のトッププレーヤー B2C ライブストリーミングビデオプラットフォームの本社とサービス提供エリア
4.4 主要プレーヤー B2C ライブストリーミングビデオプラットフォーム製品ソリューションとサービス
4.5 競争状態
4.5.1 B2Cライブストリーミングビデオプラットフォーム市場集中率
4.5.2 合併と買収、拡張計画
5つの企業(トッププレーヤー)のプロフィールと主要データ
5.1 バイトダンス
5.1.1 バイトダンスプロファイル
5.1.2 バイトダンスの主な事業
5.1.3 ByteDanceの製品、サービス、ソリューション
5.1.4 バイトダンスの収益(百万米ドル)と(2020-2025)
5.1.5 ByteDanceの最近の動向
5.2 ユーチューブ
5.2.1 YouTubeプロフィール
5.2.2 YouTubeの主な事業
5.2.3 YouTube 製品、サービス、ソリューション
5.2.4 YouTube収益(百万米ドル)&(2020-2025)
5.2.5 YouTube の最近の動向
5.3 快手
5.3.1 快手プロファイル
5.3.2 快手の主な事業
5.3.3 Kuaishou製品、サービス、ソリューション
5.3.4 クアイショウ収益 (百万米ドル) & (2020-2025)
5.3.5 快手最近の動向
5.4 モモ
5.4.1 モモプロフィール
5.4.2 モモの主な事業
5.4.3 Momo製品、サービス、ソリューション
5.4.4 Momoの収益(百万米ドル)と(2020-2025)
5.4.5 モモの最近の開発
5.5年
5.5.1 YYプロファイル
5.5.2 YY主な事業
5.5.3 YY製品、サービス、ソリューション
5.5.4 前年比収益(百万米ドル)および(2020-2025)
5.5.5 YYの最近の動向
5.6 ツイッチ
5.6.1 Twitchプロフィール
5.6.2 Twitchの主な事業
5.6.3 Twitch製品、サービス、ソリューション
5.6.4 Twitch 収益 (百万米ドル) & (2020-2025)
5.6.5 Twitch の最近の開発
5.7 フェイスブック
5.7.1 Facebookプロフィール
5.7.2 Facebookの主な事業
5.7.3 Facebookの製品、サービス、ソリューション
5.7.4 Facebookの収益(百万米ドル)と(2020年~2025年)
5.7.5 Facebookの最近の動向
5.8 フヤ
5.8.1 Huya プロファイル
5.8.2 Huyaの主な事業
5.8.3 Huya製品、サービス、ソリューション
5.8.4 Huyaの収益(百万米ドル)と(2020-2025)
5.8.5 Huya の最近の開発
5.9 ドゥユ
5.9.1 斗宇プロファイル
5.9.2 斗玉の主な事業
5.9.3 Douyu製品、サービス、ソリューション
5.9.4 Douyu収益(百万米ドル)および(2020-2025)
5.9.5 斗玉の最近の動向
5.10 ビリビリ
5.10.1 ビリビリプロフィール
5.10.2 ビリビリの主な事業
5.10.3 Bilibili製品、サービス、ソリューション
5.10.4 ビリビリの収益(百万米ドル)と(2020-2025)
5.10.5 Bilibiliの最近の動向
5.11 インケ
5.11.1 インケプロファイル
5.11.2 インケの主な事業
5.11.3 Inke製品、サービス、ソリューション
5.11.4 インケ収益(百万米ドル)&(2020-2025)
5.11.5 インケの最近の動向
5.12 華角
5.12.1 華嬌プロファイル
5.12.2 華孝の主な事業
5.12.3 Huajiaoの製品、サービス、ソリューション
5.12.4 華角収益 (百万米ドル) & (2020-2025)
5.12.5 華角の最近の動向
5.13 Vimeo (ライブストリーム)
5.13.1 Vimeo (ライブストリーム) プロフィール
5.13.2 Vimeo(ライブストリーム)主な事業
5.13.3 Vimeo (ライブストリーム) 製品、サービス、ソリューション
5.13.4 Vimeo(ライブストリーム)収益(百万米ドル)&(2020-2025)
5.13.5 Vimeo (ライブストリーム) の最近の開発
6 北米
6.1 北米のB2Cライブストリーミングビデオプラットフォーム市場規模(国別)
6.2 アメリカ合衆国
6.3 カナダ
7 ヨーロッパ
7.1 ヨーロッパのB2Cライブストリーミングビデオプラットフォーム市場規模(国別)
7.2 ドイツ
7.3 フランス
7.4 イギリス
7.5 イタリア
7.6 ロシア
7.7 北欧
8 アジア太平洋
8.1 アジア太平洋地域におけるB2Cライブストリーミングビデオプラットフォーム市場規模
8.2 中国
8.3 日本
8.4 韓国
8.5 東南アジア
8.6 インド
8.7 オーストラリア
9 ラテンアメリカ
9.1 ラテンアメリカのB2Cライブストリーミングビデオプラットフォーム市場規模(国別)
9.2 メキシコ
9.3 ブラジル
10 中東・アフリカ
10.1 中東およびアフリカの国別B2Cライブストリーミングビデオプラットフォーム市場規模
10.2 トルコ
10.3 サウジアラビア
10.4 アラブ首長国連邦
11 B2Cライブストリーミングビデオプラットフォーム市場の動向
11.1 業界の動向
11.2 市場の推進要因
11.3 市場の課題
11.4 市場の制約
12 研究結果と結論
13 付録
13.1 方法論
13.2 研究データソース
13.2.1 二次データ
13.2.2 プライマリデータ
13.2.3 市場規模の推定
13.2.4 法的免責事項