Analyse des revenus et des parts de marché du secteur mondial des médias et du divertissement par type, application, région et acteur de 2024 à 2029

1. Valeur du marché des médias et du divertissement et projections de croissance

Le marché mondial des médias et du divertissement devrait atteindre une valeur d'environ $2 573 099 millions USD en 2024, avec un TCAC prévu d'environ 6,5% de 2024 à 2029. Cette croissance est tirée par divers facteurs, notamment les avancées technologiques, l'évolution des préférences des consommateurs et la pénétration croissante des plateformes numériques.

L'industrie des médias et du divertissement englobe un large éventail de secteurs, notamment le cinéma, la télévision, la radio, la presse écrite, les médias numériques et les événements en direct. Elle représente la convergence de la créativité, de la technologie et de l'engagement des consommateurs, créant un paysage dynamique en constante évolution. L'industrie se caractérise par sa capacité à s'adapter aux nouvelles tendances et technologies, ce qui est devenu particulièrement évident ces dernières années avec l'essor des services de streaming, des plateformes de médias sociaux et de la consommation de contenu numérique.

La définition des médias et du divertissement s'étend au-delà des formes traditionnelles de médias pour inclure la diffusion de contenu numérique, les médias interactifs et les expériences immersives. Cette définition large reflète la transformation du secteur en réponse aux innovations technologiques et aux changements de comportement des consommateurs. Par exemple, la prolifération des smartphones et de l'Internet à haut débit a facilité l'essor du contenu à la demande, permettant aux consommateurs d'accéder à leurs émissions, films et musiques préférés à tout moment et en tout lieu.

De plus, l’intégration de l’intelligence artificielle (IA) et de l’apprentissage automatique (ML) dans la création et la distribution de contenu a révolutionné le fonctionnement des entreprises de médias. Ces technologies permettent de proposer des recommandations de contenu personnalisées, améliorant ainsi l’expérience et l’engagement des utilisateurs. En conséquence, le marché des médias et du divertissement ne se contente pas de se développer en termes de revenus, mais se diversifie également dans ses offres, s’adressant à un public mondial aux goûts et préférences variés.

Chiffre d'affaires du marché mondial des médias et du divertissement (en millions USD) en 2024

Médias et divertissement

2. Facteurs moteurs et limitatifs de la croissance du marché

La croissance du marché des médias et du divertissement est influencée par plusieurs facteurs. L’un des principaux facteurs est l’augmentation du pouvoir d’achat des consommateurs, en particulier parmi les jeunes générations comme la génération Z, qui sont des natifs du numérique et ont une forte affinité pour le contenu en ligne. Cette évolution démographique remodèle les modes de consommation, entraînant une demande accrue de contenu diversifié et attrayant sur diverses plateformes.

L’influence croissante des médias sociaux est un autre facteur déterminant. Des plateformes telles qu’Instagram, TikTok et YouTube ont transformé la manière dont le contenu est créé, partagé et consommé. Les médias sociaux servent non seulement de canal de distribution pour les entreprises de médias, mais aussi de plateforme pour le contenu généré par les utilisateurs, favorisant l’engagement et l’interaction de la communauté. Cette évolution a encouragé les entreprises de médias traditionnelles à adapter leurs stratégies et à adopter des techniques de marketing numérique pour atteindre un public plus large.

Les avancées technologiques jouent également un rôle crucial dans la croissance du marché. L’essor des services de streaming a changé le paysage de la consommation de contenu, permettant aux consommateurs d’accéder à une vaste bibliothèque de films, d’émissions de télévision et de musique à la demande. Cela a conduit à une concurrence accrue entre les entreprises de médias, les incitant à innover et à améliorer continuellement leurs offres.

Cependant, le marché des médias et du divertissement est également confronté à plusieurs facteurs limitants. L’un des principaux défis est l’environnement réglementaire complexe qui varie selon les régions. Les entreprises de médias doivent se frayer un chemin à travers une myriade de lois et de réglementations concernant la distribution de contenu, les droits d’auteur et la publicité, ce qui peut entraver leur capacité à opérer efficacement sur plusieurs marchés.

En outre, le secteur est confronté à une concurrence intense, tant de la part des acteurs établis que des nouveaux entrants. Les faibles barrières à l’entrée dans l’espace numérique ont entraîné un afflux de créateurs de contenu et de plateformes, ce qui rend difficile pour les entreprises de médias traditionnelles de maintenir leur part de marché. Cette concurrence se traduit souvent par des guerres de prix et une augmentation des dépenses marketing, ce qui peut peser sur les marges bénéficiaires.

En outre, le rythme rapide des changements technologiques constitue un défi pour les entreprises de médias. Pour rester au fait des dernières innovations et des préférences des consommateurs, il faut investir massivement dans la recherche et le développement, ce qui ne génère pas toujours des résultats immédiats. Les entreprises qui ne parviennent pas à s’adapter rapidement à ces changements risquent de perdre leur pertinence sur un marché en constante évolution.

3. Innovation technologique et dynamique d'entreprise

Le secteur des médias et du divertissement connaît une vague d’innovations technologiques qui remodèlent son paysage. L’une des tendances les plus marquantes est l’intégration de l’intelligence artificielle (IA) et de l’apprentissage automatique (ML) dans divers aspects de la création, de la distribution et de la consommation de contenu. Ces technologies permettent aux entreprises de médias d’analyser de vastes quantités de données pour mieux comprendre les préférences des consommateurs, ce qui permet de proposer des recommandations de contenu personnalisées et des stratégies marketing ciblées. Par exemple, les plateformes de streaming comme Netflix et Spotify utilisent des algorithmes d’IA pour sélectionner du contenu adapté aux goûts de chaque utilisateur, améliorant ainsi son engagement et sa satisfaction.

De plus, l’essor de la réalité virtuelle (RV) et de la réalité augmentée (RA) révolutionne la façon dont les consommateurs expérimentent les médias. Ces technologies immersives offrent des expériences uniques et interactives, permettant aux utilisateurs d’interagir avec le contenu d’une manière jusqu’alors inimaginable. Par exemple, les sociétés de jeux vidéo exploitent la RV pour créer des environnements de jeu totalement immersifs, tandis que les studios de cinéma explorent la RA pour améliorer la narration et l’engagement du public.

Outre les avancées technologiques, le secteur des médias et du divertissement connaît également une vague de fusions et d’acquisitions d’entreprises. Les entreprises cherchent de plus en plus à consolider leur position sur le marché et à élargir leur bibliothèque de contenu par le biais de partenariats et d’acquisitions stratégiques. Par exemple, des acteurs majeurs comme Disney ont réalisé des acquisitions importantes, comme l’achat de 21st Century Fox, pour améliorer leur offre de contenu et renforcer leur avantage concurrentiel sur le marché. Ces fusions donnent non seulement accès à une propriété intellectuelle précieuse, mais permettent également aux entreprises de tirer parti des synergies en matière de production, de distribution et de marketing.

En outre, la croissance des services de streaming a entraîné une concurrence et une collaboration accrues entre les entreprises de médias. Les diffuseurs traditionnels s’associent désormais à des entreprises technologiques pour développer leurs propres plateformes de streaming, tandis que de nouveaux acteurs émergent pour défier les acteurs établis. Cet environnement dynamique favorise l’innovation, les entreprises s’efforçant de se différencier et de conquérir des parts de marché.

Toutefois, le rythme rapide des changements dans le secteur des médias et du divertissement présente également des défis. Les entreprises doivent investir en permanence dans la technologie et les talents pour garder une longueur d’avance, ce qui peut mettre à rude épreuve les ressources et avoir un impact sur la rentabilité. En outre, l’évolution du paysage réglementaire entourant le contenu numérique et la confidentialité des données présente des risques que les entreprises doivent gérer avec prudence.

4. Types de produits dans les médias et le divertissement

Télévision : ce segment comprend les services de radiodiffusion traditionnels, de câble et de satellite. En 2024, le marché de la télévision devrait être évalué à $573,299 millions USD. La télévision reste un élément essentiel des foyers du monde entier, malgré l'essor des services de streaming.

Médias numériques : cela englobe la diffusion de contenu en ligne via des plateformes telles que les services de streaming, les réseaux sociaux et les téléchargements numériques. Le segment des médias numériques devrait atteindre $921,143 millions USD en 2024, ce qui en fait le segment le plus important en termes de taille de marché.

Divertissement filmé : cette catégorie comprend les films et les sorties en salles. Le marché du divertissement filmé devrait être évalué à $104,601 millions USD en 2024. Ce segment a connu des fluctuations en raison de l'évolution des préférences des consommateurs et de l'impact du streaming.

Animation et effets visuels : ce segment couvre les films d'animation, les émissions de télévision et les effets visuels pour divers médias. La taille du marché de l'animation et des effets visuels devrait atteindre 176 988 millions USD en 2024, ce qui reflète la popularité croissante du contenu animé.

Événements en direct : cela comprend les concerts, les productions théâtrales et les événements sportifs. Le marché des événements en direct devrait être évalué à $281,407 millions USD en 2024, ce qui démontre l'attrait durable des expériences en personne.

Imprimé : ce segment couvre les journaux, les magazines et les livres. Le marché de l'imprimé devrait atteindre 114 715 millions USD en 2024, même s'il continue de faire face aux défis posés par les alternatives numériques.

Jeux en ligne : ce segment comprend les jeux vidéo joués en ligne, englobant à la fois les jeux occasionnels et compétitifs. Le marché des jeux en ligne devrait atteindre $208,280 millions USD en 2024, stimulé par la popularité croissante de l'e-sport et des jeux mobiles.

Out of Home Media : cela comprend les formats publicitaires tels que les panneaux d'affichage et les publicités dans les transports en commun. Le marché des médias extérieurs devrait être évalué à $38,078 millions USD en 2024.

Musique : Ce segment couvre la musique enregistrée, les services de streaming et les spectacles en direct. Le marché de la musique devrait atteindre $81,834 millions USD en 2024, bénéficiant de la résurgence des concerts en direct après la pandémie.

Radio : Cela comprend la radiodiffusion traditionnelle et la radio sur Internet. Le marché de la radio devrait être évalué à $27,527 millions USD en 2024.

Tableau des tailles de marché et des parts de marché des types de produits en 2024

Type de produit

Taille du marché (M USD)

Part de marché (%)

Télévision

573,299

22.28%

Médias numériques

921,143

35.80%

Divertissement filmé

104,601

4.07%

Animation et effets visuels

176,988

6.88%

Événements en direct

281,407

10.94%

Imprimer

114,715

4.46%

Jeux en ligne

208,280

8.09%

Médias hors domicile

38,078

1.48%

Musique

81,834

3.18%

Radio

27,527

1.07%

Autres

45,227

1.76%

Total

2,573,099

100.00%

5. Applications du marché des médias et du divertissement

Médias filaires : cette application fait référence aux méthodes de diffusion de médias traditionnels qui reposent sur des connexions physiques, telles que la télévision par câble et les services Internet filaires. Le marché des médias filaires devrait atteindre 1 482 589 millions USD en 2024, soit environ 57 621 TP3T du marché total. Ce segment reste essentiel pour fournir un contenu de haute qualité et des connexions fiables aux consommateurs.

Médias sans fil : cette application englobe les médias diffusés via des technologies sans fil, notamment le streaming mobile, la radio Internet et la télévision sans fil. Le marché des médias sans fil devrait être évalué à 1 090 510 millions USD en 2024, soit 42 381 TP3T du marché total. La croissance de ce segment est tirée par l'adoption croissante des appareils mobiles et la demande de consommation de contenu en déplacement.

Tableau des tailles de marché et des parts de marché des applications en 2024

Application

Taille du marché (M USD)

Part de marché (%)

Fil

1,482,589

57.62%

Sans fil

1,090,510

42.38%

Total

2,573,099

100.00%

6. Analyse régionale du marché des médias et du divertissement

Amérique du Nord : Cette région devrait rester le plus grand marché pour les médias et le divertissement, avec une valeur estimée à 1 016 418 millions USD en 2024. La domination de l'Amérique du Nord peut être attribuée à son infrastructure médiatique établie, aux dépenses de consommation élevées en matière de divertissement et à la présence de grandes entreprises de médias.

Europe : Le marché européen devrait être évalué à $728,472 millions USD en 2024. La région possède un riche patrimoine culturel dans les médias et le divertissement, avec une forte demande de contenu diversifié sur diverses plateformes.

Chine : Le secteur chinois des médias et du divertissement, l'un des marchés à la croissance la plus rapide, devrait atteindre $272 003 millions USD en 2024. L'expansion rapide des plateformes numériques et l'augmentation des dépenses de consommation en matière de divertissement stimulent cette croissance.

Japon : Le marché japonais devrait être évalué à $166 019 millions USD en 2024. Le mélange unique de formes de médias traditionnelles et modernes du Japon continue d'attirer un public diversifié.

Moyen-Orient et Afrique : Cette région devrait atteindre $55 074 millions USD en 2024. Le marché des médias et du divertissement au Moyen-Orient et en Afrique évolue, avec des investissements croissants dans les médias numériques et les infrastructures de divertissement.

Inde : Le marché indien devrait être évalué à $57 165 millions USD en 2024. La base de consommateurs diversifiée de l'Inde et sa transformation numérique rapide sont des facteurs clés de la croissance dans cette région.

Amérique du Sud : Le marché sud-américain devrait atteindre $58 827 millions USD en 2024. Bien qu'elle soit encore en développement, la région montre un potentiel de croissance à mesure que la pénétration d'Internet et l'utilisation des appareils mobiles augmentent.

Valeur du marché mondial des médias et du divertissement par région en 2024

Médias et divertissement

7. Analyse des 3 plus grandes entreprises du secteur des médias et du divertissement

7.1 La société Walt Disney

Présentation de l'entreprise et aperçu des activités

La Walt Disney Company, fondée en 1923 par Walt Disney et Roy O. Disney, est l'un des noms les plus connus du secteur mondial des médias et du divertissement. Basée à Burbank, en Californie, Disney est passée d'un petit studio d'animation à une multinationale diversifiée proposant une vaste gamme d'offres de divertissement. La société opère dans divers segments, notamment Disney Entertainment, ESPN et Disney Experiences, qui englobent la production de films, la diffusion télévisée, les parcs à thème et les produits dérivés.

Disney est réputé pour ses prouesses narratives et a créé certains des personnages et franchises les plus appréciés de l'histoire du divertissement, notamment Mickey Mouse, les super-héros Marvel et Star Wars. L'engagement de l'entreprise en matière d'innovation et de qualité a consolidé sa position de leader du secteur.

Produits offerts

L'offre de produits de Walt Disney Company est vaste et comprend :

Cinéma et télévision : Disney produit une large gamme de films et d'émissions de télévision dans différents genres, notamment des longs métrages d'animation, des films en prises de vues réelles et des documentaires. Les studios de cinéma de la société comprennent Walt Disney Pictures, Pixar Animation Studios, Marvel Studios, Lucasfilm et 20th Century Studios.

Services de streaming : Disney a réalisé d'importants investissements dans le streaming numérique, en lançant Disney+ en 2019, qui a rapidement gagné des millions d'abonnés. La plateforme propose une vaste bibliothèque de classiques Disney, de films Pixar, de films Marvel et de contenus originaux exclusifs.

Parcs à thème et complexes touristiques : Disney exploite plusieurs parcs à thème de renommée mondiale, dont Disneyland et Walt Disney World, qui attirent des millions de visiteurs chaque année. Les parcs proposent des attractions thématiques, des divertissements et des expériences gastronomiques qui donnent vie aux histoires Disney.

Merchandising : la division produits dérivés de Disney produit une large gamme de produits, notamment des jouets, des vêtements et des articles pour la maison, mettant en vedette ses personnages et franchises emblématiques.

Chiffre d'affaires en 2023

En 2023, la Walt Disney Company a déclaré un chiffre d'affaires d'environ $57,746 millions USD. Ce chiffre d'affaires reflète les diverses sources de revenus de l'entreprise, notamment les ventes au box-office, les abonnements au streaming, les entrées dans les parcs à thème et les ventes de produits dérivés.

7.2 Paramount Global

Présentation de l'entreprise et aperçu des activités

Paramount Global, anciennement connu sous le nom de ViacomCBS, a été créé en 2019 par la fusion de CBS Corporation et de Viacom. Basée à New York, Paramount Global est une société de médias et de divertissement de premier plan qui propose du contenu de qualité à des publics du monde entier. La société opère à travers différents segments, notamment Paramount Pictures, CBS, MTV, Nickelodeon et Showtime, offrant une large gamme d'options de divertissement sur plusieurs plateformes.

Paramount Global se concentre sur la création de contenu de haute qualité qui trouve un écho auprès de publics divers. L'entreprise est fortement présente dans les médias traditionnels et les plateformes numériques, ce qui lui permet de s'adapter à l'évolution des préférences des consommateurs et de la dynamique du marché.

Produits offerts

Paramount Global propose une variété de produits et de services, notamment :

Production cinématographique : Paramount Pictures est l'un des plus anciens studios de cinéma d'Hollywood, produisant une large gamme de films, notamment des blockbusters, des films indépendants et des longs métrages d'animation. Le studio est connu pour des franchises telles que Transformers, Mission Impossible et Star Trek.

Diffusion télévisée : Paramount exploite plusieurs réseaux de télévision, dont CBS, l'un des principaux réseaux de diffusion aux États-Unis. La société produit une grande variété de programmes, notamment des actualités, des sports et des séries scénarisées.

Services de streaming : Paramount+ est le service de streaming de l'entreprise, qui propose un mélange de sports en direct, d'actualités et de contenu à la demande, notamment des séries et des films originaux. La plateforme a rapidement élargi sa base d'abonnés depuis son lancement.

Services de publicité et de marketing : Paramount Global fournit des solutions publicitaires sur ses différentes plateformes, permettant aux marques d'atteindre un large public grâce à des campagnes ciblées.

Chiffre d'affaires en 2023

En 2023, Paramount Global a déclaré un chiffre d'affaires d'environ $29 652 millions USD. Ce chiffre d'affaires reflète le portefeuille diversifié de l'entreprise et sa capacité à générer des revenus à partir des médias traditionnels et numériques.

7.3 Bertelsmann SE & Co. KGaA

Présentation de l'entreprise et aperçu des activités

Fondée en 1835, Bertelsmann SE & Co. KGaA est une société internationale de médias, de services et d'éducation dont le siège social se trouve à Gütersloh, en Allemagne. Présente dans plus de 50 pays, Bertelsmann opère dans différents segments, notamment RTL Group (radiodiffusion), Penguin Random House (édition) et BMG (musique). L'entreprise est connue pour son engagement en faveur de la créativité et de l'entrepreneuriat, favorisant l'innovation dans ses diverses unités commerciales.

Bertelsmann se concentre sur la création et la distribution de contenus, en s'appuyant sur son vaste portefeuille pour engager un public dans le monde entier. Le modèle économique diversifié de l'entreprise lui permet de s'adapter aux conditions changeantes du marché et de capitaliser sur les tendances émergentes du paysage médiatique.

Produits offerts

L'offre de produits de Bertelsmann comprend :

Télévision et radio : RTL Group est le premier réseau de divertissement européen, exploitant de nombreuses chaînes de télévision et de radio dans différents pays. Le groupe produit une large gamme de programmes, notamment des émissions de téléréalité, des fictions et des informations.

Édition : Penguin Random House est l'un des plus grands éditeurs de livres au monde, proposant une gamme variée de titres dans tous les genres. La société publie des œuvres d'auteurs renommés et de voix émergentes, s'adressant à un lectorat international.

Musique : BMG est une société internationale de gestion des droits musicaux qui représente un panel diversifié d'artistes et d'auteurs-compositeurs. La société se concentre sur la fourniture de services innovants à ses clients, notamment en matière d'édition musicale et de musique enregistrée.

Éducation et services : Bertelsmann Education Group se concentre sur la fourniture de services et de solutions éducatives, en exploitant les technologies numériques pour améliorer les expériences d'apprentissage.

Chiffre d'affaires en 2023

En 2023, Bertelsmann SE & Co. KGaA a réalisé un chiffre d'affaires d'environ $21,828 millions USD. Ce chiffre d'affaires souligne la forte position de l'entreprise sur le marché et sa capacité à générer des revenus dans plusieurs secteurs du secteur des médias et du divertissement.

1 Présentation et aperçu du marché mondial des médias et du divertissement

1.1 Objectifs de l’étude

1.2 Aperçu des médias et du divertissement

1.3 Portée du marché des médias et du divertissement et estimation de la taille du marché

1.3.1 Analyse du ratio de concentration du marché et de la maturité du marché

1.3.2 Valeur et taux de croissance du secteur mondial des médias et du divertissement de 2019 à 2029

1.4 Segmentation du marché

1.4.1 Types de médias et de divertissement

1.4.2 Applications des médias et du divertissement

1.4.3 Régions de recherche

1.5 Dynamique du marché

1.5.1 Facteurs moteurs du marché mondial et indien

1.5.2 Limites

1.5.3 Opportunités

1.5.4 Défis

1.6 Actualités et politiques du secteur

1.6.1 Actualités du secteur

1.6.2 Politiques sectorielles

1.7 Tendances de développement du secteur des médias et du divertissement dans le contexte de l'épidémie de COVID-19

1.7.1 Aperçu de la situation mondiale du COVID-19

1.7.2 Influence de l'épidémie de COVID-19 sur le développement de l'industrie des médias et du divertissement

1.8 Impact de la guerre entre la Russie et l'Ukraine

1.9 Valeur et taux de croissance de la post-production des médias et du divertissement dans le monde et en Inde de 2019 à 2029

1.10 Analyse des investissements directs étrangers dans le secteur des médias et du divertissement par région

1.11 Répartition de la valeur des animations et des effets visuels dans le monde et en Inde (2019-2029)

1.12 Chiffre d'affaires OTT mondial et indien (2019-2029)

2 Analyse de la chaîne industrielle

2.1 Principaux acteurs des médias et du divertissement

2.1.1 Principaux acteurs du secteur des médias et du divertissement en 2023

2.2 Analyse de la structure des coûts des activités des médias et du divertissement

2.2.1 Structure des coûts d'exploitation des médias et du divertissement

2.2.2 Coût de la main-d’œuvre dans les médias et le divertissement

2.3 Analyse des canaux de marché des médias et du divertissement

2.4 Principaux clients en aval de l'analyse des médias et du divertissement

3 Marché mondial des médias et du divertissement, par type

3.1 Valeur et part de marché mondiales des médias et du divertissement par type (2019-2024)

3.2 Valeur et taux de croissance des médias et du divertissement dans le monde par type (2019-2024)

3.2.1 Valeur mondiale des médias et du divertissement et taux de croissance de la télévision

3.2.2 Valeur mondiale des médias et du divertissement et taux de croissance des médias numériques

3.2.3 Valeur mondiale des médias et du divertissement et taux de croissance des films de divertissement

3.2.4 Valeur mondiale des médias et du divertissement et taux de croissance de l'animation et des effets visuels

3.2.5 Valeur mondiale des médias et du divertissement et taux de croissance des événements en direct

3.2.6 Valeur mondiale des médias et du divertissement et taux de croissance de la presse écrite

3.2.7 Valeur mondiale des médias et du divertissement et taux de croissance des jeux en ligne

3.2.8 Valeur mondiale des médias et du divertissement et taux de croissance des médias hors domicile

3.2.9 Valeur mondiale des médias et du divertissement et taux de croissance de la musique

3.2.10 Valeur mondiale des médias et du divertissement et taux de croissance de la radio

3.3 Valeur et part de marché des médias et du divertissement en Inde par type (2019-2024)

4 Marché des médias et du divertissement, par application

4.1 Aperçu du marché mondial et indien en aval

4.2 Valeur et part de marché mondiales des médias et du divertissement par application (2019-2024)

4.3 Valeur et part de marché des médias et du divertissement en Inde par application (2019-2024)

4.4 Facteurs de la demande en matière de médias et de divertissement

4.4.1 Facteurs de la demande mondiale en matière de médias et de divertissement

4.4.2 Facteurs de la demande en matière de médias et de divertissement en Inde

5 Valeur mondiale des médias et du divertissement par région (2019-2024)

5.1 Valeur et part de marché mondiale des médias et du divertissement par région (2019-2024)

5.2 Valeur et marge brute mondiales des médias et du divertissement (2019-2024)

5.3 Valeur et marge brute des médias et du divertissement en Amérique du Nord (2019-2024)

5.3.1 Marché nord-américain des médias et du divertissement dans le contexte de la COVID-19

5.4 Valeur et marge brute des médias et du divertissement en Europe (2019-2024)

5.4.1 Le marché européen des médias et du divertissement dans le contexte de la COVID-19

5.5 Valeur et marge brute des médias et du divertissement en Chine (2019-2024)

5.5.1 Le marché chinois des médias et du divertissement dans le contexte de la COVID-19

5.6 Valeur et marge brute des médias et du divertissement au Japon (2019-2024)

5.6.1 Le marché japonais des médias et du divertissement dans le contexte de la COVID-19

5.7 Valeur et marge brute des médias et du divertissement au Moyen-Orient et en Afrique (2019-2024)

5.7.1 Le marché des médias et du divertissement au Moyen-Orient et en Afrique dans le contexte de la COVID-19

5.8 Valeur et marge brute des médias et du divertissement en Inde (2019-2024)

5.8.1 Le marché indien des médias et du divertissement dans le contexte de la COVID-19

5.9 Valeur et marge brute des médias et du divertissement en Amérique du Sud (2019-2024)

5.9.1 Marché des médias et du divertissement en Amérique du Sud dans le contexte de la COVID-19

6 Paysage concurrentiel

6.1 Profil concurrentiel mondial

6.2 Walt Disney Company

6.2.1 Profils d'entreprise

6.2.2 Présentation du service Médias et divertissement

6.2.3 Valeur, marge brute et marge brute de Walt Disney Company 2019-2024

6.3 Paramount Global

6.3.1 Profils d'entreprise

6.3.2 Présentation du service Médias et divertissement

6.3.3 Valeur globale Paramount, marge brute et brute 2019-2024

6.4 Bertelsmann SE & Co. KGaA

6.4.1 Profils d'entreprise

6.4.2 Présentation du service Médias et divertissement

6.4.3 Bertelsmann SE & Co. KGaA Valeur, marge brute et marge brute 2019-2024

6.5 Ogilvy

6.5.1 Profils d'entreprise

6.5.2 Présentation du service Médias et divertissement

6.5.3 Valeur, marge brute et marge brute d'Ogilvy 2019-2024

6.6 BBDO dans le monde

6.6.1 Profils d'entreprise

6.6.2 Présentation du service Médias et divertissement

6.6.3 Valeur mondiale, marge brute et marge brute de BBDO 2019-2024

6.7 Entreprises de divertissement Zee

6.7.1 Profils d'entreprise

6.7.2 Présentation du service Médias et divertissement

6.7.3 Valeur, marge brute et marge brute de Zee Entertainment Enterprises 2019-2024

6.8 Cinémas PVR

6.8.1 Profils d'entreprise

6.8.2 Présentation du service Médias et divertissement

6.8.3 Valeur, marge brute et marge brute des cinémas PVR 2019-2024

Série T 6.9

6.9.1 Profils d'entreprise

6.9.2 Présentation du service Médias et divertissement

6.9.3 Valeur, marge brute et marge brute de la série T 2019-2024

6.10 Yash Raj Films

6.10.1 Profils d'entreprise

6.10.2 Présentation du service Médias et divertissement

6.10.3 Valeur, marge brute et marge brute de Yash Raj Films 2019-2024

6.11 Dharma Productions

6.11.1 Profils d'entreprise

6.11.2 Présentation du service Médias et divertissement

6.11.3 Valeur, marge brute et marge brute de Dharma Productions 2019-2024

6.12 Reliance Entertainment

6.12.1 Profils d'entreprise

6.12.2 Présentation du service Médias et divertissement

6.12.3 Valeur, marge brute et marge brute de Reliance Entertainment 2019-2024

6.13 Téléfilms Balaji

6.13.1 Profils d'entreprise

6.13.2 Présentation du service Médias et divertissement

6.13.3 Balaji Telefilms Valeur, marge brute et marge brute 2019-2024

6.14 Eros International PLC

6.14.1 Profils d'entreprise

6.14.2 Présentation du service Médias et divertissement

6.14.3 Valeur, marge brute et marge brute d'Eros International PLC 2019-2024

7 Analyse et prévisions du marché mondial des médias et du divertissement par type et application

7.1 Prévisions de valeur du marché mondial des médias et du divertissement, par type (2024-2029)

7.1.1 Prévision de la valeur du marché de la télévision (2024-2029)

7.1.2 Prévision de la valeur du marché des médias numériques (2024-2029)

7.1.3 Prévision de la valeur du marché du divertissement filmé (2024-2029)

7.1.4 Prévisions de valeur du marché de l'animation et des effets visuels (2024-2029)

7.1.5 Prévision de la valeur marchande des événements en direct (2024-2029)

7.1.6 Prévision de la valeur marchande de l'impression (2024-2029)

7.1.7 Prévision de la valeur du marché des jeux en ligne (2024-2029)

7.1.8 Prévision de la valeur du marché des médias hors domicile (2024-2029)

7.1.9 Prévision de la valeur du marché de la musique (2024-2029)

7.1.10 Prévision de la valeur du marché de la radio (2024-2029)

7.2 Prévisions de la valeur du marché mondial des médias et du divertissement, par application (2024-2029)

7.2.1 Prévision de la valeur marchande des câbles (2024-2029)

7.2.2 Prévision de la valeur du marché du sans fil (2024-2029)

7.3 Prévisions de la valeur du marché des médias et du divertissement en Inde, par application (2024-2029)

7.4 Prévisions de la valeur du marché des médias et du divertissement en Inde, par type (2024-2029)

8 Analyse et prévisions du marché des médias et du divertissement par région

8.1 Prévision de la valeur du marché nord-américain (2024-2029)

8.2 Prévisions de la valeur du marché européen (2024-2029)

8.3 Prévision de la valeur du marché chinois (2024-2029)

8.4 Prévision de la valeur du marché japonais (2024-2029)

8.5 Prévisions de la valeur du marché du Moyen-Orient et de l'Afrique (2024-2029)

8.6 Prévision de la valeur du marché indien (2024-2029)

8.7 Prévisions de la valeur du marché de l'Amérique du Sud (2024-2029)

8.8 Prévisions du marché des médias et du divertissement dans le contexte de la COVID-19

9 Nouvelle analyse de faisabilité du projet

9.1 Analyse SWOT des obstacles de l'industrie et des nouveaux entrants

10 Annexe

10.1 Méthodologie

10.2 Source des données de recherche

10.2.1 Données secondaires

10.2.2 Données primaires

10.2.3 Estimation de la taille du marché

10.2.4 Avis de non-responsabilité juridique