1. Globaler Marktausblick für Visual Effects (VFX)-Software
Im Jahr 2025 wird der Umsatz auf dem Markt für VFX-Software voraussichtlich einen beachtlichen Wert von $21,51 Millionen erreichen und von 2025 bis 2030 eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate von 13,05% aufweisen. VFX-Software bezieht sich auf die Tools und Anwendungen, die bei der Erstellung und Bearbeitung von visuellen Inhalten für verschiedene Medien wie Filme, Fernsehen, Spiele und Werbung verwendet werden. Diese Softwarelösungen ermöglichen es Künstlern und Technikern, realistische und immersive visuelle Erlebnisse zu erzeugen, indem sie Live-Action-Filmmaterial mit computergenerierten Bildern (CGI) integrieren.
Das Wachstum des VFX-Softwaremarktes kann auf mehrere Faktoren zurückgeführt werden, darunter technologische Fortschritte, steigende Nachfrage nach qualitativ hochwertigen visuellen Inhalten und die Expansion nachgelagerter Branchen wie Film und Fernsehen. Der VFX-Softwaremarkt wird voraussichtlich von der kontinuierlichen Verbesserung der Softwareleistung profitieren, die zu einem breiteren Anwendungsspektrum und einer umfangreicheren Kundenbasis führen wird. Darüber hinaus werden die Markteintrittsbarrieren der Branche, die Analyse der Kundenpräferenzen und die Marktdynamik, einschließlich Treiber und Herausforderungen, eine entscheidende Rolle bei der Gestaltung der Zukunft des VFX-Softwaremarktes spielen.
Weltweiter Umsatz mit VFX-Software (Mio. USD) im Jahr 2025
2. Antriebsfaktoren des VFX-Marktwachstums
Technologische Fortschritte: Der Markt für VFX-Software wird durch kontinuierliche technologische Innovationen vorangetrieben, die die Leistung und Fähigkeiten der Software verbessern. Maschinelles Lernen und künstliche Intelligenz werden in VFX-Software integriert, um Prozesse wie das Hochskalieren von Filmmaterial zu vereinfachen, was zu schnelleren und qualitativ hochwertigeren Ergebnissen führt.
Nachfrage nach qualitativ hochwertigen Inhalten: Mit dem Aufstieg digitaler Plattformen und der Verbreitung von 4K- und UHD-Inhalten steigt die Nachfrage nach reichhaltigen visuellen Erlebnissen. Diese Nachfrage treibt den Bedarf an VFX-Software bei der Produktion von Filmen, Fernsehserien und digitalen Inhalten voran.
Entstehung neuer Technologien: Die Einführung neuer TV- und Filmtechnologien wie Augmented Reality (AR) schafft neue Möglichkeiten für den VFX-Softwaremarkt. Die AR-Integration in die Filmproduktion dürfte den Markt erweitern und neue Wege für das Wachstum des VFX-Softwaremarktes eröffnen.
Globale Marktexpansion: Der Markt für VFX-Software ist nicht auf Industrieländer beschränkt; Schwellenländer mit einer wachsenden Film- und Unterhaltungsindustrie wie China und Indien entwickeln sich aufgrund ihrer großen Bevölkerung und zunehmenden Wirtschaftskraft zu wichtigen Wachstumsmärkten.
3. Limitierende Faktoren des VFX-Softwaremarktes
Softwarepiraterie: Piraterie stellt eine große Herausforderung für den VFX-Softwaremarkt dar und beeinträchtigt die Umsätze und die Entwicklungsfreude der Hersteller. Darüber hinaus birgt sie Sicherheitsrisiken für Benutzer und kann rechtliche Schritte nach sich ziehen.
Verfügbarkeit von kostenloser und Open-Source-Software: Die Verfügbarkeit kostenloser und quelloffener VFX-Software wie Blender und Fusion 8 kann das Marktwachstum begrenzen, da sie den Benutzern alternative, kostenlose Optionen bietet.
Hohe Eintrittsbarrieren: Der Markt für VFX-Software weist hohe Eintrittsbarrieren auf, da erhebliche Kapitalinvestitionen, spezielles technisches Wissen und ein globaler Talentpool erforderlich sind. Neue Marktteilnehmer stehen vor der Herausforderung, die erforderlichen Ressourcen zu erwerben und mit etablierten Akteuren zu konkurrieren.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der globale VFX-Softwaremarkt aufgrund des technologischen Fortschritts und der zunehmenden Nachfrage nach qualitativ hochwertigen visuellen Inhalten ein erhebliches Wachstum vor sich hat. Herausforderungen wie Softwarepiraterie und die Verfügbarkeit kostenloser Alternativen könnten die Marktexpansion jedoch behindern. Trotz dieser Hindernisse bieten das Innovationspotenzial des Marktes und die Expansion in neue Regionen vielversprechende Wachstumschancen.
4. Globaler Markt für Visual Effects (VFX)-Software: Produkttypen und Umsatzanalyse 2025
Der globale Markt für VFX-Software ist in verschiedene Produkttypen segmentiert, von denen jeder unterschiedliche Bedürfnisse innerhalb der Unterhaltungs- und Medienbranche bedient.
On-Premise VFX-Software
On-Premise-VFX-Software bezieht sich auf das traditionelle Modell, bei dem Software auf lokalen Servern oder PCs installiert und betrieben wird. Diese Art von Software ist für ihre hohe Leistung und direkte Steuerung der Hardware bekannt. Im Jahr 2025 wird die On-Premise-VFX-Software voraussichtlich einen Marktumsatz von etwa $1230,05 Millionen erzielen. Trotz der wachsenden Popularität von Cloud-basierten Lösungen behält On-Premise-Software aufgrund ihrer Zuverlässigkeit und Eignung für komplexe VFX-Aufgaben einen erheblichen Marktanteil.
Cloudbasierte VFX-Software
Cloudbasierte VFX-Software hingegen wird auf Remote-Servern gehostet und über das Internet abgerufen. Dieses Modell bietet Skalierbarkeit, Flexibilität und die Möglichkeit, von überall aus zu arbeiten. Der Marktumsatz für cloudbasierte VFX-Software wird im Jahr 2025 voraussichtlich rund $921,73 Millionen erreichen. Cloud-Lösungen gewinnen aufgrund ihrer Kosteneffizienz und der steigenden Nachfrage nach Remote-Zusammenarbeit in der VFX-Branche an Bedeutung.
Unter den Produkttypen wird erwartet, dass On-Premise-VFX-Software im Jahr 2025 den größten Marktanteil haben wird, vor allem aufgrund ihrer etablierten Präsenz in der Branche und der hohen Nachfrage nach ihren robusten Funktionen in der professionellen VFX-Produktion. Der am schnellsten wachsende Produkttyp wird jedoch voraussichtlich der Markt für cloudbasierte VFX-Software sein. Der Übergang zum Cloud-Computing in verschiedenen Branchen, einschließlich VFX, treibt dieses Wachstum voran und macht es zum am dynamischsten wachsenden Segment im VFX-Softwaremarkt.
Die Vorliebe für cloudbasierte VFX-Software ist auf den Bedarf an flexibleren und kosteneffizienteren Lösungen zurückzuführen, insbesondere bei kleineren Studios und einzelnen Entwicklern, die möglicherweise nicht über die Ressourcen verfügen, um in eine Infrastruktur vor Ort zu investieren. Darüber hinaus ist die Möglichkeit, von jedem Standort aus auf Software und Projekte zuzugreifen und in Echtzeit zusammenzuarbeiten, ein erheblicher Vorteil auf dem schnelllebigen VFX-Softwaremarkt.
Anwendungsanalyse für VFX-Software auf dem Markt
Filme
Die Filmindustrie ist der ultimative Anwendungsbereich für VFX-Software, da hier hochwertige visuelle Effekte für das Geschichtenerzählen entscheidend sind. Im Jahr 2025 wird der Marktumsatz für VFX-Software in Filmen voraussichtlich etwa $1114,69 Millionen erreichen. Dieser Anwendungsbereich hat den größten Marktanteil, was die erheblichen Investitionen in VFX für Kinoerlebnisse widerspiegelt.
Werbung
VFX-Software wird in der Werbung eingesetzt, um ansprechende und einprägsame Werbespots zu erstellen und Markenbotschaften visuell zu verstärken. Der Marktumsatz für Werbeanwendungen wird im Jahr 2025 auf rund $316,52 Millionen geschätzt. Werbung hat einen beträchtlichen Marktanteil, der durch den ständigen Bedarf an innovativen und auffälligen Inhalten getrieben wird, um die Aufmerksamkeit der Verbraucher zu gewinnen.
Fernsehen
Auch die Fernsehproduktion ist stark auf visuelle Effekte (VFX) angewiesen, um das Fernseherlebnis zu verbessern. Die Markteinnahmen dürften im Jahr 2025 etwa $406,13 Millionen erreichen. Die Fernsehanwendung hält einen bedeutenden Marktanteil, da die Nachfrage nach qualitativ hochwertigen Inhalten auf verschiedenen Rundfunk- und Streaming-Plattformen weiterhin stark ist.
Spiele
Der Einsatz von VFX-Software in der Gaming-Branche zeigt sich in der Schaffung immersiver und realistischer Spielumgebungen. Im Jahr 2025 wird der Marktumsatz für VFX-Software im Gaming voraussichtlich bei etwa $257,99 Millionen liegen. Gaming hat einen wachsenden Marktanteil, da die Nachfrage nach anspruchsvoller Grafik in Videospielen weiter steigt.
Angesichts der beträchtlichen Budgets, die für VFX in der Filmproduktion bereitgestellt werden, dominiert die Filmindustrie weiterhin den Markt für VFX-Software. Der am schnellsten wachsende Anwendungsbereich dürfte jedoch der Gaming-Bereich sein. Das schnelle Wachstum der Gaming-Industrie und die zunehmende Komplexität der visuellen Darstellung in Spielen treiben dieses Wachstum voran.
Die Nachfrage der Gaming-Branche nach VFX-Software wird durch den ständigen Drang nach realistischeren und immersiveren Spielerlebnissen sowie durch die Entwicklung neuer Gaming-Plattformen und -Technologien wie Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) angetrieben. Da die Gaming-Grafiken immer ausgefeilter werden, wird der Bedarf an fortschrittlicher VFX-Software immer größer.
Marktumsatz und Marktanteil nach Segmenten
Marktumsatz (Mio. USD) im Jahr 2025 | Marktanteil im Jahr 2025 | ||
Nach Typ | Vor Ort | 1230.05 | 57.16% |
Wolke | 921.73 | 42.84% | |
Nach Anwendung | Filme | 1114.69 | 51.80% |
Werbung | 316.52 | 14.71% | |
Fernsehen | 406.13 | 18.87% | |
Spiele | 257.99 | 11.99% |
5. Weltweiter VFX-Softwaremarktumsatz nach Regionen im Jahr 2025
Der globale Markt für VFX-Software ist eine vielfältige und expandierende Branche, zu deren Wachstum verschiedene Regionen maßgeblich beitragen.
Vereinigte Staaten
Die Vereinigten Staaten sind aufgrund ihrer starken Film-, Fernseh- und Spieleindustrie seit langem führend auf dem Markt für VFX-Software. Im Jahr 2025 wird der Umsatz des US-Marktes voraussichtlich etwa $1004,67 Millionen erreichen. Die starke Wirtschaft des Landes, die fortschrittliche Technologieinfrastruktur und eine florierende Unterhaltungsindustrie machen es zum umsatzstärksten regionalen Markt. Das Wachstum des US-Marktes wird durch kontinuierliche technologische Innovationen und eine hohe Nachfrage nach VFX bei der Inhaltserstellung unterstützt.
Europa
Europa ist mit seinen vielfältigen Volkswirtschaften und einer starken Präsenz in der Kreativbranche ein weiterer wichtiger Akteur auf dem VFX-Softwaremarkt. Der Marktumsatz für Europa wird im Jahr 2025 voraussichtlich $627,36 Millionen betragen. Europa liegt zwar in Bezug auf den Umsatz an zweiter Stelle, weist jedoch eine stetige Wachstumsrate auf, die von der kulturellen Vielfalt der Region und der Präsenz mehrerer großer Filmindustrien, insbesondere in Großbritannien und Frankreich, beeinflusst wird.
China
Chinas schnelles Wirtschaftswachstum und die Expansion seines Unterhaltungssektors haben das Land zu einer Schlüsselregion auf dem VFX-Softwaremarkt gemacht. Der Umsatz auf dem VFX-Softwaremarkt in China wird im Jahr 2025 auf etwa $125,08 Millionen geschätzt, was das Land zu einer der am schnellsten wachsenden Regionen macht. Das Wachstum des chinesischen Marktes wird durch die staatliche Unterstützung der heimischen Filmindustrie, den Anstieg inländischer Produktionen mit hohen VFX-Anforderungen und die wachsende Mittelschicht mit steigendem verfügbaren Einkommen für Unterhaltung vorangetrieben.
Andere Regionen
Andere Regionen, darunter Japan, Südostasien, Lateinamerika, der Nahe Osten und Afrika, tragen ebenfalls zum globalen VFX-Softwaremarkt bei. Obwohl ihre Beiträge im Vergleich zu den drei größten Regionen geringer ausfallen mögen, ist ihr gemeinsames Wachstum bemerkenswert. Beispielsweise wird für Südostasien mit seinen aufstrebenden Volkswirtschaften und seiner wachsenden digitalen Infrastruktur ein Marktumsatz von rund $20,56 Millionen im Jahr 2025 prognostiziert.
Unter allen Regionen ragt China als die am schnellsten wachsende Region im VFX-Softwaremarkt heraus. Das schnelle Wachstum ist auf die Bemühungen des Landes zurückzuführen, ein weltweit führender Anbieter von digitaler Unterhaltung zu werden, sowie auf die zunehmenden Investitionen in VFX-Technologie durch sowohl inländische als auch internationale Unternehmen.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der VFX-Softwaremarkt ein globales Phänomen ist, wobei die USA in Bezug auf den Umsatz führend sind und China das stärkste Wachstum aufweist. Die Vielfalt der Regionen, die zu diesem Markt beitragen, spiegelt die globale Natur der Unterhaltungsindustrie und die Bedeutung von VFX-Software bei der Erstellung immersiver und ansprechender Inhalte wider.
Weltweiter Umsatz mit VFX-Software (Mio. USD) im Jahr 2025
6. Analyse der fünf größten Unternehmen auf dem VFX-Softwaremarkt
Der VFX-Softwaremarkt wird von einigen wenigen Schlüsselakteuren dominiert, die die Branche mit ihren innovativen Produkten und Dienstleistungen geprägt haben.
Autodesk ist ein weltweit führender Anbieter von 3D-Design-, Engineering- und Unterhaltungssoftware. Autodesk ist für Produkte wie AutoCAD, Maya und 3ds Max bekannt und bietet eine umfassende Suite von VFX-Softwarelösungen. Im Jahr 2022 erreichte der Umsatz von Autodesk auf dem VFX-Softwaremarkt $297,80 Millionen. Die kontinuierlichen Investitionen des Unternehmens in Forschung und Entwicklung und seine umfangreiche Produktlinie haben seine Position als Marktführer für VFX-Software gefestigt.
Adobe ist bekannt für seine kreativen Softwarelösungen, darunter Adobe After Effects, eine beliebte Wahl unter VFX-Künstlern. Mit einem starken Fokus auf digitale Medien und Kreativität betrug der Umsatz von Adobe auf dem VFX-Softwaremarkt im Jahr 2022 $267,12 Millionen. Das Engagement des Unternehmens für Innovation und benutzerfreundliche Schnittstellen hat es zu einem Favoriten bei Profis und Hobbyisten gemacht.
Maxon Computer hat sich mit seinem Flaggschiffprodukt CINEMA 4D im Bereich 3D-Modellierung, Malerei, Rendering und Animation einen Namen gemacht. Der Umsatz des Unternehmens auf dem VFX-Softwaremarkt betrug im Jahr 2022 $76,55 Millionen. Maxons Fokus auf die Bereitstellung hochwertiger Tools für Kreativprofis hat dem Unternehmen geholfen, einen erheblichen Marktanteil zu gewinnen.
The Foundry Visionmongers, bekannt für seine Nuke-Compositing-Software, ist ein bedeutender Akteur auf dem VFX-Markt. Der Umsatz des Unternehmens auf dem VFX-Softwaremarkt erreichte im Jahr 2022 $65,56 Millionen. Die Produkte von The Foundry werden häufig in der Postproduktion von Film und Fernsehen eingesetzt und haben sich damit einen Ruf für hochwertige VFX-Lösungen erworben.
Blackmagic Design ist bekannt für seine Palette an kreativen Videotechnologieprodukten, darunter DaVinci Resolve, eine beliebte Wahl für Farbkorrektur und VFX-Arbeiten. Der Umsatz des Unternehmens mit VFX-Software betrug im Jahr 2022 $44,76 Millionen. Blackmagics Fokus auf die Bereitstellung von End-to-End-Lösungen für die Film- und Fernsehbranche hat zu seinem Erfolg auf dem VFX-Softwaremarkt beigetragen.
Wichtige Akteure
Name der Firma | Hauptsitz | Vertriebsregion |
Über Autodesk | San Francisco, CA, USA | Weltweit |
Adobe | San Jose, CA, USA | Weltweit |
Maxon Computer | Bad Homburg vor der Höhe, Deutschland | Weltweit |
Die Foundry Visionmongers | London, Vereinigtes Königreich | Hauptsächlich in Nordamerika, Europa und im asiatisch-pazifischen Raum |
Blackmagic Design | Port Melbourne, VIC, Australien | Weltweit |
Pixar | Emeryville, CA, USA | Weltweit |
Seiteneffekt | Toronto, Ontario, Kanada | Hauptsächlich in Nordamerika, Europa und im asiatisch-pazifischen Raum |
Chaos Software | Sofia, Bulgarien | Weltweit |
FXhome | Norwich, Norfolk, England | Hauptsächlich in Nordamerika, Europa und im asiatisch-pazifischen Raum |
Next Limit Technologien | Madrid, Spanien | Hauptsächlich in Nordamerika, Europa und im asiatisch-pazifischen Raum |
1 Marktübersicht für Visual Effects (VFX)-Software
1.1 Produktübersicht und Umfang der Visual Effects (VFX)-Software
1.2 Marktsegment für Visual Effects (VFX)-Software nach Typ
1.2.1 Vergleich des globalen Marktumsatzes für Visual Effects (VFX)-Software und der CAGR (%) nach Typ (2017-2027)
1.2.2 Das Marktprofil von On-Premise
1.2.3 Das Marktprofil der Cloud
1.3 Globales Marktsegment für Visual Effects (VFX)-Software nach Anwendung
1.3.1 Vergleich des Marktverbrauchs (Wert) von Visual Effects (VFX)-Software nach Anwendung (2017-2027)
1.3.2 Das Marktprofil von Filmen
1.3.3 Das Marktprofil der Werbung
1.3.4 Das Marktprofil des Fernsehens
1.3.5 Das Marktprofil des Gaming
1.4 Globaler Markt für Visual Effects (VFX)-Software nach Regionen (2017-2027)
1.4.1 Vergleich der globalen Marktgröße (Wert) für Visual Effects (VFX)-Software und der CAGR (%) nach Regionen (2017-2027)
1.4.2 Marktstatus und Aussichten für Visual Effects (VFX)-Software in den USA (2017-2027)
1.4.3 Marktstatus und Aussichten für Visual Effects (VFX)-Software in Europa (2017-2027)
1.4.4 Marktstatus und Aussichten für Visual Effects (VFX)-Software in China (2017-2027)
1.4.5 Marktstatus und Aussichten für Visual Effects (VFX)-Software in Japan (2017-2027)
1.4.6 Marktstatus und Aussichten für Visual Effects (VFX)-Software in Indien (2017-2027)
1.4.7 Marktstatus und Aussichten für Visual Effects (VFX)-Software in Südostasien (2017-2027)
1.4.8 Marktstatus und Aussichten für Visual Effects (VFX)-Software in Lateinamerika (2017-2027)
1.4.9 Marktstatus und Aussichten für Visual Effects (VFX)-Software im Nahen Osten und in Afrika (2017-2027)
1.5 Globale Marktgröße für Visual Effects (VFX)-Software (2017-2027)
1.6 Globale makroökonomische Analyse
1.7 Die Auswirkungen des Russland-Ukraine-Krieges auf den Markt für Visual Effects (VFX)-Software
2 Branchenausblick
2.1 Technologiestatus und Trends in der Visual Effects (VFX)-Softwarebranche
2.2 Markteintrittsbarrieren für die Industrie
2.2.1 Analyse der finanziellen Barrieren
2.2.2 Analyse der technischen Barrieren
2.2.3 Analyse der Talentbarrieren
2.2.4 Analyse der Markenbarriere
2.3 Analyse der Markttreiber für Visual Effects (VFX)-Software
2.4 Analyse der Herausforderungen auf dem Markt für Visual Effects (VFX)-Software
2.5 Trends in Schwellenmärkten
2.6 Analyse der Verbraucherpräferenzen
2.7 Entwicklungstrends in der Visual Effects (VFX)-Softwarebranche unter dem COVID-19-Ausbruch
2.7.1 Globaler COVID-19-Statusüberblick
2.7.2 Einfluss des COVID-19-Ausbruchs auf die Entwicklung der Visual Effects (VFX)-Softwareindustrie
3 Globale Marktlandschaft für Visual Effects (VFX)-Software nach Spieler
3.1 Globaler Umsatz und Marktanteil von Visual Effects (VFX)-Software nach Spielern (2017-2022)
3.2 Wettbewerbssituation und Trends auf dem Markt für Visual Effects (VFX)-Software
3.2.1 Konzentrationsrate auf dem Markt für Visual Effects (VFX)-Software
3.2.2 Marktanteil der Top 3 und Top 6 der Visual Effects (VFX)-Software
3.2.3 Fusionen & Übernahmen, Expansion
4 Globaler Umsatz mit Visual Effects (VFX)-Software nach Regionen (2017–2022)
4.1 Globaler Umsatz und Marktanteil von Visual Effects (VFX)-Software nach Regionen (2017-2022)
4.2 Globaler Visual Effects (VFX)-Software-Wert und Bruttomarge (2017-2022)
4.3 Visual Effects (VFX) Software-Wert und Bruttomarge in den USA (2017-2022)
4.3.1 US-Markt für Visual Effects (VFX)-Software unter COVID-19
4.4 Europa Visual Effects (VFX) Software-Wert und Bruttomarge (2017-2022)
4.4.1 Europa Visual Effects (VFX) Software-Markt unter COVID-19
4.5 Visual Effects (VFX)-Software-Wert und Bruttomarge in China (2017-2022)
4.5.1 Chinesischer Markt für Visual Effects (VFX)-Software unter COVID-19
4.6 Visual Effects (VFX)-Software-Wert und Bruttomarge in Japan (2017-2022)
4.6.1 Japanischer Markt für Visual Effects (VFX)-Software unter COVID-19
4.7 Visual Effects (VFX) Software-Wert und Bruttomarge in Indien (2017-2022)
4.7.1 Indien Visual Effects (VFX) Software-Markt unter COVID-19
4.8 Visual Effects (VFX)-Software-Wert und Bruttomarge in Südostasien (2017-2022)
4.8.1 Südostasien Visual Effects (VFX) Software-Markt unter COVID-19
4.9 Lateinamerika Visual Effects (VFX) Software-Wert und Bruttomarge (2017-2022)
4.9.1 Lateinamerikanischer Markt für Visual Effects (VFX)-Software unter COVID-19
4.10 Wert und Bruttomarge von Visual Effects (VFX)-Software im Nahen Osten und in Afrika (2017-2022)
4.10.1 Naher Osten und Afrika Visual Effects (VFX) Software-Markt unter COVID-19
5 Globaler Umsatz mit Visual Effects (VFX)-Software nach Typ
5.1 Globaler Umsatz und Marktanteil von Visual Effects (VFX)-Software nach Typ
5.2 Globaler Umsatz und Wachstumsrate von Visual Effects (VFX)-Software nach Typ (2017-2022)
5.2.1 Globaler Umsatz mit Visual Effects (VFX)-Software und Wachstumsrate von On-Premise (2017-2022)
5.2.2 Globale Umsatzwachstumsrate für Visual Effects (VFX)-Software in der Cloud (2017-2022)
6 Globale Marktanalyse für Visual Effects (VFX)-Software nach Anwendung
6.1 Globaler Visual Effects (VFX) Software-Verbrauchswert und Marktanteil nach Anwendung (2017-2022)
6.2 Globaler Visual Effects (VFX) Software-Verbrauchswert und Wachstumsrate nach Anwendung (2017-2022)
6.2.1 Globaler Visual Effects (VFX) Software-Verbrauchswert und Wachstumsrate von Filmen (2017-2022)
6.2.2 Globaler Visual Effects (VFX) Software-Verbrauchswert und Wachstumsrate der Werbung (2017-2022)
6.2.3 Globaler Visual Effects (VFX) Software-Verbrauchswert und Wachstumsrate des Fernsehens (2017-2022)
6.2.4 Globaler Visual Effects (VFX) Software-Verbrauchswert und Wachstumsrate von Gaming (2017-2022)
7 Globale Marktprognose für Visual Effects (VFX)-Software (2022-2027)
7.1 Globale Umsatzprognose für Visual Effects (VFX)-Software (2022-2027)
7.2 Globale Umsatzprognose für Visual Effects (VFX)-Software nach Regionen (2022-2027)
7.2.1 Umsatzprognose für Visual Effects (VFX)-Software in den Vereinigten Staaten (2022-2027)
7.2.2 Umsatzprognose für Visual Effects (VFX)-Software in Europa (2022-2027)
7.2.3 Umsatzprognose für Visual Effects (VFX)-Software in China (2022-2027)
7.2.4 Umsatzprognose für Visual Effects (VFX)-Software in Japan (2022-2027)
7.2.5 Umsatzprognose für Visual Effects (VFX)-Software in Indien (2022-2027)
7.2.6 Umsatzprognose für Visual Effects (VFX)-Software in Südostasien (2022-2027)
7.2.7 Umsatzprognose für Visual Effects (VFX)-Software in Lateinamerika (2022-2027)
7.2.8 Umsatzprognose für Visual Effects (VFX)-Software im Nahen Osten und in Afrika (2022 – 2027)
7.3 Globale Umsatzprognose für Visual Effects (VFX)-Software nach Typ (2022-2027)
7.3.1 Globaler Umsatz mit Visual Effects (VFX)-Software und Wachstumsrate von On-Premise (2022-2027)
7.3.2 Globaler Umsatz mit Visual Effects (VFX)-Software und Wachstumsrate der Cloud (2022-2027)
7.4 Globale Visual Effects (VFX) Software-Verbrauchswertprognose nach Anwendung (2022-2027)
7.4.1 Globaler Visual Effects (VFX) Software-Verbrauchswert und Wachstumsrate von Filmen (2022-2027)
7.4.2 Globaler Visual Effects (VFX) Software-Verbrauchswert und Wachstumsrate der Werbung (2022-2027)
7.4.3 Globaler Visual Effects (VFX) Software-Verbrauchswert und Wachstumsrate des Fernsehens (2022-2027)
7.4.4 Globaler Visual Effects (VFX) Software-Verbrauchswert und Wachstumsrate von Gaming (2022-2027)
7.5 Marktprognose für Visual Effects (VFX)-Software unter COVID-19
8 Upstream- und Downstream-Analyse
8.1 Industriekettenanalyse für Visual Effects (VFX)-Software
8.2 Nachgelagerte Käufer
8.3 Analyse der Geschäftskostenstruktur von Visual Effects (VFX)-Software
8.4 Arbeitskostenanalyse
8.4.1 Definition der Arbeitskosten
8.4.2 Arbeitskosten in Nordamerika
8.4.3 Arbeitskosten in Europa
8.4.4 Arbeitskosten im asiatisch-pazifischen Raum
8.4.5 Arbeitskosten in Südamerika
8.4.6 Arbeitskosten im Nahen Osten
8.4.7 Arbeitskosten in Afrika
8.5 Marketingkostenanalyse
8.6 Auswirkungen von COVID-19 und dem Russland-Ukraine-Krieg auf Upstream und Downstream in der Visual Effects (VFX)-Softwarebranche
9 Spielerprofile
9.1 Autodesk
9.1.1 Grundlegende Informationen zu Autodesk
9.1.2 Produktprofile, Anwendung und Spezifikation für Visual Effects (VFX)-Software
9.1.3 Marktleistung für Autodesk Visual Effects (VFX)-Software (2017-2022)
9.1.4 Neueste Entwicklungen bei Autodesk
9.1.5 Autodesk Business-Übersicht
9.2 Adobe
9.2.1 Grundlegende Informationen zu Adobe
9.2.2 Produktprofile, Anwendung und Spezifikation von Visual Effects (VFX)-Software
9.2.3 Leistung des Adobe Visual Effects (VFX)-Softwaremarktes (2017-2022)
9.2.4 Neueste Entwicklungen bei Adobe
9.2.5 Adobe Business-Übersicht
9.3 Maxon Computer
9.3.1 Maxon Computer Basisinformationen
9.3.2 Produktprofile, Anwendung und Spezifikation für Visual Effects (VFX)-Software
9.3.3 Leistung des Maxon Computer Visual Effects (VFX)-Softwaremarktes (2017-2022)
9.3.4 Neueste Entwicklungen bei Maxon Computer
9.3.5 Maxon Computer Geschäftsübersicht
9.4 Die Visionäre der Gießerei
9.4.1 Die Foundry Visionmongers – Grundlegende Informationen
9.4.2 Produktprofile, Anwendung und Spezifikation für Visual Effects (VFX)-Software
9.4.3 Leistung des Marktes für Visual Effects (VFX)-Software von The Foundry Visionmongers (2017–2022)
9.4.4 Die jüngste Entwicklung von Foundry Visionmongers
9.4.5 Die Foundry Visionmongers Geschäftsübersicht
9.5 Blackmagic Design
9.5.1 Grundlegende Informationen zu Blackmagic Design
9.5.2 Produktprofile, Anwendung und Spezifikation für Visual Effects (VFX)-Software
9.5.3 Leistung des Marktes für Visual Effects (VFX)-Software von Blackmagic Design (2017–2022)
9.5.4 Aktuelle Entwicklungen bei Blackmagic Design
9.5.5 Geschäftsübersicht von Blackmagic Design
9.6 Pixar
9.6.1 Pixar-Grundinformationen
9.6.2 Produktprofile, Anwendung und Spezifikation für Visual Effects (VFX)-Software
9.6.3 Leistung des Pixar Visual Effects (VFX)-Softwaremarktes (2017–2022)
9.6.4 Jüngste Entwicklung bei Pixar
9.6.5 Pixar-Geschäftsübersicht
9.7 Seiteneffekte
9.7.1 SideFX-Grundinformationen
9.7.2 Produktprofile, Anwendung und Spezifikation für Visual Effects (VFX)-Software
9.7.3 Leistung des SideFX Visual Effects (VFX)-Softwaremarktes (2017-2022)
9.7.4 SideFX Neueste Entwicklung
9.7.5 SideFX-Geschäftsübersicht
9.8 Chaos Software
9.8.1 Grundlegende Informationen zur Chaos Software
9.8.2 Produktprofile, Anwendung und Spezifikation für Visual Effects (VFX)-Software
9.8.3 Leistung des Chaos Software Visual Effects (VFX)-Softwaremarktes (2017-2022)
9.8.4 Geschäftsübersicht für Chaos Software
9.9 FXhome
9.9.1 FXhome Grundlegende Informationen
9.9.2 Produktprofile, Anwendung und Spezifikation für Visual Effects (VFX)-Software
9.9.3 Leistung des FXhome Visual Effects (VFX)-Softwaremarktes (2017-2022)
9.9.4 FXhome Neueste Entwicklung
9.9.5 FXhome Geschäftsübersicht
9.10 Next Limit Technologien
9.10.1 Next Limit Technologies – Grundlegende Informationen
9.10.2 Produktprofile, Anwendung und Spezifikation für Visual Effects (VFX)-Software
9.10.3 Leistung des Marktes für Visual Effects (VFX)-Software von Next Limit Technologies (2017-2022)
9.10.4 Next Limit Technologies – Jüngste Entwicklung
9.10.5 Next Limit Technologies Geschäftsübersicht
10 Forschungsergebnisse und Schlussfolgerung
11 Anhang
11.1 Methodik
11.2 Forschungsdatenquelle
11.2.2 Primärdaten
11.2.3 Schätzung der Marktgröße
11.2.4 Haftungsausschluss