Globale Umsatzprognose und Wachstumsanalyse für den Skill-Gaming-Markt von 2024 bis 2029 nach Typ, Anwendung, Region und Spieler

1Einführung in den globalen Skill Gaming-Markt

Der globale Marktwert für Geschicklichkeitsspiele wird im Jahr 2024 $18874,50 Millionen betragen, mit einem CAGR von 13,86% von 2024 bis 2029. Geschicklichkeitsspiele, auch als Geschicklichkeitsspiele bekannt, beziehen sich auf Spiele, bei denen das Ergebnis von den körperlichen oder geistigen Fähigkeiten des Spielers und nicht vom Zufall bestimmt wird. Diese Spiele umfassen eine breite Palette von Aktivitäten, von Sammelkartenspielen und Contract Bridge bis hin zu Backgammon und verschiedenen Online-Wettbewerben, bei denen Spieler auf der Grundlage ihres strategischen Denkens, ihres Wissens und ihrer Reflexe belohnt werden.

Das Wachstum des Marktes für Geschicklichkeitsspiele ist auf die steigende Nachfrage nach interaktiven und spannenden Spielerlebnissen, die Verbreitung von Smartphones und Tablets sowie die wachsende Beliebtheit von Online-Gaming-Plattformen zurückzuführen. Der Markt für Geschicklichkeitsspiele ist nach Typ in Karten- und Brettspiele, Fantasy-Sport, Würfelspiele, Domino-/Kachelspiele, Arcade-Spiele, Puzzlespiele und andere unterteilt. Jedes Segment hat seine Wachstumskurve, wobei Karten- und Brettspiele sowie Fantasy-Sport den Markt in Bezug auf den Umsatzanteil anführen. Der Markt für Geschicklichkeitsspiele ist auch nach Anwendung segmentiert, wobei es eine nahezu gleichmäßige Aufteilung zwischen männlichen und weiblichen Spielern gibt, was auf eine breite Anziehungskraft in verschiedenen demografischen Gruppen hindeutet.

Weltweiter Umsatz auf dem Skill-Gaming-Markt (Mio. USD) im Jahr 2024

Weltweiter Umsatz auf dem Skill-Gaming-Markt (Mio. USD) im Jahr 2024

2. Antriebsfaktoren des Skill-Gaming-Marktes

Das Wachstum des Marktes für Geschicklichkeitsspiele wird von mehreren Faktoren vorangetrieben. Die boomende Spielebranche, die von der Liebe zum Wettkampfspiel und dem Potenzial, mit Geschicklichkeit Geld zu verdienen, angetrieben wird, ist ein bedeutender Markttreiber. Die weite Verbreitung des Internets und mobiler Geräte hat Geschicklichkeitsspiele zugänglicher gemacht. Die Zahl der Smartphone-Nutzer in China liegt bei 860 Millionen und in den USA bei 240 Millionen. Diese Zugänglichkeit, gepaart mit Fortschritten in den Bereichen VR, AR und KI-Technologien, hat zu verfeinerter Grafik und reichhaltigeren Spielerlebnissen geführt und eine neue Generation von Spielern angezogen.

3. Limitierende Faktoren des Skill-Gaming-Marktes

Trotz des vielversprechenden Wachstums steht der Markt für Geschicklichkeitsspiele vor gewissen Herausforderungen. Strenge Branchenvorschriften und die Notwendigkeit, sich an ständig wechselnde gesetzliche Beschränkungen zu halten, stellen eine erhebliche Hürde dar. Der Schutz von Minderjährigen und Maßnahmen zur Suchtbekämpfung werden von den Regierungen priorisiert, was zu hohen Compliance-Kosten für Unternehmen führt. Darüber hinaus ist die Branche einem harten Wettbewerb ausgesetzt, da traditionelle Gaming-Giganten beträchtliche Marktanteile halten und kleinere, agilere Unternehmen um die Aufmerksamkeit der Verbraucher buhlen. Der Aufstieg alternativer Unterhaltungsmethoden wie Streaming-Medien und E-Commerce hat auch die für Geschicklichkeitsspiele verfügbare Zeit und das verfügbare Einkommen eingeschränkt, was den Marktwettbewerb verschärft.

Der globale Markt für Geschicklichkeitsspiele steht vor einem starken Wachstum. Während die Expansion des Marktes durch die aufstrebende Spielebranche und technologische Fortschritte vorangetrieben wird, ist er auch mit regulatorischen Herausforderungen und Marktwettbewerb konfrontiert. Das Verständnis dieser Dynamiken ist für die Beteiligten von entscheidender Bedeutung, um den Markt effektiv zu steuern und die Chancen zu nutzen, die der Geschicklichkeitsspielsektor bietet.

4. Globale Skill Gaming-Marktsegmentanalyse

Produkttypenanalyse

Der globale Markt für Geschicklichkeitsspiele wird vielfältiger und bietet verschiedene Produkttypen für unterschiedliche Segmente der Gaming-Community.

Karten- und Brettspiele: Diese traditionellen, inzwischen digitalisierten Spiele behalten einen erheblichen Marktanteil. Im Jahr 2024 werden sie voraussichtlich einen Umsatz von $7230,36 Millionen erzielen und mit 38,31% den größten Marktanteil halten.

Fantasy-Sport: Fantasy Sports, bei dem Fans dazu angehalten werden, virtuelle Teams auf Grundlage der Leistungen echter Spieler zu bilden, dürfte im Jahr 2024 ein Volumen von $3621,06 Millionen erreichen, was auf ein starkes Wachstumspotenzial schließen lässt.

Würfelspiele: Es wird erwartet, dass einfache, aber spannende Würfelspiele im Jahr 2024 einen Umsatz von $651,37 Millionen generieren werden, was einer schnellen Wachstumsrate entspricht.

Domino-/Kachelspiele: Mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 16,831 TP3T werden Domino- und Kachelspiele voraussichtlich im Jahr 2024 einen Umsatz von 1 TP4T847,80 Millionen erreichen, was einem stetigen Umsatzanstieg entspricht.

Arcade-Spiele: Es wird erwartet, dass diese Geschicklichkeitsspiele im Jahr 2024 einen Umsatz von $3248,37 Millionen generieren und damit eine bedeutende Marktpräsenz beibehalten werden.

Puzzlespiele: Puzzlespiele sind eine Herausforderung für den Verstand und werden Prognosen zufolge im Jahr 2024 einen Umfang von $2699,18 Millionen erreichen, was auf einen wachsenden Marktanteil schließen lässt.

Weitere: Diese Kategorie umfasst weniger bekannte oder aufkommende Geschicklichkeitsspielarten und wird voraussichtlich im Jahr 2024 einen Umsatz von $576,36 Millionen generieren.

Unter diesen Produkttypen haben Karten- und Brettspiele den größten Marktanteil, was auf ihre große Beliebtheit und den Nostalgiefaktor zurückzuführen ist. Würfelspiele weisen jedoch die schnellste Wachstumsrate auf, da sie einfach zu bedienen sind und sich problemlos an digitale Plattformen anpassen lassen. Sie ziehen eine neue Generation von Spielern an, die nach schneller und spannender Unterhaltung suchen.

Anwendungsanalyse

Der Markt für Geschicklichkeitsspiele ist zudem nach Anwendungen segmentiert und zielt auf unterschiedliche demografische Gruppen ab.

Mann: Dieses Segment, das sich an männliche Gamer richtet, wird im Jahr 2024 voraussichtlich $10720,97 Millionen ausmachen. Das Männersegment wird den größten Marktanteil halten, was die traditionelle Dominanz männlicher Gamer in der Skill-Gaming-Community widerspiegelt.

Frauen: Mit einem Schwerpunkt auf weiblichen Gamern wird dieses Segment voraussichtlich 8153,53 Millionen USD im Jahr 2024 erreichen, was auf eine schnellere Wachstumsrate im Vergleich zur männlichen Bevölkerungsgruppe hindeutet. Das Segment Frauen weist die schnellste Wachstumsrate auf, was auf eine deutliche Verschiebung hin zu Geschlechterinklusion und der Stärkung weiblicher Gamer in der Branche hindeutet. Dieses Wachstum ist auf die zunehmende Anzahl von Spielen zurückzuführen, die auf weibliche Vorlieben zugeschnitten sind, auf den Aufstieg weiblicher E-Sportlerinnen und auf eine breitere Anerkennung der Fähigkeiten und Wettbewerbsfähigkeit weiblicher Gamer.

Der globale Markt für Geschicklichkeitsspiele zeichnet sich durch eine Vielzahl von Produkttypen und Anwendungen aus, die alle zu seinem dynamischen Wachstum beitragen. Bei den Produkttypen dominieren Karten- und Brettspiele den Markt, während Würfelspiele das am schnellsten wachsende Segment sind. Bei den Anwendungen macht die männliche Bevölkerungsgruppe den größten Anteil aus, aber das weibliche Segment erlebt die schnellste Expansion. Da sich der Markt ständig weiterentwickelt, ist es für Entwickler und Investoren von entscheidender Bedeutung, diese Trends zu verstehen, um die Chancen zu nutzen, die die globale Geschicklichkeitsspielbranche bietet.

Marktumsatz und Marktanteil nach Segmenten

  Marktumsatz (Mio. USD)Marktanteil im Jahr 2024
Nach TypKarten- und Brettspiele7230.3638.31%
Fantasy-Sport3621.0619.18%
Würfelspiele651.373.45%
Domino-/Kachelspiele847.804.49%
Arcade-Spiele3248.3717.21%
Puzzlespiele2699.1814.30%
Sonstiges576.363.05%
Nach AnwendungMann10720.9756.80%
Frau8153.5343.20%

5. Regionale Umsatzanalyse für den Skill Gaming-Markt

Der globale Markt für Geschicklichkeitsspiele erlebt in mehreren Regionen ein robustes Wachstum, das durch die steigende Verbrauchernachfrage, den technischen Fortschritt und die Verbreitung mobiler Spieleplattformen angetrieben wird.

Vereinigte Staaten: Die USA werden voraussichtlich der zweitgrößte regionale Markt für Geschicklichkeitsspiele bleiben, mit einem prognostizierten Umsatz von $4606,27 Millionen im Jahr 2024. Der US-Markt profitiert von einer gut etablierten Gaming-Infrastruktur, einer großen Verbraucherbasis und einer wachsenden Akzeptanz von Online-Spielen, insbesondere in Staaten, in denen die Regulierungen gelockert wurden.

Europa: Europa wird voraussichtlich im Jahr 2024 mit $7912,19 Millionen den größten Umsatz erzielen. Die Region hat eine vielfältige Gaming-Kultur, wobei Länder wie Großbritannien, Deutschland und Schweden bei der Teilnahme an Geschicklichkeitsspielen führend sind. Der europäische Markt zeichnet sich durch eine Mischung aus traditionellem und digitalem Gaming aus, mit starken regulatorischen Rahmenbedingungen, die das Wachstum der Branche unterstützen.

China: Der chinesische Markt für Geschicklichkeitsspiele wird voraussichtlich im Jahr 2024 $1034,59 Millionen erreichen. Trotz strenger Vorschriften für Online-Spiele bleibt die Nachfrage nach Geschicklichkeitsspielen hoch, insbesondere bei jüngeren Bevölkerungsgruppen. Das Wachstum wird durch die steigende Popularität von Handyspielen weiter unterstützt.

Japan: Japan wird im Jahr 2024 voraussichtlich $500,60 Millionen erwirtschaften. Das Land hat eine einzigartige Gaming-Kultur mit einem starken Schwerpunkt auf Handy- und Arcade-Spielen. Der Markt für Geschicklichkeitsspiele in Japan wächst allmählich, angetrieben von technologischen Innovationen und einer wachsenden Akzeptanz von Online-Plattformen.

Indien: Der indische Markt wird voraussichtlich im Jahr 2024 $1766,65 Millionen erreichen und weist damit ein erhebliches Wachstumspotenzial auf. Mit einer schnell wachsenden Internetnutzerbasis und zunehmender Smartphone-Durchdringung wird Indien zu einem Hotspot für Geschicklichkeitsspiele, insbesondere im Bereich Fantasy-Sport und Casual Gaming.

Südostasien: Es wird erwartet, dass diese Region im Jahr 2024 einen Umsatz von $415,54 Millionen erwirtschaftet. Der südostasiatische Markt zeichnet sich durch eine junge Bevölkerung und einen zunehmenden Zugang zu Mobilgeräten aus, was das Wachstum des Geschicklichkeitsspiels vorantreibt.

Lateinamerika: In Lateinamerika werden Geschicklichkeitsspiele im Jahr 2024 voraussichtlich $1023,0 Millionen erreichen. Länder wie Brasilien und Mexiko sind hier führend. Das Wachstum der Region wird durch eine zunehmende Internetkonnektivität und eine wachsende Gaming-Kultur unterstützt.

Naher Osten und Afrika: Es wird erwartet, dass diese Region im Jahr 2024 einen Umsatz von $656,83 Millionen generiert. Obwohl sich der Markt für Geschicklichkeitsspiele im Nahen Osten und in Afrika noch in der Anfangsphase befindet, beginnt er bereits an Fahrt zu gewinnen, was auf die zunehmende Smartphone-Nutzung und eine junge Bevölkerung zurückzuführen ist, die sich nach Unterhaltungsmöglichkeiten sehnt.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Europa gemessen am Umsatz weiterhin der größte regionale Markt für Geschicklichkeitsspiele ist, während Indien als die am schnellsten wachsende Region gilt, angetrieben durch die expandierende digitale Landschaft und die zunehmende Akzeptanz von Online-Spielen.

Weltweiter Umsatz auf dem Skill-Gaming-Markt (Mio. USD) nach Regionen im Jahr 2024

Weltweiter Umsatz auf dem Skill-Gaming-Markt (Mio. USD) nach Regionen im Jahr 2024

6. Analyse der fünf größten Unternehmen im Skill-Gaming-Markt

Flutter Entertainment plc

Unternehmensvorstellung und Geschäftsübersicht: Flutter Entertainment ist ein weltweit führendes Unternehmen für Sportwetten und Glücksspiele, das 2016 gegründet wurde. Es betreibt mehrere bekannte Marken, darunter FanDuel, PokerStars und Paddy Power. Das Unternehmen konzentriert sich darauf, ein breites Spektrum an Spielerlebnissen anzubieten, von traditionellen Wetten bis hin zu innovativen Online-Gaming-Lösungen.

Angebotene Produkte: Flutter bietet eine Vielzahl von Produkten an, darunter Sportwetten, Casinospiele, Poker und Fantasy-Sport. Ihre Plattformen richten sich an ein breites Publikum und bieten spannende und wettbewerbsfähige Spielerlebnisse.

Umsatz: Im letzten Geschäftsjahr meldete Flutter Entertainment einen Umsatz von 3.207,70 Millionen USD, was seine starke Marktposition und sein vielfältiges Produktangebot widerspiegelt.

Bet365

Unternehmensvorstellung und Geschäftsübersicht: Bet365 wurde im Jahr 2000 gegründet und ist eines der weltweit führenden Online-Glücksspielunternehmen, das für seine umfassende Sportwettenplattform bekannt ist. Das Unternehmen hat sich einen guten Ruf für seine benutzerfreundliche Oberfläche und umfassende Marktabdeckung erworben.

Angebotene Produkte: Bet365 bietet eine breite Produktpalette, darunter Sportwetten, Live-Wetten, Casinospiele und Poker. Die Plattform ist sowohl für Gelegenheitsspieler als auch für professionelle Spieler konzipiert und bietet verschiedene Wettoptionen und Aktionen.

Umsatz: Im letzten Jahr verzeichnete Bet365 einen Umsatz von 1.419,39 Millionen USD und verdeutlichte damit seine bedeutende Präsenz auf dem globalen Glücksspielmarkt.

Entain plc

Unternehmensvorstellung und Geschäftsübersicht: Entain plc, früher bekannt als GVC Holdings, ist ein multinationales Sportwetten- und Glücksspielunternehmen, das 2004 gegründet wurde. Das Unternehmen ist an der Londoner Börse notiert und betreibt mehrere bekannte Marken, darunter bwin, Coral und PartyPoker.

Angebotene Produkte: Entain bietet eine breite Palette an Spielprodukten, darunter Sportwetten, Casinospiele, Poker und Bingo. Das Unternehmen konzentriert sich darauf, seinen Kunden eine sichere und verantwortungsvolle Spielumgebung zu bieten.

Umsatz: Im letzten Geschäftsjahr verzeichnete Entain einen Umsatz von 936,84 Millionen USD, was seine starke Marktpräsenz und sein Engagement für Innovation widerspiegelt.

DraftKings

Firmenvorstellung und Geschäftsübersicht: DraftKings ist ein amerikanisches Unternehmen für tägliche Fantasy-Sportwettbewerbe und Sportwetten, das 2012 gegründet wurde. Das Unternehmen ist schnell zu einem der führenden Unternehmen im Fantasy-Sport-Markt herangewachsen und hat sein Angebot um Sportwetten erweitert.

Angebotene Produkte: DraftKings bietet eine Vielzahl von Fantasy-Sportwettbewerben, darunter tägliche und wöchentliche Wettbewerbe in mehreren Sportarten. Die Plattform bietet auch Sportwettendienste an, bei denen Benutzer Wetten auf verschiedene Sportereignisse platzieren können.

Umsatz: Im letzten Jahr meldete DraftKings einen Umsatz von 870,15 Millionen USD, was sein schnelles Wachstum und seine Beliebtheit unter Sportbegeisterten unterstreicht.

Fähigkeiten

Unternehmensvorstellung und Geschäftsübersicht: Skillz ist eine führende mobile Gaming-Plattform, die Spieler in fairen und wettbewerbsorientierten Umgebungen verbindet. Das 2012 gegründete Unternehmen konzentriert sich auf die Bereitstellung von Geschicklichkeitsspielerlebnissen und hat Anerkennung für seinen innovativen Ansatz beim mobilen Gaming gewonnen.

Angebotene Produkte: Skillz bietet eine Vielzahl von Geschicklichkeitsspielen, darunter Kartenspiele, Puzzlespiele und Arcade-Spiele. Die Plattform ermöglicht es den Spielern, um Geldpreise zu konkurrieren, was das wettbewerbsorientierte Spielerlebnis verbessert.

Umsatz: Im letzten Geschäftsjahr verzeichnete Skillz einen Umsatz von 412,32 Millionen USD und unterstreicht damit seine Position als führender Akteur in der mobilen Gaming-Branche.

Wichtige Akteure

Name der FirmaVertriebsregion
Flutter Entertainment plcVor allem in Asien, Europa und Nordamerika
Bet365Vor allem in Europa
Entain plcVor allem in Asien, Europa und Nordamerika
DraftKingsHauptsächlich in Nordamerika
FähigkeitenVor allem in Europa und Nordamerika
Traum11Vor allem in Indien
888 Holdings PlcHauptsächlich in EMEA, Amerika
Spiele24x7Vor allem in Indien und den USA
Mobile Premier LeagueVor allem in Indien
GAN – GameAccount-NetzwerkVor allem in Europa und Nordamerika
SpielDuellVor allem in Europa und Nordamerika
AviaGamesHauptsächlich in Nordamerika
Arkadium, Inc.Hauptsächlich in Nordamerika
Spiel TACOVor allem in Amerika und Indien
WinZO-SpieleVor allem in Asien
CreatioSoft LösungenVor allem in Indien und den USA
Doppelte KokosnussHauptsächlich in Nordamerika
Betproduct LTDVor allem in Nordamerika und Europa
Challenger InteractiveVor allem in den USA
SpielerloungeVor allem in den USA
9 StapelVor allem in Indien

1 Skill Gaming-Marktübersicht

1.1 Produktübersicht und Umfang von Skill Gaming

1.2 Marktsegment für Skill-Gaming nach Typ

1.2.1 Vergleich des weltweiten Umsatzes und der CAGR (%) des Skill Gaming-Marktes nach Typ (2017 VS 2021 VS 2029)

1.3 Globales Skill Gaming-Marktsegment nach Anwendung

1.3.1 Vergleich des Skill Gaming-Marktverbrauchs (Wert) nach Anwendung (2017 VS 2021 VS 2029)

1.4 Globaler Skill-Gaming-Markt nach Regionen (2017-2029)

1.4.1 Vergleich der globalen Marktgröße (Wert) für Skill Gaming nach Regionen (2017-2022)

1.4.2 Marktstatus und Aussichten für Skill Gaming in den Vereinigten Staaten (2017-2029)

1.4.3 Status und Aussichten des europäischen Skill-Gaming-Marktes (2017-2029)

1.4.4 Marktstatus und Aussichten für Skill Gaming in China (2017-2029)

1.4.5 Marktstatus und Aussichten für Skill Gaming in Japan (2017-2029)

1.4.6 Marktstatus und Aussichten für Skill Gaming in Indien (2017-2029)

1.4.7 Marktstatus und Aussichten für Skill Gaming in Südostasien (2017-2029)

1.4.8 Marktstatus und Aussichten für Skill Gaming in Lateinamerika (2017-2029)

1.4.9 Marktstatus und Aussichten für Skill Gaming im Nahen Osten und in Afrika (2017-2029)

1.5 Globale Marktgröße (Wert) von Skill Gaming (2017-2029)

1.6 Einfluss regionaler Konflikte auf die Skill-Gaming-Industrie

1.7 Auswirkungen der CO2-Neutralität auf die Skill-Gaming-Branche

2 Upstream- und Downstream-Analyse

2.1 Skill Gaming Industriekettenanalyse

2.2 Nachgelagerte Käufer

2.3 Analyse der Geschäftskostenstruktur von Skill Gaming

2.4 Arbeitskostenanalyse

2.4.1 Definition der Arbeitskosten

2.4.2 Arbeitskosten in Nordamerika

2.4.3 Arbeitskosten in Europa

2.4.4 Arbeitskosten im asiatisch-pazifischen Raum

2.4.5 Arbeitskosten von Südamerika

2.4.6 Arbeitskosten im Nahen Osten

2.4.7 Arbeitskosten in Afrika

2.5 Marketingkostenanalyse

3 Spielerprofile

3.1 Flutter Entertainment plc

3.1.1 Flutter Entertainment plc – Grundlegende Informationen, Verkaufsbereich und Wettbewerber

3.1.2 Skill Gaming-Produktprofile, Anwendung und Spezifikation

3.1.3 Leistung des Skill Gaming-Marktes von Flutter Entertainment plc (2017-2022)

3.1.4 Geschäftsübersicht von Flutter Entertainment plc

3.1.5 Strategien für Unternehmen zur Bewältigung der Herausforderungen von COVID-19

3.2 Bet365

3.2.1 Bet365 Basisinformationen, Vertriebsgebiet und Wettbewerber

3.2.2 Skill Gaming-Produktprofile, Anwendung und Spezifikation

3.2.3 Leistung des Bet365 Skill Gaming-Marktes (2017-2022)

3.2.4 Bet365 Geschäftsübersicht

3.2.5 Strategien für Unternehmen zur Bewältigung der Herausforderungen von COVID-19

3.3 Entain plc

3.3.1 Entain plc – Basisinformationen, Vertriebsgebiet und Wettbewerber

3.3.2 Skill Gaming-Produktprofile, Anwendung und Spezifikation

3.3.3 Leistung des Skill Gaming-Marktes von Entain plc (2017-2022)

3.3.4 Geschäftsübersicht von Entain plc

3.3.5 Strategien für Unternehmen zur Bewältigung der Herausforderungen von COVID-19

3.4 DraftKings

3.4.1 DraftKings Basisinformationen, Vertriebsgebiet und Wettbewerber

3.4.2 Skill Gaming-Produktprofile, Anwendung und Spezifikation

3.4.3 Leistung des DraftKings Skill Gaming-Marktes (2017-2022)

3.4.4 DraftKings Geschäftsübersicht

3.5 Fähigkeiten

3.5.1 Skillz-Basisinformationen, Verkaufsgebiet und Wettbewerber

3.5.2 Skill Gaming-Produktprofile, Anwendung und Spezifikation

3.5.3 Leistung des Skillz Skill Gaming-Marktes (2017-2022)

3.5.4 Skillz-Geschäftsübersicht

3.6 Traum11

3.6.1 Dream11-Grundinformationen, Verkaufsgebiet und Wettbewerber

3.6.2 Skill Gaming-Produktprofile, Anwendung und Spezifikation

3.6.3 Leistung des Dream11 Skill Gaming-Marktes (2017-2022)

3.6.4 Dream11 Geschäftsübersicht

3.7 888 Holdings Plc

3.7.1 888 Holdings Plc – Grundlegende Informationen, Verkaufsbereich und Wettbewerber

3.7.2 Skill Gaming-Produktprofile, Anwendung und Spezifikation

3.7.3 Leistung des Skill Gaming-Marktes von 888 Holdings Plc (2017–2022)

3.7.4 888 Holdings Plc Geschäftsübersicht

3.8 Spiele24x7

3.8.1 Games24x7 Basisinformationen, Vertriebsgebiet und Wettbewerber

3.8.2 Skill Gaming-Produktprofile, Anwendung und Spezifikation

3.8.3 Leistung des Games24x7-Skill-Gaming-Marktes (2017-2022)

3.8.4 Games24x7 Geschäftsübersicht

3.9 Mobile Premier League

3.9.1 Mobile Premier League Basisinformationen, Vertriebsgebiet und Wettbewerber

3.9.2 Skill Gaming-Produktprofile, Anwendung und Spezifikation

3.9.3 Leistung des Mobile Premier League Skill Gaming-Marktes (2018-2022)

3.9.4 Mobile Premier League-Geschäftsübersicht

3.10 GAN – GameAccount-Netzwerk

3.10.1 GAN – GameAccount Network Grundlegende Informationen, Verkaufsbereich und Wettbewerber

3.10.2 Skill Gaming-Produktprofile, Anwendung und Spezifikation

3.10.3 GAN – GameAccount Network Skill Gaming-Marktleistung (2017-2022)

3.10.4 GAN – GameAccount Network Geschäftsübersicht

3.11 SpielDuell

3.11.1 GameDuell Basisinformationen, Vertriebsgebiet und Wettbewerber

3.11.2 Skill Gaming-Produktprofile, Anwendung und Spezifikation

3.11.3 Leistung des GameDuell Skill Gaming-Marktes (2017-2022)

3.11.4 GameDuell-Geschäftsübersicht

3.12 AviaGames

3.12.1 AviaGames Basisinformationen, Vertriebsgebiet und Wettbewerber

3.12.2 Skill Gaming-Produktprofile, Anwendung und Spezifikation

3.12.3 Leistung des AviaGames Skill Gaming-Marktes (2017-2022)

3.12.4 AviaGames-Geschäftsübersicht

3.13 Arkadium, Inc.

3.13.1 Arkadium, Inc. – Grundlegende Informationen, Verkaufsgebiet und Wettbewerber

3.13.2 Skill Gaming-Produktprofile, Anwendung und Spezifikation

3.13.3 Leistung des Skill Gaming-Marktes von Arkadium, Inc. (2017-2022)

3.13.4 Geschäftsübersicht von Arkadium, Inc.

3.14 Spiel TACO

3.14.1 Game TACO – Basisinformationen, Verkaufsgebiet und Wettbewerber

3.14.2 Skill Gaming-Produktprofile, Anwendung und Spezifikation

3.14.3 Leistung des Game TACO Skill Gaming-Marktes (2017-2022)

3.14.4 Game TACO-Geschäftsübersicht

3.15 WinZO-Spiele

3.15.1 WinZO Games – Basisinformationen, Vertriebsgebiet und Wettbewerber

3.15.2 Skill Gaming-Produktprofile, Anwendung und Spezifikation

3.15.3 Leistung des Skill Gaming-Marktes von WinZO Games (2018-2022)

3.15.4 Geschäftsübersicht von WinZO Games

3.16 CreatioSoft-Lösungen

3.16.1 CreatioSoft Solutions – Basisinformationen, Vertriebsgebiet und Wettbewerber

3.16.2 Skill Gaming-Produktprofile, Anwendung und Spezifikation

3.16.3 Leistung des CreatioSoft Solutions Skill Gaming-Marktes (2017-2022)

3.16.4 CreatioSoft Solutions Geschäftsübersicht

3.17 Doppelte Kokosnuss

3.17.1 Double Coconut – Basisinformationen, Verkaufsbereich und Wettbewerber

3.17.2 Skill Gaming-Produktprofile, Anwendung und Spezifikation

3.17.3 Leistung des Double Coconut Skill Gaming-Marktes (2017-2022)

3.17.4 Double Coconut Geschäftsübersicht

3.18 Betproduct LTD

3.18.1 Betproduct LTD – Grundlegende Informationen, Verkaufsgebiet und Wettbewerber

3.18.2 Skill Gaming-Produktprofile, Anwendung und Spezifikation

3.18.3 Leistung des Skill Gaming-Marktes von Betproduct LTD (2017-2022)

3.18.4 Geschäftsübersicht von Betproduct LTD

3.19 Challenger Interactive

3.19.1 Challenger Interactive Basisinformationen, Verkaufsgebiet und Wettbewerber

3.19.2 Skill Gaming-Produktprofile, Anwendung und Spezifikation

3.19.3 Leistung des Challenger Interactive Skill Gaming-Marktes (2018-2022)

3.19.4 Geschäftsübersicht von Challenger Interactive

3.20 Spielerlounge

3.20.1 Players‘ Lounge Basisinformationen, Verkaufsbereich und Wettbewerber

3.20.2 Skill Gaming-Produktprofile, Anwendung und Spezifikation

3.20.3 Players‘ Lounge Skill Gaming-Marktleistung (2018-2022)

3.20.4 Players‘ Lounge Geschäftsübersicht

3.21 9 Stapel

3.21.1 9stacks Basisinformationen, Verkaufsgebiet und Wettbewerber

3.21.2 Skill Gaming-Produktprofile, Anwendung und Spezifikation

3.21.3 Leistung des 9stacks Skill Gaming-Marktes (2017-2022)

3.21.4 9stacks Geschäftsübersicht

4 Globale Skill Gaming-Marktlandschaft nach Spielern

4.1 Globaler Skill Gaming-Umsatz und Marktanteil nach Spielern (2017-2022)

4.2 Wettbewerbssituation und Trends auf dem Skill-Gaming-Markt

4.2.1 Konzentrationsrate auf dem Skill Gaming-Markt

4.2.2 Skill Gaming-Marktanteil der Top 3 und Top 6 Spieler

4.2.3 Fusionen & Übernahmen, Expansion

5 Globaler Skill Gaming-Umsatz nach Typ

5.1 Globaler Skill Gaming-Umsatz und Marktanteil nach Typ

5.2 Globaler Umsatz und Wachstumsrate von Skill Gaming nach Typ (2017-2022)

5.2.1 Globaler Umsatz mit Skill Gaming und Wachstumsrate von Karten- und Brettspielen (2017-2022)

5.2.2 Globale Umsatzwachstumsrate im Bereich Skill Gaming im Fantasy Sports (2017-2022)

5.2.3 Globale Umsatzwachstumsrate bei Skill Gaming-Würfelspielen (2017-2022)

5.2.4 Globale Umsatzwachstumsrate bei Skill Gaming von Domino/Kachel-Spielen (2017-2022)

5.2.5 Globale Umsatzwachstumsrate von Skill Gaming bei Arcade-Spielen (2017-2022)

5.2.6 Globale Umsatzwachstumsrate von Skill Gaming bei Puzzle-Spielen (2017-2022)

6 Globale Skill Gaming-Marktanalyse nach Anwendung

6.1 Globaler Skill Gaming-Verbrauchswert und Marktanteil nach Anwendung (2017-2022)

6.2 Globaler Skill Gaming-Verbrauchswert und Wachstumsrate nach Anwendung (2017-2022)

6.2.1 Globaler Skill Gaming-Verbrauchswert und Wachstumsrate des Menschen (2017-2022)

6.2.2 Globaler Skill Gaming-Verbrauchswert und Wachstumsrate von Frauen (2017-2022)

7 Globaler Skill Gaming-Umsatz nach Regionen (2017-2022)

7.1 Globaler Umsatz und Marktanteil im Skill Gaming nach Regionen (2017-2022)

7.2 Globaler Skill Gaming-Wert und Bruttomarge (2017-2022)

7.3 Skill Gaming-Wert und Bruttomarge in den Vereinigten Staaten (2017-2022)

7.3.1 Skill Gaming-Markt in den Vereinigten Staaten unter COVID-19

7.4 Europa Skill Gaming-Wert und Bruttomarge (2017-2022)

7.4.1 Europa Skill Gaming-Markt unter COVID-19

7,5 Skill Gaming-Wert und Bruttomarge in China (2017-2022)

7.5.1 China Skill Gaming-Markt unter COVID-19

7.6 Skill Gaming-Wert und Bruttomarge in Japan (2017-2022)

7.6.1 Japanischer Skill-Gaming-Markt unter COVID-19

7.7 Skill Gaming-Wert und Bruttomarge in Indien (2017-2022)

7.7.1 Indien Skill Gaming-Markt unter COVID-19

7.8 Skill Gaming-Wert und Bruttomarge in Südostasien (2017-2022)

7.8.1 Südostasien Skill Gaming-Markt unter COVID-19

7.9 Skill Gaming-Wert und Bruttomarge in Lateinamerika (2017-2022)

7.9.1 Lateinamerikanischer Skill-Gaming-Markt unter COVID-19

7.10 Skill Gaming-Wert und Bruttomarge im Nahen Osten und in Afrika (2017–2022)

7.10.1 Skill-Gaming-Markt im Nahen Osten und in Afrika unter COVID-19

8 Globale Skill Gaming-Marktprognose (2022-2029)

8.1 Globale Skill Gaming-Umsatzprognose (2022-2029)

8.2 Globale Skill Gaming-Umsatzprognose nach Regionen (2022-2029)

8.2.1 Umsatzprognose für Skill Gaming in den Vereinigten Staaten (2022-2029)

8.2.2 Europa Skill Gaming Umsatzprognose (2022-2029)

8.2.3 Umsatzprognose für Skill Gaming in China (2022-2029)

8.2.4 Umsatzprognose für Skill Gaming in Japan (2022-2029)

8.2.5 Skill Gaming-Umsatzprognose für Indien (2022-2029)

8.2.6 Umsatzprognose für Skill Gaming in Südostasien (2022-2029)

8.2.7 Umsatzprognose für Skill Gaming in Lateinamerika (2022-2029)

8.2.8 Skill Gaming-Umsatzprognose für den Nahen Osten und Afrika (2022-2029)

8.3 Globale Skill Gaming-Umsatzprognose nach Typ (2022-2029)

8.3.1 Globaler Umsatz mit Skill Gaming und Wachstumsrate von Karten- und Brettspielen (2022-2029)

8.3.2 Globaler Umsatz mit Skill Gaming und Wachstumsrate von Fantasy Sports (2022-2029)

8.3.3 Globaler Umsatz mit Skill Gaming und Wachstumsrate von Würfelspielen (2022-2029)

8.3.4 Globaler Umsatz mit Skill Gaming und Wachstumsrate von Domino-/Kachelspielen (2022-2029)

8.3.5 Globaler Umsatz mit Skill Gaming und Wachstumsrate von Arcade-Spielen (2022-2029)

8.3.6 Globaler Umsatz mit Skill Gaming und Wachstumsrate von Puzzle-Spielen (2022-2029)

8.4 Prognose des globalen Skill Gaming-Verbrauchswerts nach Anwendung (2022-2029)

8.4.1 Globaler Skill Gaming-Verbrauchswert und Wachstumsrate des Menschen (2022-2029)

8.4.2 Globaler Skill Gaming-Verbrauchswert und Wachstumsrate von Frauen (2022-2029)

8.5 Skill-Gaming-Marktprognose unter COVID-19

9 Branchenausblick

9.1 Analyse der Markttreiber für Skill-Gaming

9.2 Beschränkungen und Herausforderungen auf dem Skill-Gaming-Markt

9.3 Analyse der Marktchancen für Skill Gaming

9.4 Trends in Schwellenmärkten

9.5 Technologiestatus und Trends in der Skill-Gaming-Branche

9.6 Neuigkeiten zur Produktveröffentlichung

9.7 Analyse der Verbraucherpräferenzen

9.8 Entwicklungstrends in der Skill-Gaming-Branche während des COVID-19-Ausbruchs

9.8.1 Globaler COVID-19-Statusüberblick

9.8.2 Einfluss des COVID-19-Ausbruchs auf die Entwicklung der Skill-Gaming-Industrie

10 Forschungsergebnisse und Schlussfolgerung

11 Anhang

11.1 Methodik

11.2 Forschungsdatenquelle

11.2.1 Sekundärdaten

11.2.2 Primärdaten

11.2.3 Schätzung der Marktgröße

11.2.4 Haftungsausschluss

11.2.5 Abkürzung