Taille, consommation, part et croissance du marché mondial des effets visuels (VFX) par type, application, région et acteur de 2024 à 2029

1. Taille du marché mondial des effets visuels (VFX) et projections de croissance

Le marché mondial des effets visuels (VFX) est un secteur dynamique et en évolution rapide au sein de l'industrie du divertissement. En 2024, le marché devrait atteindre 12,3 milliards de TP4T, ce qui témoigne d'une trajectoire de croissance convaincante. Cette expansion est attribuée à un TCAC de 10,621 TP3T de 2024 à 2029, ce qui indique un avenir solide pour le marché des effets visuels. Les effets visuels, qui s'appuient souvent sur des images générées par ordinateur (CGI) et des logiciels spécialisés, impliquent la création, la manipulation ou l'amélioration d'images au-delà des environnements d'action en direct. Ils font partie intégrante de la production de contextes réalistes en intégrant des séquences réelles à des images traitées, en particulier à la télévision, au cinéma et dans les jeux vidéo.

Le marché mondial des effets visuels devrait connaître une croissance significative dans les années à venir, stimulé par l’expansion des industries de la télévision et du cinéma et par la demande croissante de contenu de haute qualité. Cependant, des défis tels que la pénurie de talents et la prévalence des logiciels d’effets visuels gratuits pourraient entraver la croissance du marché. Malgré ces obstacles, le marché des effets visuels reste un secteur vital et passionnant avec un immense potentiel d’innovation et de développement.

Taille du marché mondial des effets visuels (VFX) en 2024

Taille du marché mondial des effets visuels (VFX) en 2024

2. Facteurs moteurs et facteurs limitatifs de la croissance du marché des effets visuels

Développement des industries de la télévision et du cinéma : Le marché des effets visuels prospère grâce à la demande d’améliorations visuelles dans les productions télévisuelles et cinématographiques. La croissance continue du marché mondial du film, en particulier avec l’essor des services de streaming et l’augmentation des budgets télévisuels pour les contenus de haute qualité, a été un catalyseur important pour l’industrie des effets visuels. Le besoin d’effets visuels immersifs et réalistes dans la narration n’a jamais été aussi élevé, ce qui a conduit à une dépendance accrue aux technologies d’effets visuels.

Demande de contenu de haute qualité : La demande mondiale de contenu premium est un facteur clé pour le marché des effets visuels. Avec la prolifération des services de streaming vidéo numérique, la demande de contenu visuellement époustouflant a explosé. Les consommateurs attendent désormais des productions de haute qualité avec des visuels convaincants et des animations réalistes, ce qui a conduit à une demande accrue d'effets visuels dans le cinéma et la télévision.

Innovation technologique : Les avancées technologiques telles que l'intelligence artificielle, l'apprentissage automatique et la réalité virtuelle sont de plus en plus intégrées aux logiciels d'effets visuels, améliorant ainsi les capacités et l'efficacité de la production d'effets visuels. Ces technologies rationalisent les processus créatifs et techniques, accélèrent les itérations des clients et permettent la création d'effets visuels plus sophistiqués.

3. Facteurs limitant la croissance du marché des effets visuels

Manque de talents professionnels : L'un des principaux obstacles à la croissance du marché des effets visuels est la pénurie de professionnels qualifiés. L'industrie a cruellement besoin de talents de haut niveau possédant une connaissance approfondie des aspects artistiques et techniques de la production d'effets visuels. Le manque actuel de talents se traduit par de faibles niveaux de production et une innovation limitée au sein de l'industrie.

Normes de l’industrie et concurrence : L'absence de pratiques standardisées dans le secteur et la guerre des prix qui en résulte entre les sociétés d'effets visuels des régions en développement ont entraîné une compression des marges bénéficiaires et une baisse de la qualité de la production. Ce manque de standardisation entrave également la libre circulation des talents, aggravant le problème de pénurie de talents et augmentant la charge financière pour les entreprises.

Présence de logiciels libres et open source : La disponibilité de logiciels VFX gratuits et open source représente un défi pour la croissance du marché. Une part importante de l'industrie utilisant ces options gratuites, la demande de logiciels payants est réduite, ce qui peut avoir un impact sur les revenus des entreprises qui développent et commercialisent des solutions logicielles VFX.

En résumé, si le marché des effets visuels est porté par la croissance de l’industrie du divertissement et les avancées technologiques, il est également limité par la pénurie de talents et la concurrence sur le marché. Il est essentiel de relever ces défis pour que le marché atteigne son plein potentiel et poursuive sa trajectoire de croissance.

4. Segment de marché mondial des effets visuels (VFX)

Types de marché mondial des effets visuels (VFX)

L'industrie des effets visuels (VFX) est un secteur diversifié et complexe, avec plusieurs types de produits qui s'adressent à divers segments de l'industrie du divertissement. En 2024, le marché mondial des effets visuels devrait générer des revenus importants dans différents types de produits, chacun ayant sa propre définition et sa propre dynamique de part de marché.

Effets de simulation : Ce type de produit fait référence aux techniques visuelles utilisées pour simuler des histoires ou des événements imaginaires dans un monde virtuel, couramment utilisées dans les séries télévisées, les films et les jeux vidéo. En 2024, Simulation FX devrait générer des revenus substantiels, reflétant son importance dans la création d'expériences visuelles réalistes et immersives. Avec une part de marché de 31,92%, Simulation FX détient la plus grande part du marché des effets visuels, ce qui indique son application et sa demande généralisées.

Animation: L'animation dans les effets visuels implique la création d'images continues qui produisent une illusion visuelle de mouvement lorsqu'elles sont vues par l'œil humain. Cette technique est au cœur de nombreux films d'animation et émissions de télévision. En 2024, le type de produit Animation devrait avoir une part de marché de 23 601 TP3T, contribuant de manière significative aux revenus globaux du marché des effets visuels.

Modélisation: La modélisation concerne le processus de transformation d'images 2D en personnages, objets ou environnements 3D à l'aide d'un logiciel de rendu 3D. Ce type de produit est essentiel pour créer des mondes et des éléments tridimensionnels dans les effets visuels. En 2024, la modélisation devrait détenir une part de marché de 20,971 TP3T, ce qui reflète son importance croissante dans le secteur.

Peinture mate : Le Matte Painting consiste à utiliser des techniques de peinture numérique ou traditionnelle pour créer des scènes imaginaires ou réalistes destinées à la réalisation de films. Ce type de produit permet de créer des environnements inaccessibles aux caméras et contribue à la construction d'univers fictifs. Le Matte Painting devrait représenter une part de marché de 14,87% en 2024.

Composition : Le compositing est le processus de combinaison de deux ou plusieurs images pour créer l'apparence d'une seule image, donnant souvent l'illusion que ces éléments proviennent de la même scène. Ce type de produit est essentiel pour intégrer des séquences d'action en direct avec des éléments CGI. Le compositing devrait avoir une part de marché de 8,64% en 2024.

Parmi ces types de produits, la simulation FX détient non seulement la plus grande part de marché, mais affiche également l'un des taux de croissance les plus rapides. Cette croissance est alimentée par la demande croissante d'effets visuels de haute qualité dans divers médias de divertissement, en particulier à mesure que la technologie progresse et que les capacités des logiciels de simulation s'améliorent. La modélisation affiche également un taux de croissance élevé, ce qui indique la complexité et le niveau de détail croissants requis dans les environnements et les personnages 3D. La diversité des types de produits sur le marché des effets visuels reflète l'adaptabilité et l'innovation du secteur. À mesure que la technologie progresse, ces types de produits continueront d'évoluer, offrant de nouvelles possibilités aux créateurs et améliorant l'expérience du spectateur.

Applications du marché mondial des effets visuels (VFX)

Le marché des effets visuels (VFX) se caractérise par son application sur diverses plates-formes, chacune avec des définitions et des niveaux de consommation de marché distincts. En 2024, le marché des effets visuels continuera de se développer, différentes applications affichant des degrés variables de part de marché et de taux de croissance.

Télévision: Le secteur de la télévision dépend de plus en plus des effets visuels pour améliorer l'expérience des téléspectateurs grâce à des visuels réalistes et des séquences d'action dynamiques. En 2024, l'application télévisuelle devrait consommer une part importante du marché des effets visuels, avec une part de marché de 22,811 TP3T. La valeur de consommation de la télévision devrait être de 1 TP4T2827,2 millions, ce qui reflète la demande continue de contenu de haute qualité à l'ère des services de streaming.

Film: L'industrie cinématographique est un grand consommateur d'effets visuels, utilisant ces technologies pour créer des scènes spectaculaires et des environnements surnaturels. En 2024, l'application cinématographique devrait dominer le marché des effets visuels avec une part de marché substantielle de 47 531 TP3T. La consommation du marché pour le film devrait atteindre 1 45891 TP4T, soulignant l'investissement important dans les effets visuels pour les productions cinématographiques.

Jeu vidéo : L'intégration des effets visuels dans les jeux vidéo est devenue essentielle pour créer des expériences de jeu immersives. En 2024, l'application de jeux vidéo devrait avoir une part de marché de 19,15%, avec une valeur de consommation de $2373,5 millions. La croissance de l'industrie du jeu vidéo, tirée par les avancées technologiques et la demande des consommateurs pour des graphismes réalistes, est un facteur clé de l'utilisation accrue des effets visuels.

Cela est dû à la recherche constante par l'industrie cinématographique d'effets visuels de pointe pour captiver le public et améliorer la narration. La télévision affiche également une croissance robuste, ce qui indique l'intégration croissante des effets visuels dans le contenu télévisuel pour répondre aux attentes croissantes des téléspectateurs. Les diverses applications des effets visuels démontrent la polyvalence du marché et l'importance des effets visuels dans le divertissement moderne. À mesure que la technologie continue de progresser, les applications des effets visuels vont probablement se développer, offrant de nouvelles opportunités d'innovation et de croissance au sein de l'industrie.

Chiffre d'affaires et part de marché par segment

 Chiffre d'affaires du marché en 2024Part de marché en 2024
Par typeEffets de simulation3 956,5 M USD31.92%
Animation2 924,7 M USD23.60%
Modélisation2 599,2 M USD20.97%
Peinture mate1 843,7 M USD14.87%
Composition1 070,9 M USD8.64%
Par segmentTélévision2 827,2 M USD22.81%
Film5 891,8 M USD47.53%
Jeu vidéo2 373,5 M USD19.15%

5. Marché mondial des effets visuels (VFX) par segment

Le marché des effets visuels est réparti sur plusieurs régions, chacune contribuant de manière significative au chiffre d'affaires mondial. En 2024, les États-Unis devraient conserver leur position de plus grand marché régional en termes de chiffre d'affaires, avec un chiffre d'affaires de 143 872,3 millions de dollars américains. La croissance de l'industrie américaine des effets visuels peut être attribuée à la forte présence du pays à Hollywood et à l'industrie du divertissement au sens large, qui continue de repousser les limites de la narration visuelle grâce à une technologie d'effets visuels de pointe.

L'Europe est le deuxième marché le plus important et devrait rester stable en 2024 avec un chiffre d'affaires de 143161,9 millions de dollars. Le marché européen des effets visuels bénéficie d'une gamme diversifiée de pôles créatifs et d'une industrie de production cinématographique et télévisuelle robuste. Des pays comme le Royaume-Uni, la France et l'Allemagne contribuent de manière significative à la part de marché de la région, le Royaume-Uni étant un acteur particulièrement fort dans le domaine des effets visuels.

Le marché chinois des effets visuels devrait croître avec un chiffre d'affaires de 142 033 millions de dollars en 2024. La croissance en Chine est alimentée par l'industrie cinématographique en pleine expansion du pays et par les initiatives du gouvernement visant à promouvoir la production nationale, qui intègre souvent des effets visuels pour améliorer l'attrait visuel des films et des séries.

Le Japon et la Corée du Sud jouent également un rôle important sur le marché des effets visuels, et leurs parts devraient rester relativement stables. Le Moyen-Orient et l'Afrique, bien que plus petits en comparaison, devraient connaître une croissance en raison de la demande croissante d'effets visuels dans les secteurs en plein essor des médias et du divertissement de la région.

Parmi les régions, la Chine se distingue comme le marché des effets visuels qui connaît la croissance la plus rapide. La croissance du marché chinois des effets visuels est tirée par plusieurs facteurs, notamment le soutien du gouvernement à l'industrie cinématographique nationale, la demande croissante des consommateurs pour des contenus visuels de haute qualité et l'expansion des sociétés internationales d'effets visuels sur le marché chinois. Le taux de croissance du marché devrait être supérieur à la moyenne mondiale, ce qui fait de la Chine une région clé à surveiller dans les années à venir.

Taille du marché mondial des encres d'impression textile numérique (M USD)

Valeur du marché mondial des effets visuels (VFX) (en millions USD) par région en 2024

6. Analyse des cinq plus grandes entreprises du marché des effets visuels

Les entreprises d'effets visuels (VFX) sont principalement européennes. Le taux de concentration de l'industrie n'est pas élevé. Les trois premières entreprises sont DNEG Matte, Wētā FX (Weta Digital), Industrial Light et Magic, avec une part de marché de 8,28% en 2024.

DNEG Mat

DNEG Matte, fondée en 1998, est une référence dans le secteur des effets visuels et jouit d'une présence mondiale. La société propose une large gamme de services d'effets visuels, notamment des effets de simulation, des animations et du compositing. L'activité de DNEG Matte met en évidence son engagement envers le talent créatif et l'innovation technologique, avec un palmarès de nombreux prix, notamment des Oscars et des BAFTA.

Wētā FX (Weta Digital)

Fondée en 1993 et basée en Nouvelle-Zélande, Wētā FX est réputée pour sa technique de composition approfondie et son travail sur les films à succès. Les produits de la société comprennent des solutions VFX avancées qui permettent l'intégration transparente d'éléments CG dans des séquences d'action en direct. L'aperçu des activités de Wētā FX souligne son rôle de porte-étendard de la créativité et de l'innovation dans les effets visuels et l'animation.

Lumière et magie industrielles

Fondée en 1975, Industrial Light and Magic est une société pionnière dans le secteur des effets visuels, connue pour son travail sur plus de 350 longs métrages. Les produits de la société comprennent un large éventail de services d'effets visuels, de la modélisation 3D à la création d'environnements complexes. L'aperçu des activités d'Industrial Light and Magic met en évidence son héritage d'innovations techniques et créatives qui ont façonné l'industrie des effets visuels.

Magasin de cadres

Fondé en 1986, Framestore est un studio créatif qui conçoit, planifie et crée des effets visuels pour soutenir les histoires de ses clients dans le cinéma, les publicités et au-delà. Les profils de produits de l'entreprise mettent en valeur son expertise dans les personnages animés clés, les environnements complexes et les effets. L'aperçu des activités de Framestore met l'accent sur son travail primé et son engagement à donner vie aux idées grâce à l'artisanat et à la technologie.

Société de production cinématographique (MPC)

The Moving Picture Company (MPC), fondée en 1970, est une société multinationale qui fournit des services d'effets visuels, de CGI, d'animation et de motion design. Les profils de produits de MPC comprennent une gamme de créations d'effets visuels, des simulations environnementales aux performances émotionnelles de créatures et de personnages. L'aperçu des activités de l'entreprise met en évidence son objectif de faire de toute vision une réalité dans le contenu cinématographique et épisodique.

Acteurs majeurs

Nom de l'entrepriseRégion de vente
DNEG MatMondial
Wētā FX (Weta Digital)Mondial
Lumière et magie industriellesMondial
Magasin de cadresMondial
Société de production cinématographique (MPC)Mondial
Sony Pictures ImageworksMondial
Effets visuels de ligne de balayageMondial
Le MoulinMondial
PixomondoMondial
Effets sonores de rodéoMondial
CinésiteMondial
Domaine numériqueMondial
Logique animaleMondial
Studio TippettMondial
BUFMondial

1 Aperçu du marché des effets visuels (VFX)

1.1 Présentation du produit et portée des effets visuels (VFX)

1.2 Segment de marché des effets visuels (VFX) par type

1.2.1 Comparaison des revenus et du TCAC (%) du marché mondial des effets visuels (VFX) par type (2017-2029)

1.2.2 Le profil du marché des simulations FX

1.2.3 Le profil du marché de l'animation

1.2.4 Le profil du marché de la modélisation

1.2.5 Le profil du marché de la peinture mate

1.2.6 Le profil du marché du compositing

1.3 Segment de marché mondial des effets visuels (VFX) par application

1.3.1 Comparaison de la consommation du marché des effets visuels (VFX) par application (2017-2029)

1.3.2 Le profil du marché de la télévision

1.3.3 Le profil du marché du film

1.3.4 Le profil du marché du jeu vidéo

1.4 Marché mondial des effets visuels (VFX), par région (2017-2029)

1.4.1 Comparaison de la taille du marché mondial des effets visuels (VFX) (valeur) et du TCAC (%) par région (2017-2029)

1.4.2 État et perspectives du marché des effets visuels aux États-Unis (2017-2029)

1.4.3 État et perspectives du marché des effets visuels (VFX) en Europe (2017-2029)

1.4.4 État et perspectives du marché des effets visuels (VFX) en Chine (2017-2029)

1.4.5 État et perspectives du marché des effets visuels (VFX) au Japon (2017-2029)

1.4.6 État et perspectives du marché indien des effets visuels (VFX) (2017-2029)

1.4.7 État et perspectives du marché des effets visuels (VFX) en Corée du Sud (2017-2029)

1.4.8 État et perspectives du marché des effets visuels (VFX) en Amérique latine (2017-2029)

1.4.9 État et perspectives du marché des effets visuels (VFX) au Moyen-Orient et en Afrique (2017-2029)

1.5 Taille du marché mondial (valeur) des effets visuels (VFX) (2017-2029)

1.6 Influence des conflits régionaux dans l'industrie des effets visuels (VFX)

1.7 Impact de la neutralité carbone sur l'industrie des effets visuels (VFX)

2 Analyse en amont et en aval

2.1 Analyse des canaux de marché des effets visuels (VFX)

2.2 Acheteurs en aval

2.3 Analyse de la structure des coûts d'entreprise des effets visuels (VFX)

2.4 Analyse des coûts de main-d’œuvre

2.4.1 Définition du coût de la main-d'œuvre

2.4.2 Coût de la main d’œuvre en Amérique du Nord

2.4.3 Coût de la main d’œuvre en Europe

2.4.4 Coût de la main d’œuvre en Asie-Pacifique

2.4.5 Coût de la main d'œuvre en Amérique du Sud

2.4.6 Coût de la main d'oeuvre au Moyen-Orient

2.4.7 Coût de la main d’œuvre en Afrique

2.5 Analyse des coûts de marketing

3 profils de joueurs

3.1 DNEG Mat

3.1.1 Informations de base sur DNEG Matte, zone de vente et concurrents

3.1.2 Profils, applications et spécifications des produits d'effets visuels (VFX)

3.1.3 Performance du marché des effets visuels mats (VFX) de DNEG (2017-2022)

3.1.4 Présentation de l'activité Matte de DNEG

3.1.5 Stratégies permettant aux entreprises de surmonter les défis liés à la COVID-19

3.2 Wētā FX (Weta Digital)

3.2.1 Wētā FX (Weta Digital) Informations de base, zone de vente et concurrents

3.2.2 Profils, applications et spécifications des produits d'effets visuels (VFX)

3.2.3 Performance du marché des effets visuels (VFX) de Wētā FX (Weta Digital) (2017-2022)

3.2.4 Présentation de l'activité de Wētā FX (Weta Digital)

3.2.5 Stratégies permettant aux entreprises de surmonter les défis liés à la COVID-19

3.3 Lumière et magie industrielles

3.3.1 Informations de base sur Industrial Light and Magic, zone de vente et concurrents

3.3.2 Profils, applications et spécifications des produits d'effets visuels (VFX)

3.3.3 Performance du marché des effets visuels industriels (VFX) (2017-2022)

3.3.4 Présentation de l'activité Industrial Light and Magic

3.3.5 Stratégies permettant aux entreprises de surmonter les défis liés à la COVID-19

3.4 Magasin de cadres

3.4.1 Informations de base sur Framestore, zone de vente et concurrents

3.4.2 Profils, applications et spécifications des produits d'effets visuels (VFX)

3.4.3 Performance du marché des effets visuels (VFX) de Framestore (2017-2022)

3.4.4 Présentation de l'activité Framestore

3.4.5 Stratégies permettant aux entreprises de surmonter les défis liés à la COVID-19

3.5 Société de production cinématographique (MPC)

3.5.1 Moving Picture Company (MPC) Informations de base, zone de vente et concurrents

3.5.2 Profils, applications et spécifications des produits d'effets visuels (VFX)

3.5.3 Performance du marché des effets visuels (VFX) de Moving Picture Company (MPC) (2017-2022)

3.5.4 Présentation de l'activité de Moving Picture Company (MPC)

3.5.5 Stratégies permettant aux entreprises de surmonter les défis liés à la COVID-19

3.6 Sony Pictures Imageworks

3.6.1 Informations de base, zone de vente et concurrents de Sony Pictures Imageworks

3.6.2 Profils, applications et spécifications des produits d'effets visuels (VFX)

3.6.3 Performances du marché des effets visuels (VFX) de Sony Pictures Imageworks (2017-2022)

3.6.4 Présentation de l'activité de Sony Pictures Imageworks

3.6.5 Stratégies permettant aux entreprises de surmonter les défis liés à la COVID-19

3.7 Effets visuels de ligne de balayage

3.7.1 Informations de base sur Scanline VFX, zone de vente et concurrents

3.7.2 Profils, applications et spécifications des produits d'effets visuels (VFX)

3.7.3 Performance du marché des effets visuels (VFX) Scanline VFX (2017-2022)

3.7.4 Présentation de l'activité VFX de Scanline

3.7.5 Stratégies permettant aux entreprises de surmonter les défis liés à la COVID-19

3.8 Le Moulin

3.8.1 Informations de base sur le moulin, la zone de vente et les concurrents

3.8.2 Profils, applications et spécifications des produits d'effets visuels (VFX)

3.8.3 Performance du marché des effets visuels (VFX) de The Mill (2017-2022)

3.8.4 Présentation de l'activité de l'usine

3.8.5 Stratégies permettant aux entreprises de surmonter les défis liés à la COVID-19

3.9 Pixomondo

3.9.1 Informations de base sur Pixomondo, zone de vente et concurrents

3.9.2 Profils de produits d'effets visuels (VFX), application et spécifications

3.9.3 Performance du marché des effets visuels (VFX) de Pixomondo (2017-2022)

3.9.4 Présentation de Pixomondo

3.9.5 Stratégies permettant aux entreprises de surmonter les défis liés à la COVID-19

3.10 Rodéo FX

3.10.1 Informations de base sur Rodeo FX, zone de vente et concurrents

3.10.2 Profils, applications et spécifications des produits d'effets visuels (VFX)

3.10.3 Performance du marché des effets visuels (VFX) de Rodeo FX (2017-2022)

3.10.4 Présentation de l'activité Rodeo FX

3.10.5 Stratégies permettant aux entreprises de surmonter les défis liés à la COVID-19

3.11 Cinésite

3.11.1 Informations de base sur Cinesite, zone de vente et concurrents

3.11.2 Profils, applications et spécifications des produits d'effets visuels (VFX)

3.11.3 Performance du marché des effets visuels (VFX) de Cinesite (2017-2022)

3.11.4 Présentation de l'activité de Cinesite

3.11.5 Stratégies permettant à l'entreprise de surmonter les défis liés à la COVID-19

3.12 Domaine numérique

3.12.1 Informations de base sur le domaine numérique, zone de vente et concurrents

3.12.2 Profils, applications et spécifications des produits d'effets visuels (VFX)

3.12.3 Performance du marché des effets visuels (VFX) dans le domaine numérique (2017-2022)

3.12.4 Présentation de l'activité du domaine numérique

3.12.5 Stratégies permettant à l'entreprise de surmonter les défis liés à la COVID-19

3.13 Logique animale

3.13.1 Informations de base sur Animal Logic, zone de vente et concurrents

3.13.2 Profils, applications et spécifications des produits d'effets visuels (VFX)

3.13.3 Performance du marché des effets visuels (VFX) d'Animal Logic (2017-2022)

3.13.4 Présentation de l'activité d'Animal Logic

3.13.5 Stratégies permettant à l'entreprise de surmonter les défis liés à la COVID-19

3.14 Tippett Studio

3.14.1 Informations de base, zone de vente et concurrents de Tippett Studio

3.14.2 Profils de produits d'effets visuels (VFX), application et spécifications

3.14.3 Performance du marché des effets visuels (VFX) de Tippett Studio (2017-2022)

3.14.4 Présentation de l'activité de Tippett Studio

3.14.5 Stratégies permettant à l'entreprise de surmonter les défis liés à la COVID-19

3.15 BUF

3.15.1 Informations de base sur BUF, zone de vente et concurrents

3.15.2 Profils, applications et spécifications des produits d'effets visuels (VFX)

3.15.3 Performance du marché des effets visuels (VFX) de BUF (2017-2022)

3.15.4 Présentation de l'activité BUF

3.15.5 Stratégies permettant à l'entreprise de surmonter les défis liés à la COVID-19

4 Paysage du marché mondial des effets visuels (VFX) par acteur

4.1 Chiffre d'affaires et part de marché des effets visuels (VFX) mondiaux par acteur (2017-2022)

4.2 Situation concurrentielle et tendances du marché des effets visuels (VFX)

4.2.1 Part de marché des effets visuels (VFX) des 3 et 6 premiers acteurs

4.2.2 Fusions et acquisitions, expansion

5 revenus mondiaux des effets visuels (VFX) par type

5.1 Chiffre d'affaires et part de marché des effets visuels (VFX) mondiaux par type

5.2 Chiffre d'affaires et taux de croissance des effets visuels (VFX) mondiaux par type (2017-2022)

5.2.1 Chiffre d'affaires mondial des effets visuels (VFX) et taux de croissance des effets de simulation (2017-2022)

5.2.2 Taux de croissance des revenus des effets visuels mondiaux (VFX) de l'animation (2017-2022)

5.2.3 Taux de croissance des revenus mondiaux des effets visuels (VFX) de la modélisation (2017-2022)

5.2.4 Taux de croissance des revenus mondiaux des effets visuels (VFX) de Matte Painting (2017-2022)

5.2.5 Taux de croissance des revenus mondiaux des effets visuels (VFX) du compositing (2017-2022)

6 Analyse du marché mondial des effets visuels (VFX) par application

6.1 Valeur de consommation et part de marché mondiale des effets visuels (VFX) par application (2017-2022)

6.2 Valeur de consommation et taux de croissance des effets visuels (VFX) mondiaux par application (2017-2022)

6.2.1 Valeur de consommation mondiale d'effets visuels (VFX) et taux de croissance de la télévision (2017-2022)

6.2.2 Valeur de consommation globale des effets visuels (VFX) et taux de croissance du cinéma (2017-2022)

6.2.3 Valeur de consommation globale des effets visuels (VFX) et taux de croissance des jeux vidéo (2017-2022)

7 Chiffre d'affaires mondial des effets visuels (VFX), par région (2017-2022)

7.1 Chiffre d'affaires et part de marché des effets visuels (VFX) à l'échelle mondiale, par région (2017-2022)

7.2 Valeur et marge brute des effets visuels mondiaux (2017-2022)

7.3 Valeur et marge brute des effets visuels aux États-Unis (2017-2022)

7.3.1 Le marché des effets visuels aux États-Unis dans le contexte de la COVID-19

7.4 Valeur et marge brute des effets visuels (VFX) en Europe (2017-2022)

7.4.1 Le marché européen des effets visuels (VFX) dans le contexte de la COVID-19

7.5 Valeur et marge brute des effets visuels (VFX) en Chine (2017-2022)

7.5.1 Le marché chinois des effets visuels (VFX) dans le contexte de la COVID-19

7.6 Valeur et marge brute des effets visuels (VFX) au Japon (2017-2022)

7.6.1 Le marché japonais des effets visuels (VFX) dans le contexte de la COVID-19

7.7 Valeur et marge brute des effets visuels (VFX) en Inde (2017-2022)

7.7.1 Le marché indien des effets visuels (VFX) dans le contexte de la COVID-19

7.8 Valeur et marge brute des effets visuels (VFX) en Corée du Sud (2017-2022)

7.8.1 Le marché des effets visuels (VFX) en Corée du Sud dans le contexte de la COVID-19

7.9 Valeur et marge brute des effets visuels (VFX) en Amérique latine (2017-2022)

7.9.1 Le marché des effets visuels (VFX) en Amérique latine dans le contexte de la COVID-19

7.10 Valeur et marge brute des effets visuels (VFX) au Moyen-Orient et en Afrique (2017-2022)

7.10.1 Le marché des effets visuels (VFX) au Moyen-Orient et en Afrique dans le contexte de la COVID-19

8 Prévisions du marché mondial des effets visuels (VFX) (2022-2029)

8.1 Prévisions de revenus des effets visuels mondiaux (VFX) (2022-2029)

8.2 Prévisions de revenus des effets visuels mondiaux (VFX), par région (2022-2029)

8.2.1 Prévisions de revenus des effets visuels aux États-Unis (2022-2029)

8.2.2 Prévisions de revenus des effets visuels (VFX) en Europe (2022-2029)

8.2.3 Prévisions de revenus des effets visuels (VFX) en Chine (2022-2029)

8.2.4 Prévisions de revenus des effets visuels (VFX) au Japon (2022-2029)

8.2.5 Prévisions de revenus des effets visuels (VFX) en Inde (2022-2029)

8.2.6 Prévisions de revenus des effets visuels (VFX) en Corée du Sud (2022-2029)

8.2.7 Prévisions de revenus des effets visuels (VFX) en Amérique latine (2022-2029)

8.2.8 Prévisions de revenus des effets visuels (VFX) au Moyen-Orient et en Afrique (2022-2029)

8.3 Prévisions de revenus des effets visuels mondiaux (VFX) par type (2022-2029)

8.3.1 Chiffre d'affaires mondial des effets visuels (VFX) et taux de croissance des effets de simulation (2022-2029)

8.3.2 Chiffre d'affaires mondial des effets visuels (VFX) et taux de croissance de l'animation (2022-2029)

8.3.3 Chiffre d'affaires mondial des effets visuels (VFX) et taux de croissance de la modélisation (2022-2029)

8.3.4 Chiffre d'affaires mondial des effets visuels (VFX) et taux de croissance du Matte Painting (2022-2029)

8.3.5 Chiffre d'affaires mondial des effets visuels (VFX) et taux de croissance du compositing (2022-2029)

8.4 Prévisions de la valeur de consommation mondiale d'effets visuels (VFX) par application (2022-2029)

8.4.1 Valeur de consommation mondiale d'effets visuels (VFX) et taux de croissance de la télévision (2022-2029)

8.4.2 Valeur de consommation globale des effets visuels (VFX) et taux de croissance des films (2022-2029)

8.4.3 Valeur de consommation globale des effets visuels (VFX) et taux de croissance des jeux vidéo (2022-2029)

8.5 Prévisions du marché des effets visuels (VFX) dans le contexte de la COVID-19

9 Perspectives de l'industrie

9.1 Analyse des moteurs du marché des effets visuels (VFX)

9.2 Contraintes et défis du marché des effets visuels (VFX)

9.3 Analyse des opportunités du marché des effets visuels (VFX)

9.4 Tendances des marchés émergents

9.5 État et tendances technologiques du secteur des effets visuels (VFX)

9.6 Nouvelles de la sortie du produit

9.7 Analyse des préférences des consommateurs

9.8 Tendances de développement du secteur des effets visuels (VFX) dans le contexte de l'épidémie de COVID-19

9.8.1 Aperçu de la situation mondiale du COVID-19

9.8.2 Influence de l'épidémie de COVID-19 sur le développement de l'industrie des effets visuels (VFX)

10 résultats de recherche et conclusion

11 Annexe

11.1 Méthodologie

11.2 Source des données de recherche

11.2.1 Données secondaires

11.2.2 Données primaires

11.2.3 Estimation de la taille du marché

11.2.4 Avis de non-responsabilité juridique