1. Globale Marktgröße und Wachstumsprognosen für visuelle Effekte (VFX)
Der globale Markt für visuelle Effekte (VFX) ist ein dynamischer und sich schnell entwickelnder Sektor innerhalb der Unterhaltungsindustrie. Im Jahr 2024 wird der Markt voraussichtlich $12,3 Milliarden erreichen und damit eine überzeugende Wachstumskurve aufweisen. Diese Expansion wird einer CAGR von 10,62% von 2024 bis 2029 zugeschrieben, was auf eine robuste Zukunft für den VFX-Markt hindeutet. Visuelle Effekte, die oft computergenerierte Bilder (CGI) und spezielle Software nutzen, beinhalten das Erstellen, Bearbeiten oder Verbessern von Bildern über Live-Action-Umgebungen hinaus. Sie sind ein wesentlicher Bestandteil der Herstellung realistischer Kontexte durch die Integration von tatsächlichem Filmmaterial mit verarbeiteten Bildern, insbesondere im Fernsehen, in Filmen und Videospielen.
Der globale VFX-Markt wird in den kommenden Jahren voraussichtlich ein deutliches Wachstum verzeichnen, angetrieben durch die Expansion der Fernseh- und Filmindustrie und die steigende Nachfrage nach qualitativ hochwertigen Inhalten. Herausforderungen wie Talentmangel und die Verbreitung kostenloser VFX-Software könnten das Marktwachstum jedoch behindern. Trotz dieser Hindernisse bleibt der VFX-Markt ein wichtiger und spannender Sektor mit enormem Potenzial für Innovation und Entwicklung.
Globale Marktgröße für visuelle Effekte (VFX) im Jahr 2024
2. Antriebsfaktoren und limitierende Faktoren des VFX-Marktwachstums
Entwicklung der Fernseh- und Filmindustrie: Der VFX-Markt lebt von der Nachfrage nach visuellen Verbesserungen bei Fernseh- und Filmproduktionen. Das kontinuierliche Wachstum des globalen Filmmarkts, insbesondere durch die Zunahme von Streaming-Diensten und erhöhten TV-Budgets für hochwertige Inhalte, war ein bedeutender Katalysator für die VFX-Branche. Der Bedarf an immersiven und realistischen visuellen Effekten beim Geschichtenerzählen war noch nie so hoch, was zu einer verstärkten Abhängigkeit von VFX-Technologien führt.
Nachfrage nach qualitativ hochwertigen Inhalten: Die weltweite Nachfrage nach Premium-Inhalten ist ein wichtiger Treiber für den VFX-Markt. Mit der Verbreitung digitaler Video-Streaming-Dienste ist die Nachfrage nach visuell beeindruckenden Inhalten stark gestiegen. Verbraucher erwarten heute hochwertige Produktionen mit überzeugenden Bildern und realistischen Animationen, was zu einer größeren Nachfrage nach VFX in Film und Fernsehen geführt hat.
Technologische Innovation: Technologische Fortschritte wie künstliche Intelligenz, maschinelles Lernen und virtuelle Realität werden zunehmend in VFX-Software integriert und verbessern die Möglichkeiten und Effizienz der VFX-Produktion. Diese Technologien rationalisieren kreative und technische Prozesse, beschleunigen die Iteration mit dem Kunden und ermöglichen die Erstellung anspruchsvollerer visueller Effekte.
3. Limitierende Faktoren des VFX-Marktwachstums
Mangel an professionellen Talenten: Eine der Hauptbeschränkungen für das Wachstum des VFX-Marktes ist der Mangel an qualifizierten Fachkräften. Die Branche braucht dringend hochkarätige Talente, die sowohl die künstlerischen als auch die technischen Aspekte der VFX-Produktion gut verstehen. Der derzeitige Fachkräftemangel führt zu niedrigen Produktionsniveaus und begrenzter Innovation innerhalb der Branche.
Industriestandards und Wettbewerb: Das Fehlen standardisierter Branchenpraktiken und die daraus resultierenden Preiskämpfe zwischen VFX-Unternehmen in Entwicklungsregionen haben zu einer Verringerung der Gewinnmargen und einer Verschlechterung der Produktionsqualität geführt. Dieser Mangel an Standardisierung behindert auch den freien Fluss von Talenten, verschärft das Problem des Talentmangels und erhöht die Kostenbelastung für Unternehmen.
Vorhandensein von freier und Open-Source-Software: Die Verfügbarkeit kostenloser und Open-Source-VFX-Software stellt eine Herausforderung für das Wachstum des Marktes dar. Da ein erheblicher Teil der Branche diese kostenlosen Optionen nutzt, sinkt die Nachfrage nach kostenpflichtiger Software, was sich möglicherweise auf den Umsatz von Unternehmen auswirkt, die VFX-Softwarelösungen entwickeln und vermarkten.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der VFX-Markt zwar durch das Wachstum der Unterhaltungsindustrie und technologische Fortschritte vorangetrieben wird, aber auch durch Talentmangel und Marktwettbewerb eingeschränkt wird. Die Bewältigung dieser Herausforderungen ist entscheidend, damit der Markt sein volles Potenzial entfalten und seinen Wachstumskurs fortsetzen kann.
4. Globales Marktsegment für visuelle Effekte (VFX)
Arten des globalen Marktes für visuelle Effekte (VFX)
Die Visual Effects (VFX)-Branche ist ein vielfältiger und komplexer Sektor mit mehreren Produkttypen, die verschiedene Segmente der Unterhaltungsindustrie bedienen. Im Jahr 2024 wird der globale VFX-Markt voraussichtlich erhebliche Umsätze für verschiedene Produkttypen erzielen, von denen jeder seine eigene Definition und Marktanteilsdynamik hat.
Simulationseffekte: Dieser Produkttyp bezieht sich auf visuelle Techniken, die zur Simulation von Geschichten oder imaginären Ereignissen in einer virtuellen Welt verwendet werden und häufig in Fernsehserien, Filmen und Videospielen eingesetzt werden. Im Jahr 2024 wird Simulation FX voraussichtlich erhebliche Umsätze generieren, was seine Bedeutung für die Schaffung realistischer und immersiver visueller Erlebnisse widerspiegelt. Mit einem Marktanteil von 31.92% hält Simulation FX den größten Anteil am VFX-Markt, was auf seine weit verbreitete Anwendung und Nachfrage hinweist.
Animation: Bei der Animation im Bereich VFX werden fortlaufende Bilder erstellt, die beim Betrachten durch das menschliche Auge eine optische Illusion von Bewegung erzeugen. Diese Technik ist für viele Animationsfilme und Fernsehsendungen von zentraler Bedeutung. Im Jahr 2024 wird der Produkttyp Animation voraussichtlich einen Marktanteil von 23.601 TP3T haben und damit erheblich zum Gesamtumsatz des VFX-Marktes beitragen.
Modellieren: Beim Modellieren geht es um die Umwandlung von 2D-Bildern in 3D-Figuren, -Objekte oder -Umgebungen mithilfe von 3D-Rendering-Software. Dieser Produkttyp ist entscheidend für die Erstellung dreidimensionaler Welten und Elemente innerhalb von VFX. Im Jahr 2024 wird für das Modellieren ein Marktanteil von 20,971 TP3T prognostiziert, was seine wachsende Bedeutung in der Branche widerspiegelt.
Mattes Malen: Beim Matte Painting werden digitale oder traditionelle Maltechniken verwendet, um imaginäre oder realistische Szenen für Filme zu erstellen. Dieser Produkttyp ermöglicht die Erstellung von Umgebungen, die für Kameras unzugänglich sind, und ist maßgeblich an der Konstruktion fiktiver Universen beteiligt. Matte Painting wird im Jahr 2024 voraussichtlich einen Marktanteil von 14,871 TP3T haben.
Komposition: Compositing ist der Prozess, bei dem zwei oder mehr Bilder kombiniert werden, um den Eindruck eines einzelnen Bildes zu erwecken. Dabei entsteht oft die Illusion, dass diese Elemente aus derselben Szene stammen. Dieser Produkttyp ist für die Integration von Live-Action-Filmmaterial mit CGI-Elementen unerlässlich. Compositing wird voraussichtlich im Jahr 2024 einen Marktanteil von 8,641 TP3T haben.
Unter diesen Produkttypen hat Simulation FX nicht nur den größten Marktanteil, sondern weist auch eine der schnellsten Wachstumsraten auf. Dieses Wachstum wird durch die steigende Nachfrage nach hochwertigen visuellen Effekten in verschiedenen Unterhaltungsmedien vorangetrieben, insbesondere durch den technologischen Fortschritt und die Verbesserung der Fähigkeiten von Simulationssoftware. Auch die Modellierung zeigt eine starke Wachstumsrate, was auf die zunehmende Komplexität und Detailliertheit hinweist, die in 3D-Umgebungen und -Charakteren erforderlich ist. Die Vielfalt der Produkttypen im VFX-Markt spiegelt die Anpassungsfähigkeit und Innovation der Branche wider. Mit dem technologischen Fortschritt werden sich diese Produkttypen weiterentwickeln und den Entwicklern neue Möglichkeiten bieten und das Erlebnis des Zuschauers verbessern.
Anwendungen des globalen Marktes für visuelle Effekte (VFX)
Der Markt für visuelle Effekte (VFX) zeichnet sich durch seine Anwendung auf verschiedenen Plattformen aus, die jeweils unterschiedliche Definitionen und Marktnutzungsniveaus aufweisen. Im Jahr 2024 wird der VFX-Markt weiter wachsen, wobei verschiedene Anwendungen unterschiedliche Marktanteile und Wachstumsraten aufweisen werden.
Fernsehen: Der Fernsehsektor verlässt sich zunehmend auf VFX, um das Zuschauererlebnis durch realistische Bilder und dynamische Action-Sequenzen zu verbessern. Im Jahr 2024 wird die Fernsehanwendung voraussichtlich einen erheblichen Teil des VFX-Marktes einnehmen, mit einem Marktanteil von 22,811 TP3T. Der Verbrauchswert für das Fernsehen wird auf $2827,2 Millionen geschätzt, was die anhaltende Nachfrage nach qualitativ hochwertigen Inhalten im Zeitalter der Streaming-Dienste widerspiegelt.
Film: Die Filmindustrie ist ein großer Verbraucher von VFX und nutzt diese Technologien, um spektakuläre Szenen und außerweltliche Umgebungen zu schaffen. Im Jahr 2024 wird die Filmanwendung voraussichtlich den VFX-Markt mit einem beträchtlichen Marktanteil von 47,531 TP3T dominieren. Der Marktverbrauch für den Film wird voraussichtlich $5891 Millionen erreichen, was die erheblichen Investitionen in VFX für Kinoproduktionen unterstreicht.
Videospiel: Die Integration von VFX in Videospiele ist für die Schaffung immersiver Spielerlebnisse unverzichtbar geworden. Im Jahr 2024 wird die Videospielanwendung voraussichtlich einen Marktanteil von 19,151 TP3T haben, mit einem Verbrauchswert von $2373,5 Millionen. Das Wachstum der Videospielbranche, angetrieben durch technologische Fortschritte und die Nachfrage der Verbraucher nach realistischer Grafik, ist ein Schlüsselfaktor für den zunehmenden Einsatz von VFX.
Dies ist auf das ständige Streben der Filmindustrie nach innovativen visuellen Effekten zurückzuführen, um das Publikum zu fesseln und die Erzählkunst zu verbessern. Auch das Fernsehen verzeichnet ein robustes Wachstum, was auf eine zunehmende Integration von visuellen Effekten in Fernsehinhalte hindeutet, um den steigenden Erwartungen der Zuschauer gerecht zu werden. Die unterschiedlichen Anwendungen von visuellen Effekten zeigen die Vielseitigkeit des Marktes und die Bedeutung visueller Effekte in der modernen Unterhaltung. Mit dem weiteren technologischen Fortschritt werden die Anwendungen von visuellen Effekten wahrscheinlich zunehmen und neue Möglichkeiten für Innovation und Wachstum innerhalb der Branche bieten.
Marktumsatz und Marktanteil nach Segmenten
Marktumsatz im Jahr 2024 | Marktanteil im Jahr 2024 | ||
Nach Typ | Simulationseffekte | 3.956,5 Mio. USD | 31.92% |
Animation | 2.924,7 Mio. USD | 23.60% | |
Modellieren | 2.599,2 Mio. USD | 20.97% | |
Matte Painting | 1.843,7 Mio. USD | 14.87% | |
Komposition | 1.070,9 Mio. USD | 8.64% | |
Nach Segment | Fernsehen | 2.827,2 Mio. USD | 22.81% |
Film | 5.891,8 Mio. USD | 47.53% | |
Videospiel | 2.373,5 Mio. USD | 19.15% |
5. Globaler Markt für visuelle Effekte (VFX) nach Segmenten
Der VFX-Markt erstreckt sich über verschiedene Regionen, die jeweils erheblich zum weltweiten Umsatz beitragen. Im Jahr 2024 werden die Vereinigten Staaten voraussichtlich ihre Position als umsatzstärkster regionaler Markt mit einem Marktumsatz von $3872,3 Millionen beibehalten. Das Wachstum der US-amerikanischen VFX-Branche ist auf die starke Präsenz des Landes in Hollywood und der breiteren Unterhaltungsindustrie zurückzuführen, die durch modernste VFX-Technologie weiterhin die Grenzen des visuellen Geschichtenerzählens erweitert.
Europa folgt als zweitgrößter Markt und wird voraussichtlich im Jahr 2024 mit einem Marktumsatz von $3161,9 Millionen stabil bleiben. Der europäische VFX-Markt profitiert von einem vielfältigen Angebot an Kreativzentren und einer robusten Film- und Fernsehproduktionsbranche. Länder wie Großbritannien, Frankreich und Deutschland tragen erheblich zum Marktanteil der Region bei, wobei Großbritannien ein besonders starker Akteur im VFX-Bereich ist.
Der chinesische VFX-Markt wird Prognosen zufolge bis 2024 einen Marktumsatz von $2033,0 Millionen erreichen. Das Wachstum in China wird durch die schnell wachsende Filmindustrie des Landes und die Initiativen der Regierung zur Förderung der inländischen Produktion vorangetrieben, bei der häufig VFX eingesetzt werden, um die visuelle Attraktivität von Filmen und Serien zu steigern.
Japan und Südkorea spielen ebenfalls eine bedeutende Rolle auf dem VFX-Markt, und ihre Anteile dürften relativ stabil bleiben. Der Nahe Osten und Afrika sind zwar vergleichsweise kleiner, dürften aber aufgrund der steigenden Nachfrage nach VFX in den aufstrebenden Medien- und Unterhaltungssektoren der Region Wachstum verzeichnen.
Unter den Regionen ragt China als der am schnellsten wachsende Markt für visuelle Effekte (VFX) heraus. Das Wachstum des chinesischen VFX-Marktes wird von mehreren Faktoren angetrieben, darunter die staatliche Unterstützung der heimischen Filmindustrie, die steigende Nachfrage der Verbraucher nach qualitativ hochwertigen visuellen Inhalten und die Expansion internationaler VFX-Unternehmen auf den chinesischen Markt. Die Wachstumsrate des Marktes wird voraussichtlich höher sein als der globale Durchschnitt, was China in den kommenden Jahren zu einer wichtigen Region macht, die man im Auge behalten sollte.
Globale Marktgröße für digitale Textildrucktinte (Mio. USD)
6. Analyse der fünf größten Unternehmen im VFX-Markt
Unternehmen für visuelle Effekte (VFX) kommen hauptsächlich aus Europa. Die Konzentrationsrate der Branche ist nicht hoch. Die drei größten Unternehmen sind DNEG Matte, Wētā FX (Weta Digital), Industrial Light und Magic mit einem Umsatzmarktanteil von 8,281 TP3T im Jahr 2024.
DNEG Matte wurde 1998 gegründet und ist ein führender Name in der VFX-Branche mit globaler Präsenz. Das Unternehmen bietet eine breite Palette an VFX-Diensten, darunter Simulation FX, Animation und Compositing. Die Geschäftsübersicht von DNEG Matte unterstreicht sein Engagement für kreative Talente und technologische Innovation und hat bereits zahlreiche Auszeichnungen, darunter Oscars und BAFTAs, gewonnen.
Wētā FX wurde 1993 gegründet und hat seinen Sitz in Neuseeland. Das Unternehmen ist für seine Deep-Compositing-Technik und seine Arbeit an Blockbuster-Filmen bekannt. Zu den Produkten des Unternehmens gehören fortschrittliche VFX-Lösungen, die die nahtlose Integration von CG-Elementen in Live-Action-Filmmaterial ermöglichen. Die Geschäftsübersicht von Wētā FX unterstreicht seine Rolle als Vorreiter für Kreativität und Innovation in den Bereichen VFX und Animation.
Industrial Light and Magic wurde 1975 gegründet und ist ein Pionier der VFX-Branche, der für seine Arbeit an über 350 Spielfilmen bekannt ist. Die Produktprofile des Unternehmens umfassen eine breite Palette von VFX-Diensten, von 3D-Modellierung bis hin zur Erstellung komplexer Umgebungen. Der Geschäftsüberblick von Industrial Light and Magic unterstreicht sein Erbe an technischen und kreativen Innovationen, die die VFX-Branche geprägt haben.
Framestore wurde 1986 gegründet und ist ein Kreativstudio, das visuelle Effekte (VFX) entwirft, plant und erstellt, um die Geschichten der Kunden in Filmen, Werbespots und mehr zu unterstützen. Die Produktprofile des Unternehmens zeigen seine Expertise in wichtigen animierten Figuren, komplexen Umgebungen und Effekten. Die Geschäftsübersicht von Framestore betont seine preisgekrönte Arbeit und sein Engagement, Ideen durch Handwerkskunst und Technologie zum Leben zu erwecken.
Die Moving Picture Company (MPC) wurde 1970 gegründet und ist ein multinationales Unternehmen, das VFX-, CGI-, Animations- und Motion-Design-Dienste anbietet. Die Produktprofile von MPC umfassen eine Reihe von VFX-Kreationen, von Umweltsimulationen bis hin zu emotionalen Kreaturen- und Charakterdarstellungen. Die Geschäftsübersicht des Unternehmens unterstreicht sein Ziel, jede Vision in Film und Episodeninhalten Wirklichkeit werden zu lassen.
Wichtige Akteure
Name der Firma | Vertriebsregion |
DNEG Matte | Weltweit |
Wētā FX (Weta Digital) | Weltweit |
Industrielles Licht und Magie | Weltweit |
Rahmenstore | Weltweit |
Bewegtbildunternehmen (MPC) | Weltweit |
Sony Pictures Imageworks | Weltweit |
Scanline VFX | Weltweit |
Die Mühle | Weltweit |
Pixomondo | Weltweit |
Rodeo FX | Weltweit |
Kino | Weltweit |
Digitale Domäne | Weltweit |
Tierische Logik | Weltweit |
Tippett Studio | Weltweit |
BUF | Weltweit |
1 Visuelle Effekte (VFX) Marktübersicht
1.1 Produktübersicht und Umfang von Visual Effects (VFX)
1.2 Visuelle Effekte (VFX) Marktsegment nach Typ
1.2.1 Vergleich des globalen Marktumsatzes für visuelle Effekte (VFX) und der CAGR (%) nach Typ (2017-2029)
1.2.2 Das Marktprofil von Simulation FX
1.2.3 Das Marktprofil der Animation
1.2.4 Das Marktprofil der Modellierung
1.2.5 Das Marktprofil von Matte Painting
1.2.6 Das Marktprofil des Compositing
1.3 Globales Marktsegment für visuelle Effekte (VFX) nach Anwendung
1.3.1 Marktverbrauchsvergleich für visuelle Effekte (VFX) nach Anwendung (2017-2029)
1.3.2 Das Marktprofil des Fernsehens
1.3.3 Das Marktprofil des Films
1.3.4 Das Marktprofil von Videospielen
1.4 Globaler Markt für visuelle Effekte (VFX) nach Regionen (2017-2029)
1.4.1 Vergleich der globalen Marktgröße (Wert) für visuelle Effekte (VFX) und der CAGR (%) nach Regionen (2017-2029)
1.4.2 Marktstatus und Aussichten für visuelle Effekte (VFX) in den Vereinigten Staaten (2017-2029)
1.4.3 Marktstatus und Aussichten für visuelle Effekte (VFX) in Europa (2017-2029)
1.4.4 Marktstatus und Aussichten für visuelle Effekte (VFX) in China (2017-2029)
1.4.5 Marktstatus und Aussichten für visuelle Effekte (VFX) in Japan (2017-2029)
1.4.6 Marktstatus und Aussichten für visuelle Effekte (VFX) in Indien (2017-2029)
1.4.7 Marktstatus und Aussichten für visuelle Effekte (VFX) in Südkorea (2017-2029)
1.4.8 Marktstatus und Aussichten für visuelle Effekte (VFX) in Lateinamerika (2017-2029)
1.4.9 Marktstatus und Aussichten für visuelle Effekte (VFX) im Nahen Osten und in Afrika (2017-2029)
1.5 Globale Marktgröße (Wert) für visuelle Effekte (VFX) (2017-2029)
1.6 Einfluss regionaler Konflikte auf die Visual Effects (VFX)-Industrie
1.7 Auswirkungen der CO2-Neutralität auf die Visual Effects (VFX)-Branche
2 Upstream- und Downstream-Analyse
2.1 Visuelle Effekte (VFX) Marktkanalanalyse
2.2 Nachgelagerte Käufer
2.3 Analyse der Geschäftskostenstruktur von visuellen Effekten (VFX)
2.4 Arbeitskostenanalyse
2.4.1 Definition der Arbeitskosten
2.4.2 Arbeitskosten in Nordamerika
2.4.3 Arbeitskosten in Europa
2.4.4 Arbeitskosten im asiatisch-pazifischen Raum
2.4.5 Arbeitskosten von Südamerika
2.4.6 Arbeitskosten im Nahen Osten
2.4.7 Arbeitskosten in Afrika
2.5 Marketingkostenanalyse
3 Spielerprofile
3.1 DNEG-Matt
3.1.1 DNEG Matte – Basisinformationen, Verkaufsbereich und Wettbewerber
3.1.2 Produktprofile, Anwendung und Spezifikation für visuelle Effekte (VFX)
3.1.3 DNEG Matte Visual Effects (VFX) Marktleistung (2017-2022)
3.1.4 DNEG-Matt-Geschäftsübersicht
3.1.5 Strategien für Unternehmen zur Bewältigung der Herausforderungen von COVID-19
3.2 Weta FX (Weta Digital)
3.2.1 Wētā FX (Weta Digital) Grundlegende Informationen, Verkaufsbereich und Wettbewerber
3.2.2 Produktprofile, Anwendung und Spezifikation für visuelle Effekte (VFX)
3.2.3 Leistung des Marktes für visuelle Effekte (VFX) von Wētā FX (Weta Digital) (2017-2022)
3.2.4 Wētā FX (Weta Digital) Geschäftsübersicht
3.2.5 Strategien für Unternehmen zur Bewältigung der Herausforderungen von COVID-19
3.3 Industrielles Licht und Magie
3.3.1 Industrial Light and Magic – Grundlegende Informationen, Verkaufsbereich und Wettbewerber
3.3.2 Produktprofile, Anwendung und Spezifikation für visuelle Effekte (VFX)
3.3.3 Marktleistung für industrielle Licht- und Zauber-Visual-Effects (VFX) (2017-2022)
3.3.4 Überblick über das Industrielicht- und Zaubergeschäft
3.3.5 Strategien für Unternehmen zur Bewältigung der Herausforderungen von COVID-19
3.4 Framestore
3.4.1 Framestore Basisinformationen, Vertriebsgebiet und Wettbewerber
3.4.2 Produktprofile, Anwendung und Spezifikation für visuelle Effekte (VFX)
3.4.3 Marktleistung für visuelle Effekte (VFX) im Framestore (2017-2022)
3.4.4 Framestore-Geschäftsübersicht
3.4.5 Strategien für Unternehmen zur Bewältigung der Herausforderungen von COVID-19
3.5 Bewegtbildunternehmen (MPC)
3.5.1 Moving Picture Company (MPC) Grundlegende Informationen, Verkaufsbereich und Wettbewerber
3.5.2 Produktprofile, Anwendung und Spezifikation für visuelle Effekte (VFX)
3.5.3 Marktleistung für visuelle Effekte (VFX) von Moving Picture Company (MPC) (2017-2022)
3.5.4 Moving Picture Company (MPC) Geschäftsübersicht
3.5.5 Strategien für Unternehmen zur Bewältigung der Herausforderungen von COVID-19
3.6 Sony Pictures Imageworks
3.6.1 Sony Pictures Imageworks – Basisinformationen, Vertriebsgebiet und Wettbewerber
3.6.2 Produktprofile, Anwendung und Spezifikation für visuelle Effekte (VFX)
3.6.3 Marktleistung für visuelle Effekte (VFX) von Sony Pictures Imageworks (2017-2022)
3.6.4 Geschäftsübersicht von Sony Pictures Imageworks
3.6.5 Strategien für Unternehmen zur Bewältigung der Herausforderungen von COVID-19
3.7 Scanline VFX
3.7.1 Scanline VFX Basisinformationen, Vertriebsgebiet und Wettbewerber
3.7.2 Produktprofile, Anwendung und Spezifikation für visuelle Effekte (VFX)
3.7.3 Leistung des Scanline VFX Visual Effects (VFX)-Marktes (2017-2022)
3.7.4 Überblick über das Scanline VFX-Geschäft
3.7.5 Strategien für Unternehmen zur Bewältigung der Herausforderungen von COVID-19
3.8 Die Mühle
3.8.1 Die Mühle Basisinformationen, Verkaufsgebiet und Wettbewerber
3.8.2 Produktprofile, Anwendung und Spezifikation für visuelle Effekte (VFX)
3.8.3 Die Leistung des Marktes für visuelle Effekte (VFX) von The Mill (2017-2022)
3.8.4 Überblick über das Mühlengeschäft
3.8.5 Strategien für Unternehmen zur Bewältigung der Herausforderungen von COVID-19
3.9 Pixomondo
3.9.1 Pixomondo Basisinformationen, Vertriebsgebiet und Wettbewerber
3.9.2 Produktprofile, Anwendung und Spezifikation für visuelle Effekte (VFX)
3.9.3 Leistung des Pixomondo Visual Effects (VFX)-Marktes (2017-2022)
3.9.4 Pixomondo Geschäftsübersicht
3.9.5 Strategien für Unternehmen zur Bewältigung der Herausforderungen von COVID-19
3.10 Rodeo-FX
3.10.1 Rodeo FX Basisinformationen, Verkaufsgebiet und Wettbewerber
3.10.2 Produktprofile, Anwendung und Spezifikation für visuelle Effekte (VFX)
3.10.3 Leistung des Rodeo FX Visual Effects (VFX)-Marktes (2017-2022)
3.10.4 Rodeo FX Geschäftsübersicht
3.10.5 Strategien für Unternehmen zur Bewältigung der Herausforderungen von COVID-19
3.11 Kinosite
3.11.1 Cinesite-Basisinformationen, Verkaufsbereich und Wettbewerber
3.11.2 Produktprofile, Anwendung und Spezifikation für visuelle Effekte (VFX)
3.11.3 Marktleistung für visuelle Effekte (VFX) im Kino (2017-2022)
3.11.4 Cinesite-Geschäftsübersicht
3.11.5 Strategien für Unternehmen zur Bewältigung der Herausforderungen von COVID-19
3.12 Digitale Domäne
3.12.1 Digitale Domain – Basisinformationen, Vertriebsgebiet und Wettbewerber
3.12.2 Produktprofile, Anwendung und Spezifikation für visuelle Effekte (VFX)
3.12.3 Marktleistung für visuelle Effekte im Digitalbereich (VFX) (2017-2022)
3.12.4 Überblick über das digitale Domänengeschäft
3.12.5 Strategien für Unternehmen zur Bewältigung der Herausforderungen von COVID-19
3.13 Tierische Logik
3.13.1 Animal Logic Basisinformationen, Verkaufsgebiet und Wettbewerber
3.13.2 Produktprofile, Anwendung und Spezifikation für visuelle Effekte (VFX)
3.13.3 Marktleistung für visuelle Effekte (VFX) von Animal Logic (2017-2022)
3.13.4 Animal Logic-Geschäftsübersicht
3.13.5 Strategien für Unternehmen zur Bewältigung der Herausforderungen von COVID-19
3.14 Tippett Studio
3.14.1 Tippett Studio Basisinformationen, Verkaufsgebiet und Wettbewerber
3.14.2 Produktprofile, Anwendung und Spezifikation für visuelle Effekte (VFX)
3.14.3 Marktleistung für visuelle Effekte (VFX) von Tippett Studio (2017-2022)
3.14.4 Tippett Studio Geschäftsübersicht
3.14.5 Strategien für Unternehmen zur Bewältigung der Herausforderungen von COVID-19
3,15 BUF
3.15.1 BUF-Basisinformationen, Vertriebsgebiet und Wettbewerber
3.15.2 Produktprofile, Anwendung und Spezifikation für visuelle Effekte (VFX)
3.15.3 BUF Visual Effects (VFX) Marktleistung (2017-2022)
3.15.4 BUF-Geschäftsübersicht
3.15.5 Strategien für Unternehmen zur Bewältigung der Herausforderungen von COVID-19
4 Globale Marktlandschaft für visuelle Effekte (VFX) nach Spieler
4.1 Globaler Umsatz mit visuellen Effekten (VFX) und Marktanteil nach Spielern (2017-2022)
4.2 Wettbewerbssituation und Trends auf dem Markt für visuelle Effekte (VFX)
4.2.1 Marktanteil der Top 3 und Top 6 im Bereich Visuelle Effekte (VFX)
4.2.2 Fusionen & Übernahmen, Expansion
5 Globale Visual Effects (VFX) Umsatz nach Typ
5.1 Globaler Umsatz und Marktanteil von Visual Effects (VFX) nach Typ
5.2 Globaler Umsatz und Wachstumsrate von Visual Effects (VFX) nach Typ (2017-2022)
5.2.1 Globaler Umsatz mit visuellen Effekten (VFX) und Wachstumsrate von Simulation FX (2017-2022)
5.2.2 Globale Umsatzwachstumsrate für visuelle Effekte (VFX) im Bereich Animation (2017-2022)
5.2.3 Globale Umsatzwachstumsrate für visuelle Effekte (VFX) im Bereich Modellierung (2017-2022)
5.2.4 Globale Umsatzwachstumsrate für visuelle Effekte (VFX) im Bereich Matte Painting (2017-2022)
5.2.5 Globale Umsatzwachstumsrate für visuelle Effekte (VFX) im Compositing (2017-2022)
6 Globale Visuelle Effekte (VFX)-Marktanalyse nach Anwendung
6.1 Globaler Visual Effects (VFX)-Verbrauchswert und Marktanteil nach Anwendung (2017-2022)
6.2 Globaler Visuelle Effekte (VFX)-Verbrauchswert und Wachstumsrate nach Anwendung (2017-2022)
6.2.1 Globaler Visual Effects (VFX)-Verbrauchswert und Wachstumsrate des Fernsehens (2017-2022)
6.2.2 Globaler Visual Effects (VFX)-Verbrauchswert und Wachstumsrate von Filmen (2017-2022)
6.2.3 Globaler Visual Effects (VFX)-Verbrauchswert und Wachstumsrate von Videospielen (2017-2022)
7 Globaler Umsatz mit visuellen Effekten (VFX) nach Regionen (2017–2022)
7.1 Globaler Umsatz und Marktanteil von Visual Effects (VFX) nach Regionen (2017-2022)
7.2 Globaler Wert und Bruttomarge für visuelle Effekte (VFX) (2017-2022)
7.3 Visuelle Effekte (VFX)-Wert und Bruttomarge in den Vereinigten Staaten (2017-2022)
7.3.1 US-Markt für visuelle Effekte (VFX) unter COVID-19
7.4 Visuelle Effekte (VFX)-Wert und Bruttomarge in Europa (2017-2022)
7.4.1 Europa Visual Effects (VFX) Markt unter COVID-19
7,5 Visuelle Effekte (VFX)-Wert und Bruttomarge in China (2017-2022)
7.5.1 Chinesischer Markt für visuelle Effekte (VFX) unter COVID-19
7.6 Visuelle Effekte (VFX)-Wert und Bruttomarge in Japan (2017-2022)
7.6.1 Japanischer Markt für visuelle Effekte (VFX) unter COVID-19
7.7 Visuelle Effekte (VFX)-Wert und Bruttomarge in Indien (2017-2022)
7.7.1 Indien Visual Effects (VFX) Markt unter COVID-19
7,8 Visuelle Effekte (VFX)-Wert und Bruttomarge in Südkorea (2017-2022)
7.8.1 Südkoreanischer Markt für visuelle Effekte (VFX) unter COVID-19
7.9 Lateinamerika Visuelle Effekte (VFX) Wert und Bruttomarge (2017-2022)
7.9.1 Lateinamerikanischer Markt für visuelle Effekte (VFX) unter COVID-19
7.10 Visuelle Effekte (VFX) im Nahen Osten und in Afrika – Wert und Bruttomarge (2017-2022)
7.10.1 Markt für visuelle Effekte (VFX) im Nahen Osten und in Afrika unter COVID-19
8 Globale Marktprognose für visuelle Effekte (VFX) (2022-2029)
8.1 Globale Umsatzprognose für visuelle Effekte (VFX) (2022-2029)
8.2 Globale Umsatzprognose für visuelle Effekte (VFX) nach Regionen (2022–2029)
8.2.1 Umsatzprognose für visuelle Effekte (VFX) in den Vereinigten Staaten (2022-2029)
8.2.2 Umsatzprognose für visuelle Effekte (VFX) in Europa (2022-2029)
8.2.3 Umsatzprognose für visuelle Effekte (VFX) in China (2022-2029)
8.2.4 Umsatzprognose für visuelle Effekte (VFX) in Japan (2022-2029)
8.2.5 Visuelle Effekte (VFX) Umsatzprognose für Indien (2022-2029)
8.2.6 Umsatzprognose für visuelle Effekte (VFX) in Südkorea (2022-2029)
8.2.7 Umsatzprognose für visuelle Effekte (VFX) in Lateinamerika (2022-2029)
8.2.8 Umsatzprognose für visuelle Effekte (VFX) im Nahen Osten und in Afrika (2022-2029)
8.3 Globale Umsatzprognose für visuelle Effekte (VFX) nach Typ (2022-2029)
8.3.1 Globaler Umsatz mit visuellen Effekten (VFX) und Wachstumsrate von Simulation FX (2022-2029)
8.3.2 Globaler Umsatz mit visuellen Effekten (VFX) und Wachstumsrate von Animation (2022-2029)
8.3.3 Globaler Umsatz mit visuellen Effekten (VFX) und Wachstumsrate der Modellierung (2022-2029)
8.3.4 Globaler Umsatz mit visuellen Effekten (VFX) und Wachstumsrate von Matte Painting (2022-2029)
8.3.5 Globaler Umsatz mit visuellen Effekten (VFX) und Wachstumsrate von Compositing (2022-2029)
8.4 Globale Visuelle Effekte (VFX) Verbrauchswertprognose nach Anwendung (2022-2029)
8.4.1 Globaler Visual Effects (VFX)-Verbrauchswert und Wachstumsrate des Fernsehens (2022-2029)
8.4.2 Globaler Visual Effects (VFX)-Verbrauchswert und Wachstumsrate von Filmen (2022-2029)
8.4.3 Globaler Verbrauchswert und Wachstumsrate von Visual Effects (VFX) für Videospiele (2022–2029)
8.5 Visuelle Effekte (VFX) Marktprognose unter COVID-19
9 Branchenausblick
9.1 Analyse der Markttreiber für visuelle Effekte (VFX)
9.2 Beschränkungen und Herausforderungen auf dem Markt für visuelle Effekte (VFX)
9.3 Analyse der Marktchancen für visuelle Effekte (VFX)
9.4 Trends in Schwellenmärkten
9.5 Technologiestatus und Trends in der Visual Effects (VFX)-Branche
9.6 Neuigkeiten zur Produktveröffentlichung
9.7 Analyse der Verbraucherpräferenzen
9.8 Entwicklungstrends in der Visual Effects (VFX)-Branche unter dem COVID-19-Ausbruch
9.8.1 Globaler COVID-19-Statusüberblick
9.8.2 Einfluss des COVID-19-Ausbruchs auf die Entwicklung der Visual Effects (VFX)-Industrie
10 Forschungsergebnisse und Schlussfolgerung
11 Anhang
11.1 Methodik
11.2 Forschungsdatenquelle
11.2.1 Sekundärdaten
11.2.2 Primärdaten
11.2.3 Schätzung der Marktgröße
11.2.4 Haftungsausschluss