Prévisions de revenus et analyse de la croissance du marché mondial des jeux d'adresse de 2024 à 2029 par type, application, région et joueur

1. Présentation du marché mondial des jeux d'adresse

La valeur du marché mondial des jeux d'adresse sera de 18874,50 millions de TP4T en 2024 avec un TCAC de 13,861 TP3T de 2024 à 2029. Les jeux d'adresse, également appelés jeux d'adresse, font référence à des jeux où le résultat est déterminé par les capacités physiques ou mentales du joueur plutôt que par le hasard. Ces jeux englobent un large éventail d'activités, des jeux de cartes à collectionner et des bridges à contrat au backgammon et à diverses compétitions en ligne qui récompensent les joueurs en fonction de leur réflexion stratégique, de leurs connaissances en anecdotes et de leurs réflexes.

La croissance du marché des jeux d'adresse peut être attribuée à la demande croissante d'expériences de jeu interactives et engageantes, à la prolifération des smartphones et des tablettes et à la popularité croissante des plateformes de jeux en ligne. Le marché des jeux d'adresse est segmenté par type en jeux de cartes et de société, sports fantastiques, jeux de dés, jeux de dominos/tuiles, jeux d'arcade, jeux de réflexion et autres. Chaque segment a sa trajectoire de croissance, les jeux de cartes et de société et les sports fantastiques étant en tête du marché en termes de part de revenus. Le marché des jeux d'adresse est également segmenté par application, avec une répartition presque égale entre les joueurs masculins et féminins, ce qui indique un large attrait pour différents groupes démographiques.

Chiffre d'affaires du marché mondial des jeux d'adresse (en millions USD) en 2024

Chiffre d'affaires du marché mondial des jeux d'adresse (en millions USD) en 2024

2. Facteurs déterminants du marché des jeux d'adresse

Plusieurs facteurs stimulent la croissance du marché des jeux d’adresse. L’industrie du jeu en plein essor, portée par l’amour du jeu compétitif et la possibilité de gagner de l’argent grâce à ses compétences, est un moteur de marché important. L’adoption généralisée d’Internet et des appareils mobiles a rendu les jeux d’adresse plus accessibles, le nombre d’utilisateurs de smartphones atteignant 860 millions en Chine et 240 millions aux États-Unis. Cette accessibilité, associée aux avancées des technologies de réalité virtuelle, de réalité augmentée et d’intelligence artificielle, a donné lieu à des graphismes plus raffinés et à des expériences de jeu plus riches, attirant une nouvelle génération de joueurs.

3. Facteurs limitatifs du marché des jeux d'adresse

Malgré une croissance prometteuse, le marché des jeux d’adresse est confronté à certains défis. Les réglementations sectorielles strictes et la nécessité de se conformer à des restrictions légales en constante évolution constituent un obstacle important. La protection des mineurs et les mesures de lutte contre les addictions sont prioritaires pour les gouvernements, ce qui entraîne des coûts de conformité élevés pour les entreprises. En outre, le secteur est confronté à une concurrence féroce, les géants traditionnels du jeu détenant une part de marché substantielle et les entreprises plus petites et plus agiles se disputant l’attention des consommateurs. L’essor des méthodes de divertissement alternatives, telles que le streaming multimédia et le commerce électronique, a également empiété sur le temps et le revenu disponible disponibles pour les jeux d’adresse, intensifiant la concurrence sur le marché.

Le marché mondial des jeux d'adresse est sur le point de connaître une croissance robuste. Si l'expansion du marché est stimulée par l'essor de l'industrie du jeu et les avancées technologiques, elle est également confrontée à des défis réglementaires et à la concurrence du marché. Il est essentiel de comprendre ces dynamiques pour que les parties prenantes puissent naviguer efficacement sur le marché et capitaliser sur les opportunités présentées par le secteur des jeux d'adresse.

4. Analyse du segment de marché mondial des jeux d'adresse

Analyse des types de produits

Le marché mondial des jeux de compétences se diversifie, avec différents types de produits répondant aux différents segments de la communauté des joueurs.

Jeux de cartes et de société : Ces jeux traditionnels, désormais numérisés, conservent une part de marché importante. En 2024, ils devraient générer des revenus de $7230,36 millions, détenant la plus grande part de marché avec 38,31%.

Sports fantastiques : En incitant les fans à créer des équipes virtuelles basées sur les performances de joueurs réels, les sports fantastiques devraient atteindre $3621,06 millions en 2024, indiquant un fort potentiel de croissance.

Jeux de dés : Simples mais attrayants, les jeux de dés devraient générer $651,37 millions en 2024, ce qui reflète un taux de croissance rapide.

Jeux de dominos/tuiles : Avec un TCAC de 16,83%, les jeux de dominos et de tuiles devraient atteindre $847,80 millions en 2024, affichant une augmentation constante des revenus.

Jeux d'arcade : Ces jeux basés sur les compétences devraient générer $3248,37 millions en 2024, maintenant une présence significative sur le marché.

Jeux de réflexion : Défiant l'esprit, les jeux de réflexion devraient atteindre $2699,18 millions en 2024, indiquant une part de marché croissante.

Autres: Cette catégorie comprend des types de jeux de compétences moins connus ou émergents et devrait générer 14576,36 millions de TP4T en 2024.

Parmi ces types de produits, les jeux de cartes et de société détiennent la plus grande part de marché, grâce à leur attrait général et au facteur nostalgique. Cependant, les jeux de dés affichent le taux de croissance le plus rapide, en raison de leur simplicité et de la facilité avec laquelle ils peuvent être adaptés aux plateformes numériques, attirant une nouvelle génération de joueurs à la recherche d'un divertissement rapide et engageant.

Analyse d'application

Le marché des jeux d’adresse est également segmenté par application, ciblant différents groupes démographiques.

Homme: Ciblant les joueurs masculins, ce segment devrait représenter 10720,97 millions de TP4T en 2024. Le segment masculin détiendra la plus grande part de marché, reflétant la domination traditionnelle des joueurs masculins dans la communauté des jeux d'adresse.

Femme : En mettant l’accent sur les joueuses, ce segment devrait atteindre 8 153,53 millions USD en 2024, ce qui indique un taux de croissance plus rapide que celui de la démographie masculine. Le segment des femmes affiche le taux de croissance le plus rapide, ce qui suggère une évolution significative vers l’inclusion des sexes et l’autonomisation des joueuses dans l’industrie. Cette croissance est attribuée au nombre croissant de jeux conçus pour répondre aux préférences des femmes, à l’essor des athlètes féminines d’e-sport et à une plus grande reconnaissance des compétences et de la compétitivité des joueuses.

Le marché mondial des jeux d’adresse se caractérise par une gamme diversifiée de types de produits et d’applications, chacun contribuant à sa croissance dynamique. En termes de types de produits, les jeux de cartes et de société dominent le marché, tandis que les jeux de dés sont le segment qui connaît la croissance la plus rapide. En ce qui concerne les applications, la population masculine représente la plus grande part, mais le segment féminin connaît l’expansion la plus rapide. Alors que le marché continue d’évoluer, il est essentiel que les développeurs et les investisseurs comprennent ces tendances pour capitaliser sur les opportunités présentées par l’industrie mondiale des jeux d’adresse.

Chiffre d'affaires et part de marché par segment

  Chiffre d'affaires du marché (M USD)Part de marché en 2024
Par typeJeux de cartes et de société7230.3638.31%
Sports fantastiques3621.0619.18%
Jeux de dés651.373.45%
Jeux de dominos/tuiles847.804.49%
Jeux d'arcade3248.3717.21%
Jeux de réflexion2699.1814.30%
Autres576.363.05%
Par applicationHomme10720.9756.80%
Femme8153.5343.20%

5. Analyse du marché des jeux d'adresse à revenus régionaux

Le marché mondial des jeux d’adresse connaît une croissance robuste dans diverses régions, stimulée par la demande croissante des consommateurs, les avancées technologiques et la prolifération des plateformes de jeux mobiles.

États-Unis: Les États-Unis devraient rester le deuxième plus grand marché régional pour les jeux d'adresse, avec une prévision de revenus de $4606,27 millions en 2024. Le marché américain bénéficie d'une infrastructure de jeu bien établie, d'une large base de consommateurs et d'une acceptation croissante des jeux en ligne, en particulier dans les États où la réglementation a été assouplie.

Europe: L'Europe devrait générer le plus gros chiffre d'affaires en 2024, soit 17912,19 millions de dollars. La région possède une culture de jeu diversifiée, avec des pays comme le Royaume-Uni, l'Allemagne et la Suède en tête de la participation aux jeux d'adresse. Le marché européen se caractérise par un mélange de jeux traditionnels et numériques, avec des cadres réglementaires solides qui soutiennent la croissance du secteur.

Chine: Le marché chinois des jeux d'adresse devrait atteindre 1034,59 millions de dollars en 2024. Malgré une réglementation stricte concernant les jeux en ligne, la demande de jeux d'adresse reste élevée, en particulier chez les jeunes. Cette croissance est également soutenue par la popularité croissante des jeux mobiles.

Japon: Le Japon devrait générer 14500,60 millions de TP4T en 2024. Le pays possède une culture de jeu unique, avec un fort accent sur les jeux mobiles et d'arcade. Le marché des jeux d'adresse au Japon se développe progressivement, stimulé par les innovations technologiques et une acceptation croissante des plateformes en ligne.

Inde: Le marché indien devrait atteindre 1766,65 millions de dollars en 2024, ce qui représente un potentiel de croissance important. Avec une base d'utilisateurs Internet en pleine croissance et une pénétration croissante des smartphones, l'Inde devient un haut lieu du jeu d'adresse, en particulier dans les sports fantastiques et les jeux occasionnels.

Asie du Sud-Est : Cette région devrait générer $415,54 millions en 2024. Le marché de l'Asie du Sud-Est se caractérise par une population jeune et un accès croissant aux appareils mobiles, ce qui stimule la croissance des jeux d'adresse.

L'Amérique latine: L'Amérique latine devrait atteindre 141 023 millions de dollars en 2024, avec des pays comme le Brésil et le Mexique en tête. La croissance de la région est soutenue par une connectivité Internet croissante et une culture du jeu en plein essor.

Moyen-Orient et Afrique : Cette région devrait générer 14656,83 millions de TP4T en 2024. Bien qu'il en soit encore à ses balbutiements, le marché des jeux d'adresse au Moyen-Orient et en Afrique commence à gagner du terrain, stimulé par l'utilisation croissante des smartphones et une population jeune avide d'options de divertissement.

En résumé, l’Europe reste le plus grand marché régional pour les jeux d’adresse en termes de revenus, tandis que l’Inde est identifiée comme la région qui connaît la croissance la plus rapide, alimentée par son paysage numérique en expansion et l’acceptation croissante des jeux en ligne.

Chiffre d'affaires du marché mondial des jeux d'adresse (en millions USD) par région en 2024

Chiffre d'affaires du marché mondial des jeux d'adresse (en millions USD) par région en 2024

6. Analyse des cinq premières entreprises du marché des jeux d'adresse

Flutter Entertainment plc

Présentation de l'entreprise et aperçu des activités : Flutter Entertainment est une société leader dans le domaine des paris sportifs et des jeux, créée en 2016. Elle exploite plusieurs marques renommées, notamment FanDuel, PokerStars et Paddy Power. L'entreprise se concentre sur la fourniture d'une gamme diversifiée d'expériences de jeu, des paris traditionnels aux solutions de jeu en ligne innovantes.

Produits proposés : Flutter propose une variété de produits, notamment des paris sportifs, des jeux de casino, du poker et des sports fantastiques. Leurs plateformes s'adressent à un large public, offrant des expériences de jeu engageantes et compétitives.

Chiffre d'affaires : Au cours du dernier exercice, Flutter Entertainment a déclaré un chiffre d'affaires de 3 207,70 millions USD, reflétant sa forte position sur le marché et sa gamme de produits diversifiée.

Bet365

Présentation de l'entreprise et aperçu des activités : Fondée en 2000, Bet365 est l'une des principales sociétés de jeux en ligne au monde, connue pour sa plateforme complète de paris sportifs. L'entreprise s'est forgée une solide réputation grâce à son interface conviviale et à sa vaste couverture du marché.

Produits proposés : Bet365 propose une large gamme de produits, notamment des paris sportifs, des paris en direct, des jeux de casino et du poker. La plateforme est conçue pour répondre aux besoins des joueurs occasionnels et professionnels, en proposant diverses options de paris et promotions.

Chiffre d'affaires : Au cours de la dernière année, Bet365 a déclaré un chiffre d'affaires de 1 419,39 millions USD, démontrant sa présence significative sur le marché mondial des jeux.

Entain plc

Présentation de l'entreprise et aperçu des activités : Entain plc, anciennement connue sous le nom de GVC Holdings, est une société multinationale de paris sportifs et de jeux créée en 2004. La société est cotée à la Bourse de Londres et exploite plusieurs marques bien connues, notamment bwin, Coral et PartyPoker.

Produits proposés : Entain propose une gamme variée de produits de jeu, notamment des paris sportifs, des jeux de casino, du poker et du bingo. L'entreprise s'efforce de fournir un environnement de jeu sûr et responsable à ses clients.

Chiffre d'affaires : Au cours du dernier exercice, Entain a déclaré un chiffre d'affaires de 936,84 millions USD, reflétant sa forte présence sur le marché et son engagement envers l'innovation.

DraftKings

Présentation de l'entreprise et aperçu des activités : DraftKings est une société américaine de concours de sports fantastiques quotidiens et de paris sportifs, fondée en 2012. L'entreprise s'est rapidement développée pour devenir un leader sur le marché des sports fantastiques et a élargi son offre pour inclure les paris sportifs.

Produits proposés : DraftKings propose une variété de concours de sports fantastiques, notamment des compétitions quotidiennes et hebdomadaires dans plusieurs sports. La plateforme propose également des services de paris sportifs, permettant aux utilisateurs de parier sur divers événements sportifs.

Chiffre d'affaires : Au cours de la dernière année, DraftKings a déclaré un chiffre d'affaires de 870,15 millions USD, démontrant sa croissance rapide et sa popularité auprès des amateurs de sport.

Compétences

Présentation de l'entreprise et aperçu des activités : Skillz est une plateforme de jeu mobile de premier plan qui met en relation les joueurs dans des environnements équitables et compétitifs. Fondée en 2012, la société se concentre sur la fourniture d'expériences de jeu basées sur les compétences et a acquis une reconnaissance pour son approche innovante du jeu mobile.

Produits proposés : Skillz propose une variété de jeux d'adresse, notamment des jeux de cartes, des jeux de réflexion et des jeux d'arcade. La plateforme permet aux joueurs de concourir pour des prix en espèces, améliorant ainsi l'expérience de jeu compétitive.

Chiffre d'affaires : Au cours du dernier exercice, Skillz a déclaré un chiffre d'affaires de 412,32 millions USD, soulignant sa position d'acteur de premier plan dans l'industrie du jeu mobile.

Acteurs majeurs

Nom de l'entrepriseRégion de vente
Flutter Entertainment plcPrincipalement en Asie, en Europe et en Amérique du Nord
Bet365Principalement en Europe
Entain plcPrincipalement en Asie, en Europe et en Amérique du Nord
DraftKingsPrincipalement en Amérique du Nord
CompétencesPrincipalement en Europe et en Amérique du Nord
Rêve 11Principalement en Inde
888 Holdings PlcPrincipalement dans la zone EMEA et les Amériques
Jeux24x7Principalement en Inde et aux États-Unis
Mobile Premier LeaguePrincipalement en Inde
GAN – Réseau de comptes de jeuPrincipalement en Europe et en Amérique du Nord
JeuDuellPrincipalement en Europe et en Amérique du Nord
Jeux AviaPrincipalement en Amérique du Nord
Arkadium, Inc.Principalement en Amérique du Nord
Jeu TACOPrincipalement en Amérique et en Inde
Jeux WinZOPrincipalement en Asie
Solutions CreatioSoftPrincipalement en Inde et aux États-Unis
Double noix de cocoPrincipalement en Amérique du Nord
Betproduct LTDPrincipalement en Amérique du Nord et en Europe
Challenger InteractifPrincipalement aux États-Unis
Salon des joueursPrincipalement aux États-Unis
9 pilesPrincipalement en Inde

1 Aperçu du marché des jeux d'adresse

1.1 Présentation du produit et portée du jeu d'adresse

1.2 Segment de marché des jeux d'adresse par type

1.2.1 Comparaison des revenus et du TCAC (%) du marché mondial des jeux d'adresse par type (2017 VS 2021 VS 2029)

1.3 Segment de marché mondial des jeux d'adresse par application

1.3.1 Comparaison de la consommation (valeur) du marché des jeux d'adresse par application (2017 VS 2021 VS 2029)

1.4 Marché mondial des jeux d'adresse, par région (2017-2029)

1.4.1 Comparaison de la taille (valeur) du marché mondial des jeux d'adresse par région (2017-2022)

1.4.2 État et perspectives du marché des jeux d'adresse aux États-Unis (2017-2029)

1.4.3 État et perspectives du marché européen des jeux d'adresse (2017-2029)

1.4.4 État et perspectives du marché chinois des jeux d'adresse (2017-2029)

1.4.5 État et perspectives du marché japonais des jeux d'adresse (2017-2029)

1.4.6 État et perspectives du marché indien des jeux d'adresse (2017-2029)

1.4.7 État et perspectives du marché des jeux d'adresse en Asie du Sud-Est (2017-2029)

1.4.8 État et perspectives du marché des jeux d'adresse en Amérique latine (2017-2029)

1.4.9 État et perspectives du marché des jeux d'adresse au Moyen-Orient et en Afrique (2017-2029)

1.5 Taille du marché mondial (valeur) des jeux d'adresse (2017-2029)

1.6 Influence des conflits régionaux sur l'industrie du jeu d'adresse

1.7 Impact de la neutralité carbone sur l'industrie du jeu d'adresse

2 Analyse en amont et en aval

2.1 Analyse de la chaîne industrielle des jeux d'adresse

2.2 Acheteurs en aval

2.3 Analyse de la structure des coûts d'entreprise du jeu d'adresse

2.4 Analyse des coûts de main-d’œuvre

2.4.1 Définition du coût de la main-d'œuvre

2.4.2 Coût de la main d’œuvre en Amérique du Nord

2.4.3 Coût de la main d’œuvre en Europe

2.4.4 Coût de la main d’œuvre en Asie-Pacifique

2.4.5 Coût de la main d'œuvre en Amérique du Sud

2.4.6 Coût de la main d'oeuvre au Moyen-Orient

2.4.7 Coût de la main d’œuvre en Afrique

2.5 Analyse des coûts de marketing

3 profils de joueurs

3.1 Flutter Entertainment plc

3.1.1 Flutter Entertainment plc Informations de base, zone de vente et concurrents

3.1.2 Profils de produits, applications et spécifications des jeux d'adresse

3.1.3 Performances du marché des jeux d'adresse de Flutter Entertainment plc (2017-2022)

3.1.4 Présentation de l'activité de Flutter Entertainment plc

3.1.5 Stratégies permettant aux entreprises de surmonter les défis liés à la COVID-19

3.2 Bet365

3.2.1 Informations de base, zone de vente et concurrents de Bet365

3.2.2 Profils de produits, applications et spécifications des jeux d'adresse

3.2.3 Performance du marché des jeux d'adresse Bet365 (2017-2022)

3.2.4 Présentation de l'activité de Bet365

3.2.5 Stratégies permettant aux entreprises de surmonter les défis liés à la COVID-19

3.3 Entenir PLC

3.3.1 Informations de base sur Entain plc, zone de vente et concurrents

3.3.2 Profils de produits, applications et spécifications des jeux d'adresse

3.3.3 Performance du marché des jeux d'adresse d'Entain plc (2017-2022)

3.3.4 Présentation de l'activité d'Entain plc

3.3.5 Stratégies permettant aux entreprises de surmonter les défis liés à la COVID-19

3.4 DraftKings

3.4.1 Informations de base sur DraftKings, zone de vente et concurrents

3.4.2 Profils de produits, applications et spécifications des jeux d'adresse

3.4.3 Performance du marché des jeux d'adresse DraftKings (2017-2022)

3.4.4 Présentation de DraftKings

3.5 Compétences

3.5.1 Informations de base sur Skillz, zone de vente et concurrents

3.5.2 Profils de produits, applications et spécifications des jeux d'adresse

3.5.3 Performance du marché des jeux d'adresse Skillz (2017-2022)

3.5.4 Présentation de Skillz Business

3.6 Rêve 11

3.6.1 Informations de base sur Dream11, zone de vente et concurrents

3.6.2 Profils de produits, applications et spécifications des jeux d'adresse

3.6.3 Performance du marché des jeux d'adresse Dream11 (2017-2022)

3.6.4 Présentation de l'activité de Dream11

3.7 888 Holdings Plc

3.7.1 888 Holdings Plc Informations de base, zone de vente et concurrents

3.7.2 Profils de produits, applications et spécifications des jeux d'adresse

3.7.3 Performance du marché des jeux d'adresse de 888 Holdings Plc (2017-2022)

3.7.4 Présentation de l'activité de 888 Holdings Plc

3.8 Jeux24x7

3.8.1 Informations de base, zone de vente et concurrents de Games24x7

3.8.2 Profils de produits, applications et spécifications des jeux d'adresse

3.8.3 Performance du marché des jeux d'adresse Games24x7 (2017-2022)

3.8.4 Présentation de l'activité de Games24x7

3.9 Mobile Premier League

3.9.1 Mobile Premier League Informations de base, zone de vente et concurrents

3.9.2 Profils de produits, applications et spécifications des jeux d'adresse

3.9.3 Performance du marché des jeux d'adresse de la Premier League mobile (2018-2022)

3.9.4 Présentation de l'activité de la Mobile Premier League

3.10 GAN – Réseau de comptes de jeu

3.10.1 GAN – Informations de base sur le réseau GameAccount, la zone de vente et les concurrents

3.10.2 Profils de produits, applications et spécifications des jeux d'adresse

3.10.3 GAN – Performance du marché des jeux d’adresse du réseau GameAccount (2017-2022)

3.10.4 GAN – Présentation de l’activité du réseau GameAccount

3.11 Duel de jeu

3.11.1 Informations de base, zone de vente et concurrents de GameDuell

3.11.2 Profils de produits, applications et spécifications des jeux d'adresse

3.11.3 Performance du marché des jeux d'adresse GameDuell (2017-2022)

3.11.4 Présentation de l'activité de GameDuell

3.12 AviaGames

3.12.1 Informations de base sur AviaGames, zone de vente et concurrents

3.12.2 Profils de produits, applications et spécifications des jeux d'adresse

3.12.3 Performance du marché des jeux d'adresse d'AviaGames (2017-2022)

3.12.4 Présentation de l'activité d'AviaGames

3.13 Arkadium, Inc.

3.13.1 Arkadium, Inc. Informations de base, zone de vente et concurrents

3.13.2 Profils de produits, applications et spécifications des jeux d'adresse

3.13.3 Performance du marché des jeux d'adresse d'Arkadium, Inc. (2017-2022)

3.13.4 Présentation de l'activité d'Arkadium, Inc.

3.14 Jeu TACO

3.14.1 Informations de base sur le jeu TACO, zone de vente et concurrents

3.14.2 Profils de produits, applications et spécifications des jeux d'adresse

3.14.3 Performance du marché des jeux d'adresse Game TACO (2017-2022)

3.14.4 Présentation de l'activité Game TACO

3.15 Jeux WinZO

3.15.1 Informations de base, zone de vente et concurrents de WinZO Games

3.15.2 Profils de produits, applications et spécifications des jeux d'adresse

3.15.3 Performance du marché des jeux d'adresse WinZO Games (2018-2022)

3.15.4 Présentation de l'activité de WinZO Games

3.16 Solutions CreatioSoft

3.16.1 Informations de base sur CreatioSoft Solutions, zone de vente et concurrents

3.16.2 Profils de produits, applications et spécifications des jeux d'adresse

3.16.3 Performances du marché des jeux d'adresse de CreatioSoft Solutions (2017-2022)

3.16.4 Présentation de l'activité de CreatioSoft Solutions

3.17 Double noix de coco

3.17.1 Informations de base sur Double Coconut, zone de vente et concurrents

3.17.2 Profils de produits, applications et spécifications des jeux d'adresse

3.17.3 Performance du marché des jeux d'adresse Double Coconut (2017-2022)

3.17.4 Présentation de l'entreprise Double Coconut

3.18 Betproduct LTD

3.18.1 Informations de base, zone de vente et concurrents de Betproduct LTD

3.18.2 Profils de produits, applications et spécifications des jeux d'adresse

3.18.3 Performance du marché des jeux d'adresse de Betproduct LTD (2017-2022)

3.18.4 Présentation de l'activité de Betproduct LTD

3.19 Challenger Interactive

3.19.1 Informations de base, zone de vente et concurrents de Challenger Interactive

3.19.2 Profils de produits, applications et spécifications des jeux d'adresse

3.19.3 Performances du marché des jeux d'adresse interactifs Challenger (2018-2022)

3.19.4 Présentation de l'activité Challenger Interactive

3.20 Salon des joueurs

3.20.1 Informations de base sur le salon des joueurs, la zone de vente et les concurrents

3.20.2 Profils de produits, applications et spécifications des jeux d'adresse

3.20.3 Performance du marché des jeux d'adresse dans le salon des joueurs (2018-2022)

3.20.4 Présentation de l'activité du salon des joueurs

3.21 9 piles

3.21.1 Informations de base sur 9stacks, zone de vente et concurrents

3.21.2 Profils de produits, applications et spécifications des jeux d'adresse

3.21.3 Performance du marché des jeux d'adresse 9stacks (2017-2022)

3.21.4 Présentation de l'activité 9stacks

4 Paysage du marché mondial des jeux d'adresse par joueur

4.1 Chiffre d'affaires et part de marché des jeux d'adresse mondiaux par joueur (2017-2022)

4.2 Situation concurrentielle et tendances du marché des jeux d'adresse

4.2.1 Taux de concentration du marché des jeux d'adresse

4.2.2 Part de marché des jeux d'adresse des 3 et 6 meilleurs joueurs

4.2.3 Fusions et acquisitions, expansion

5 Chiffre d'affaires mondial des jeux d'adresse par type

5.1 Chiffre d'affaires et part de marché des jeux d'adresse mondiaux par type

5.2 Chiffre d'affaires et taux de croissance des jeux d'adresse mondiaux par type (2017-2022)

5.2.1 Chiffre d'affaires mondial des jeux d'adresse et taux de croissance des jeux de cartes et de société (2017-2022)

5.2.2 Taux de croissance des revenus mondiaux des jeux d'adresse des sports fantastiques (2017-2022)

5.2.3 Taux de croissance des revenus des jeux de compétences mondiaux des jeux de dés (2017-2022)

5.2.4 Taux de croissance des revenus des jeux d'adresse mondiaux des jeux de dominos/tuiles (2017-2022)

5.2.5 Taux de croissance des revenus des jeux d'arcade mondiaux (2017-2022)

5.2.6 Taux de croissance des revenus des jeux de réflexion et de compétences à l'échelle mondiale (2017-2022)

6 Analyse du marché mondial des jeux d'adresse par application

6.1 Valeur de la consommation mondiale de jeux d'adresse et part de marché par application (2017-2022)

6.2 Valeur de la consommation mondiale de jeux d'adresse et taux de croissance par application (2017-2022)

6.2.1 Valeur de la consommation mondiale de jeux d'adresse et taux de croissance de l'homme (2017-2022)

6.2.2 Valeur de la consommation mondiale de jeux d'adresse et taux de croissance des femmes (2017-2022)

7 Chiffre d'affaires mondial des jeux d'adresse, par région (2017-2022)

7.1 Chiffre d'affaires et part de marché des jeux d'adresse mondiaux, par région (2017-2022)

7.2 Valeur et marge brute des jeux d'adresse mondiaux (2017-2022)

7.3 Valeur et marge brute des jeux d'adresse aux États-Unis (2017-2022)

7.3.1 Le marché des jeux d'adresse aux États-Unis dans le contexte de la COVID-19

7.4 Valeur et marge brute des jeux d'adresse en Europe (2017-2022)

7.4.1 Le marché européen des jeux d'adresse dans le contexte de la COVID-19

7.5 Valeur et marge brute des jeux d'adresse en Chine (2017-2022)

7.5.1 Le marché chinois des jeux d'adresse dans le contexte de la COVID-19

7.6 Valeur et marge brute des jeux d'adresse au Japon (2017-2022)

7.6.1 Le marché japonais des jeux d'adresse dans le contexte de la COVID-19

7.7 Valeur et marge brute des jeux d'adresse en Inde (2017-2022)

7.7.1 Le marché indien des jeux d'adresse dans le contexte de la COVID-19

7.8 Valeur et marge brute des jeux d'adresse en Asie du Sud-Est (2017-2022)

7.8.1 Marché des jeux d'adresse en Asie du Sud-Est sous COVID-19

7.9 Valeur et marge brute des jeux d'adresse en Amérique latine (2017-2022)

7.9.1 Marché des jeux d'adresse en Amérique latine sous COVID-19

7.10 Valeur et marge brute des jeux d'adresse au Moyen-Orient et en Afrique (2017-2022)

7.10.1 Marché des jeux d'adresse au Moyen-Orient et en Afrique dans le contexte de la COVID-19

8 Prévisions du marché mondial des jeux d'adresse (2022-2029)

8.1 Prévisions de revenus des jeux d'adresse mondiaux (2022-2029)

8.2 Prévisions de revenus des jeux d'adresse mondiaux, par région (2022-2029)

8.2.1 Prévisions de revenus des jeux d'adresse aux États-Unis (2022-2029)

8.2.2 Prévisions de revenus des jeux d'adresse en Europe (2022-2029)

8.2.3 Prévisions de revenus des jeux d'adresse en Chine (2022-2029)

8.2.4 Prévisions de revenus des jeux d'adresse au Japon (2022-2029)

8.2.5 Prévisions de revenus des jeux d'adresse en Inde (2022-2029)

8.2.6 Prévisions de revenus des jeux d'adresse en Asie du Sud-Est (2022-2029)

8.2.7 Prévisions de revenus des jeux d'adresse en Amérique latine (2022-2029)

8.2.8 Prévisions de revenus des jeux d'adresse au Moyen-Orient et en Afrique (2022-2029)

8.3 Prévisions de revenus des jeux d'adresse mondiaux par type (2022-2029)

8.3.1 Chiffre d'affaires mondial des jeux d'adresse et taux de croissance des jeux de cartes et de société (2022-2029)

8.3.2 Chiffre d'affaires mondial des jeux d'adresse et taux de croissance des sports fantastiques (2022-2029)

8.3.3 Chiffre d'affaires mondial des jeux d'adresse et taux de croissance des jeux de dés (2022-2029)

8.3.4 Chiffre d'affaires mondial des jeux d'adresse et taux de croissance des jeux de dominos/tuiles (2022-2029)

8.3.5 Chiffre d'affaires mondial des jeux d'adresse et taux de croissance des jeux d'arcade (2022-2029)

8.3.6 Chiffre d'affaires mondial des jeux d'adresse et taux de croissance des jeux de réflexion (2022-2029)

8.4 Prévisions de la valeur de consommation mondiale de jeux d'adresse par application (2022-2029)

8.4.1 Valeur de la consommation mondiale de jeux d'adresse et taux de croissance de l'homme (2022-2029)

8.4.2 Valeur de la consommation mondiale de jeux d'adresse et taux de croissance des femmes (2022-2029)

8.5 Prévisions du marché des jeux d'adresse dans le contexte de la COVID-19

9 Perspectives de l'industrie

9.1 Analyse des moteurs du marché des jeux d'adresse

9.2 Contraintes et défis du marché des jeux d'adresse

9.3 Analyse des opportunités du marché des jeux d'adresse

9.4 Tendances des marchés émergents

9.5 État et tendances technologiques du secteur des jeux d'adresse

9.6 Nouvelles de la sortie du produit

9.7 Analyse des préférences des consommateurs

9.8 Tendances de développement de l'industrie des jeux d'adresse dans le contexte de l'épidémie de COVID-19

9.8.1 Aperçu de la situation mondiale du COVID-19

9.8.2 Influence de l'épidémie de COVID-19 sur le développement de l'industrie des jeux d'adresse

10 résultats de recherche et conclusion

11 Annexe

11.1 Méthodologie

11.2 Source des données de recherche

11.2.1 Données secondaires

11.2.2 Données primaires

11.2.3 Estimation de la taille du marché

11.2.4 Avis de non-responsabilité juridique

11.2.5 Abréviation