1. Marktwert und Wachstumsprognosen für Medien und Unterhaltung
Prognosen zufolge wird der globale Medien- und Unterhaltungsmarkt im Jahr 2024 einen Wert von etwa $2.573.099 Millionen USD erreichen, wobei für den Zeitraum von 2024 bis 2029 eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) von etwa 6,5% erwartet wird. Dieses Wachstum wird von verschiedenen Faktoren getrieben, darunter technologische Fortschritte, sich ändernde Verbraucherpräferenzen und die zunehmende Durchdringung digitaler Plattformen.
Die Medien- und Unterhaltungsbranche umfasst eine breite Palette von Sektoren, darunter Film, Fernsehen, Radio, Print, digitale Medien und Live-Events. Sie stellt die Konvergenz von Kreativität, Technologie und Verbraucherengagement dar und schafft eine dynamische Landschaft, die sich kontinuierlich weiterentwickelt. Die Branche zeichnet sich durch ihre Fähigkeit aus, sich an neue Trends und Technologien anzupassen, was in den letzten Jahren besonders deutlich mit dem Aufkommen von Streaming-Diensten, Social-Media-Plattformen und dem Konsum digitaler Inhalte zu sehen war.
Die Definition von Medien und Unterhaltung geht über traditionelle Medienformen hinaus und umfasst die Bereitstellung digitaler Inhalte, interaktive Medien und immersive Erlebnisse. Diese weit gefasste Definition spiegelt den Wandel der Branche als Reaktion auf technologische Innovationen und Veränderungen im Verbraucherverhalten wider. So hat beispielsweise die Verbreitung von Smartphones und Hochgeschwindigkeitsinternet den Aufstieg von On-Demand-Inhalten ermöglicht, sodass Verbraucher jederzeit und überall auf ihre Lieblingssendungen, -filme und -musik zugreifen können.
Darüber hinaus hat die Integration von künstlicher Intelligenz (KI) und maschinellem Lernen (ML) in die Erstellung und Verbreitung von Inhalten die Arbeitsweise von Medienunternehmen revolutioniert. Diese Technologien ermöglichen personalisierte Inhaltsempfehlungen und verbessern so das Benutzererlebnis und die Einbindung. Infolgedessen wächst der Medien- und Unterhaltungsmarkt nicht nur in Bezug auf den Umsatz, sondern diversifiziert auch sein Angebot und bedient ein globales Publikum mit unterschiedlichen Geschmäckern und Vorlieben.
Abbildung: Weltweiter Umsatz im Medien- und Unterhaltungsmarkt (Mio. USD) im Jahr 2024


2. Antriebs- und Begrenzungsfaktoren des Marktwachstums
Das Wachstum des Medien- und Unterhaltungsmarktes wird von mehreren treibenden Faktoren beeinflusst. Einer der Haupttreiber ist die zunehmende Kaufkraft der Verbraucher, insbesondere bei jüngeren Generationen wie der Generation Z, die digital Natives sind und eine starke Affinität zu Online-Inhalten haben. Dieser demografische Wandel verändert die Konsummuster und führt zu einer höheren Nachfrage nach vielfältigen und ansprechenden Inhalten auf verschiedenen Plattformen.
Ein weiterer wichtiger Antriebsfaktor ist der wachsende Einfluss der sozialen Medien. Plattformen wie Instagram, TikTok und YouTube haben die Art und Weise verändert, wie Inhalte erstellt, geteilt und konsumiert werden. Soziale Medien dienen nicht nur als Vertriebskanal für Medienunternehmen, sondern auch als Plattform für benutzergenerierte Inhalte und fördern das Engagement und die Interaktion der Community. Dieser Wandel hat traditionelle Medienunternehmen dazu ermutigt, ihre Strategien anzupassen und digitale Marketingtechniken einzusetzen, um ein breiteres Publikum zu erreichen.
Auch technologische Fortschritte spielen eine entscheidende Rolle für das Marktwachstum. Der Aufstieg der Streaming-Dienste hat die Landschaft des Inhaltskonsums verändert und ermöglicht es den Verbrauchern, auf Abruf auf eine riesige Bibliothek von Filmen, Fernsehsendungen und Musik zuzugreifen. Dies hat zu einem verstärkten Wettbewerb zwischen den Medienunternehmen geführt und sie dazu veranlasst, ihre Angebote ständig zu erneuern und zu verbessern.
Der Medien- und Unterhaltungsmarkt ist jedoch auch mit mehreren einschränkenden Faktoren konfrontiert. Eine der größten Herausforderungen ist das komplexe regulatorische Umfeld, das von Region zu Region unterschiedlich ist. Medienunternehmen müssen sich mit einer Vielzahl von Gesetzen und Vorschriften bezüglich Inhaltsverteilung, Urheberrecht und Werbung auseinandersetzen, was ihre Fähigkeit, in mehreren Märkten effizient zu agieren, beeinträchtigen kann.
Darüber hinaus hat die Branche mit einem intensiven Wettbewerb sowohl seitens etablierter Akteure als auch neuer Marktteilnehmer zu kämpfen. Die niedrigen Eintrittsbarrieren im digitalen Raum haben zu einem Zustrom von Inhaltserstellern und Plattformen geführt, was es für traditionelle Medienunternehmen schwierig macht, ihren Marktanteil zu halten. Dieser Wettbewerb führt häufig zu Preiskämpfen und erhöhten Marketingausgaben, was die Gewinnmargen belasten kann.
Darüber hinaus stellt das rasante Tempo des technologischen Wandels eine Herausforderung für Medienunternehmen dar. Um mit den neuesten Innovationen und Verbraucherpräferenzen Schritt zu halten, sind erhebliche Investitionen in Forschung und Entwicklung erforderlich, die nicht immer sofort Früchte tragen. Unternehmen, die sich nicht schnell an diese Veränderungen anpassen, laufen Gefahr, in einem sich schnell entwickelnden Markt an Relevanz zu verlieren.
3. Technologieinnovation und Unternehmensdynamik
Die Medien- und Unterhaltungsbranche erlebt eine Welle technologischer Innovationen, die ihre Landschaft neu gestalten. Einer der bedeutendsten Trends ist die Integration künstlicher Intelligenz (KI) und maschinellen Lernens (ML) in verschiedene Aspekte der Inhaltserstellung, -verteilung und -nutzung. Diese Technologien ermöglichen es Medienunternehmen, riesige Datenmengen zu analysieren, um die Verbraucherpräferenzen besser zu verstehen, was personalisierte Inhaltsempfehlungen und gezielte Marketingstrategien ermöglicht. Beispielsweise nutzen Streaming-Plattformen wie Netflix und Spotify KI-Algorithmen, um Inhalte zu kuratieren, die auf den individuellen Geschmack der Benutzer zugeschnitten sind, und so das Engagement und die Zufriedenheit der Benutzer zu verbessern.
Darüber hinaus revolutioniert der Aufstieg von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) die Art und Weise, wie Verbraucher Medien erleben. Diese immersiven Technologien bieten einzigartige und interaktive Erlebnisse und ermöglichen es Benutzern, sich mit Inhalten auf eine Art und Weise auseinanderzusetzen, die bisher undenkbar war. Beispielsweise nutzen Spieleunternehmen VR, um vollständig immersive Spielumgebungen zu schaffen, während Filmstudios AR erkunden, um das Geschichtenerzählen und die Einbindung des Publikums zu verbessern.
Neben technologischen Fortschritten erlebt der Medien- und Unterhaltungssektor auch eine Welle von Unternehmensfusionen und -übernahmen. Unternehmen versuchen zunehmend, ihre Marktpositionen zu konsolidieren und ihre Inhaltsbibliotheken durch strategische Partnerschaften und Übernahmen zu erweitern. Große Akteure wie Disney haben beispielsweise bedeutende Übernahmen getätigt, wie den Kauf von 21st Century Fox, um ihr Inhaltsangebot zu verbessern und ihren Wettbewerbsvorteil auf dem Markt zu stärken. Diese Fusionen bieten nicht nur Zugang zu wertvollem geistigem Eigentum, sondern ermöglichen es Unternehmen auch, Synergien in Produktion, Vertrieb und Marketing zu nutzen.
Darüber hinaus hat das Wachstum der Streaming-Dienste zu verstärktem Wettbewerb und mehr Zusammenarbeit zwischen Medienunternehmen geführt. Traditionelle Rundfunkveranstalter arbeiten jetzt mit Technologieunternehmen zusammen, um ihre eigenen Streaming-Plattformen zu entwickeln, während neue Marktteilnehmer auftauchen, um etablierte Akteure herauszufordern. Dieses dynamische Umfeld fördert Innovationen, da Unternehmen danach streben, sich von der Konkurrenz abzuheben und Marktanteile zu gewinnen.
Das schnelle Tempo der Veränderungen in der Medien- und Unterhaltungsbranche bringt jedoch auch Herausforderungen mit sich. Unternehmen müssen kontinuierlich in Technologie und Talente investieren, um an der Spitze zu bleiben, was die Ressourcen belasten und die Rentabilität beeinträchtigen kann. Darüber hinaus birgt die sich entwickelnde Regulierungslandschaft rund um digitale Inhalte und Datenschutz Risiken, die Unternehmen sorgfältig meistern müssen.
4. Produkttypen im Bereich Medien & Unterhaltung
Fernsehen: Dieses Segment umfasst traditionelle Rundfunk-, Kabel- und Satellitendienste. Im Jahr 2024 wird der Fernsehmarkt voraussichtlich einen Wert von $573.299 Millionen USD haben. Trotz des Aufstiegs von Streaming-Diensten bleibt das Fernsehen in Haushalten weltweit ein fester Bestandteil.
Digitale Medien: Dazu gehört die Bereitstellung von Online-Inhalten über Plattformen wie Streaming-Dienste, soziale Medien und digitale Downloads. Das Segment der digitalen Medien wird voraussichtlich im Jahr 2024 $921.143 Millionen USD erreichen und ist damit das größte Segment in Bezug auf die Marktgröße.
Filmunterhaltung: Diese Kategorie umfasst Filme und Kinofilme. Der Markt für Filmunterhaltung wird im Jahr 2024 voraussichtlich einen Wert von $104.601 Millionen USD haben. Dieses Segment hat aufgrund veränderter Verbraucherpräferenzen und der Auswirkungen von Streaming Schwankungen erfahren.
Animation und VFX: Dieses Segment umfasst Animationsfilme, Fernsehsendungen und visuelle Effekte für verschiedene Medien. Die Marktgröße für Animation und VFX wird voraussichtlich im Jahr 2024 $176.988 Millionen USD erreichen, was die wachsende Popularität animierter Inhalte widerspiegelt.
Live-Events: Dazu zählen Konzerte, Theateraufführungen und Sportveranstaltungen. Der Markt für Live-Events wird im Jahr 2024 voraussichtlich einen Wert von $281.407 Millionen USD erreichen, was die anhaltende Attraktivität persönlicher Erlebnisse unterstreicht.
Print: Dieses Segment umfasst Zeitungen, Zeitschriften und Bücher. Der Printmarkt soll im Jahr 2024 voraussichtlich $114.715 Millionen USD erreichen, steht jedoch weiterhin vor Herausforderungen durch digitale Alternativen.
Online-Gaming: Dieses Segment umfasst Videospiele, die online gespielt werden, und umfasst sowohl Gelegenheits- als auch Wettkampfspiele. Der Online-Gaming-Markt wird voraussichtlich im Jahr 2024 $208.280 Millionen USD erreichen, angetrieben durch die zunehmende Popularität von E-Sport und Mobile-Gaming.
Out of Home Media: Hierzu zählen Werbeformate wie Plakatwände und Verkehrsmittelwerbung. Der Markt für Out of Home Media wird im Jahr 2024 auf $38.078 Millionen USD geschätzt.
Musik: Dieses Segment umfasst aufgenommene Musik, Streaming-Dienste und Live-Auftritte. Der Musikmarkt wird voraussichtlich im Jahr 2024 $81.834 Millionen USD erreichen und von der Wiederbelebung der Live-Konzerte nach der Pandemie profitieren.
Radio: Hierzu zählen herkömmliche Hörfunksendungen und Internetradio. Der Radiomarkt wird im Jahr 2024 auf $27.527 Millionen USD geschätzt.
Tabelle Marktgrößen und Marktanteile der Produkttypen im Jahr 2024
Produkttyp |
Marktgröße (Mio. USD) |
Marktanteil (%) |
---|---|---|
Fernsehen |
573,299 |
22.28% |
Digitale Medien |
921,143 |
35.80% |
Gefilmte Unterhaltung |
104,601 |
4.07% |
Animation und VFX |
176,988 |
6.88% |
Live-Veranstaltungen |
281,407 |
10.94% |
|
114,715 |
4.46% |
Online-Spiele |
208,280 |
8.09% |
Außenwerbung |
38,078 |
1.48% |
Musik |
81,834 |
3.18% |
Radio |
27,527 |
1.07% |
Sonstiges |
45,227 |
1.76% |
Gesamt |
2,573,099 |
100.00% |
5. Anwendungen des Medien- und Unterhaltungsmarktes
Kabelgebundene Medien: Diese Anwendung bezieht sich auf traditionelle Medienübermittlungsmethoden, die auf physischen Verbindungen beruhen, wie Kabelfernsehen und kabelgebundene Internetdienste. Der Markt für kabelgebundene Medien wird voraussichtlich im Jahr 2024 $1.482.589 Millionen USD erreichen, was etwa 57.62% des Gesamtmarktes entspricht. Dieses Segment bleibt von entscheidender Bedeutung für die Bereitstellung hochwertiger Inhalte und zuverlässiger Verbindungen für Verbraucher.
Drahtlose Medien: Diese Anwendung umfasst Medien, die über drahtlose Technologien bereitgestellt werden, darunter mobiles Streaming, Internetradio und drahtloses Fernsehen. Der Markt für drahtlose Medien wird im Jahr 2024 voraussichtlich einen Wert von $1.090.510 Millionen USD haben, was 42.38% des Gesamtmarktes entspricht. Das Wachstum dieses Segments wird durch die zunehmende Verbreitung mobiler Geräte und die Nachfrage nach mobilem Content-Konsum vorangetrieben.
Tabelle Marktgrößen und Marktanteile von Anwendungen im Jahr 2024
Anwendung |
Marktgröße (Mio. USD) |
Marktanteil (%) |
---|---|---|
Draht |
1,482,589 |
57.62% |
Kabellos |
1,090,510 |
42.38% |
Gesamt |
2,573,099 |
100.00% |
6. Regionale Analyse des Medien- und Unterhaltungsmarktes
Nordamerika: Diese Region wird voraussichtlich der größte Markt für Medien und Unterhaltung bleiben und im Jahr 2024 voraussichtlich $1.016.418 Millionen USD erreichen. Die Dominanz Nordamerikas ist auf die etablierte Medieninfrastruktur, die hohen Ausgaben der Verbraucher für Unterhaltung und die Präsenz großer Medienunternehmen zurückzuführen.
Europa: Der europäische Markt wird im Jahr 2024 voraussichtlich einen Wert von $728.472 Millionen USD haben. Die Region verfügt über ein reiches kulturelles Erbe in den Bereichen Medien und Unterhaltung und es besteht eine starke Nachfrage nach vielfältigen Inhalten auf verschiedenen Plattformen.
China: Als einer der am schnellsten wachsenden Märkte wird der chinesische Medien- und Unterhaltungssektor im Jahr 2024 voraussichtlich $272.003 Millionen USD erreichen. Die schnelle Expansion digitaler Plattformen und die steigenden Ausgaben der Verbraucher für Unterhaltung treiben dieses Wachstum voran.
Japan: Der japanische Markt wird im Jahr 2024 voraussichtlich einen Wert von $166.019 Millionen USD haben. Japans einzigartige Mischung aus traditionellen und modernen Medienformen zieht weiterhin ein vielfältiges Publikum an.
Naher Osten und Afrika: Diese Region wird im Jahr 2024 voraussichtlich $55.074 Millionen USD erreichen. Der Medien- und Unterhaltungsmarkt im Nahen Osten und in Afrika entwickelt sich weiter und verzeichnet zunehmende Investitionen in digitale Medien und Unterhaltungsinfrastruktur.
Indien: Der indische Markt wird im Jahr 2024 voraussichtlich einen Wert von $57.165 Millionen USD haben. Indiens vielfältige Verbraucherbasis und die schnelle digitale Transformation sind Schlüsselfaktoren für das Wachstum in dieser Region.
Südamerika: Der südamerikanische Markt wird im Jahr 2024 voraussichtlich $58.827 Millionen USD erreichen. Obwohl die Region noch in der Entwicklung ist, zeigt sie Wachstumspotenzial, da die Internetdurchdringung und die Nutzung mobiler Geräte zunehmen.
Abbildung: Globaler Medien- und Unterhaltungsmarktwert nach Regionen im Jahr 2024


7. Analyse der Top 3 Unternehmen der Medien- und Unterhaltungsbranche
7.1 Walt Disney Company
Firmenvorstellung und Geschäftsüberblick
Die Walt Disney Company, 1923 von Walt Disney und Roy O. Disney gegründet, ist einer der bekanntesten Namen in der globalen Medien- und Unterhaltungsbranche. Disney mit Hauptsitz in Burbank, Kalifornien, hat sich von einem kleinen Animationsstudio zu einem diversifizierten multinationalen Konzern mit einem breiten Unterhaltungsangebot entwickelt. Das Unternehmen ist in verschiedenen Segmenten tätig, darunter Disney Entertainment, ESPN und Disney Experiences, die Filmproduktion, Fernsehübertragung, Themenparks und Merchandise umfassen.
Disney ist für seine Erzählkunst bekannt und hat einige der beliebtesten Figuren und Franchises der Unterhaltungsgeschichte geschaffen, darunter Mickey Mouse, Marvel-Superhelden und Star Wars. Das Engagement des Unternehmens für Innovation und Qualität hat seine Position als Branchenführer gefestigt.
Angebotene Produkte
Das Produktangebot der Walt Disney Company ist umfangreich und umfasst:
Film und Fernsehen: Disney produziert eine breite Palette von Filmen und Fernsehsendungen in verschiedenen Genres, darunter Zeichentrickfilme, Realfilme und Dokumentationen. Zu den Filmstudios des Unternehmens gehören Walt Disney Pictures, Pixar Animation Studios, Marvel Studios, Lucasfilm und 20th Century Studios.
Streaming-Dienste: Disney hat erheblich in digitales Streaming investiert und 2019 Disney+ eingeführt, das schnell Millionen von Abonnenten gewann. Die Plattform bietet eine riesige Bibliothek mit Disney-Klassikern, Pixar-Filmen, Marvel-Filmen und exklusiven Originalinhalten.
Themenparks und Resorts: Disney betreibt mehrere weltbekannte Themenparks, darunter Disneyland und Walt Disney World, die jedes Jahr Millionen von Besuchern anziehen. Die Parks bieten Themenattraktionen, Unterhaltung und kulinarische Erlebnisse, die Disney-Geschichten zum Leben erwecken.
Merchandising: Die Merchandise-Abteilung von Disney stellt eine breite Produktpalette mit den Kultfiguren und Franchises her, darunter Spielsachen, Kleidung und Haushaltswaren.
Umsatz im Jahr 2023
Im Jahr 2023 meldete die Walt Disney Company einen Umsatz von rund $57.746 Millionen USD. Dieser Umsatz spiegelt die vielfältigen Einnahmequellen des Unternehmens wider, darunter Kasseneinnahmen, Streaming-Abonnements, Eintrittskarten für Themenparks und Merchandise-Verkäufe.
7.2 Überragende Global
Firmenvorstellung und Geschäftsüberblick
Paramount Global, früher bekannt als ViacomCBS, wurde 2019 durch die Fusion von CBS Corporation und Viacom gegründet. Paramount Global mit Hauptsitz in New York City ist ein führendes Medien- und Unterhaltungsunternehmen, das weltweit erstklassige Inhalte an Zuschauer liefert. Das Unternehmen ist in verschiedenen Segmenten tätig, darunter Paramount Pictures, CBS, MTV, Nickelodeon und Showtime, und bietet eine breite Palette an Unterhaltungsoptionen auf mehreren Plattformen.
Paramount Global konzentriert sich auf die Erstellung hochwertiger Inhalte, die bei unterschiedlichen Zielgruppen Anklang finden. Das Unternehmen ist sowohl in den traditionellen Medien als auch auf digitalen Plattformen stark vertreten und kann sich so an sich ändernde Verbraucherpräferenzen und Marktdynamiken anpassen.
Angebotene Produkte
Paramount Global bietet eine Vielzahl von Produkten und Dienstleistungen an, darunter:
Filmproduktion: Paramount Pictures ist eines der ältesten Filmstudios in Hollywood und produziert eine breite Palette von Filmen, darunter Blockbuster, Independent-Filme und Animationsfilme. Das Studio ist bekannt für Franchises wie Transformers, Mission: Impossible und Star Trek.
Fernsehübertragung: Paramount betreibt mehrere Fernsehsender, darunter CBS, einen der größten Sender in den USA. Das Unternehmen produziert eine Vielzahl von Programmen, darunter Nachrichten, Sport und Drehbücher.
Streaming-Dienste: Paramount+ ist der Streaming-Dienst des Unternehmens und bietet eine Mischung aus Live-Sport, Nachrichten und On-Demand-Inhalten, darunter Originalserien und -filme. Die Plattform hat ihre Abonnentenbasis seit ihrer Einführung schnell erweitert.
Werbe- und Marketingservices: Paramount Global bietet auf seinen verschiedenen Plattformen Werbelösungen an, mit denen Marken durch gezielte Kampagnen ein breites Publikum erreichen können.
Umsatz im Jahr 2023
Im Jahr 2023 verzeichnete Paramount Global einen Umsatz von rund $29.652 Millionen USD. Dieser Umsatz spiegelt das vielfältige Portfolio des Unternehmens und seine Fähigkeit wider, sowohl mit traditionellen als auch mit digitalen Medien Einnahmen zu erzielen.
7.3 Bertelsmann SE & Co. KGaA
Firmenvorstellung und Geschäftsüberblick
Bertelsmann SE & Co. KGaA wurde 1835 gegründet und ist ein globales Medien-, Dienstleistungs- und Bildungsunternehmen mit Sitz in Gütersloh. Bertelsmann ist in über 50 Ländern vertreten und in verschiedenen Segmenten tätig, darunter RTL Group (Rundfunk), Penguin Random House (Verlagswesen) und BMG (Musik). Das Unternehmen ist bekannt für sein Engagement für Kreativität und Unternehmertum und fördert Innovationen in seinen verschiedenen Geschäftsbereichen.
Bertelsmann legt großen Wert auf die Erstellung und Verbreitung von Inhalten und nutzt sein umfangreiches Portfolio, um weltweit ein Publikum anzusprechen. Das diversifizierte Geschäftsmodell des Unternehmens ermöglicht es ihm, sich an veränderte Marktbedingungen anzupassen und von neuen Trends in der Medienlandschaft zu profitieren.
Angebotene Produkte
Das Produktangebot von Bertelsmann umfasst:
Fernsehen und Radio: Die RTL Group ist Europas führendes Unterhaltungsnetzwerk und betreibt zahlreiche Fernseh- und Radiosender in verschiedenen Ländern. Die Gruppe produziert ein breites Programmspektrum, darunter Reality-Shows, Dramen und Nachrichten.
Verlagswesen: Penguin Random House ist einer der größten Buchverlage der Welt und bietet ein breites Spektrum an Titeln aller Genres. Das Unternehmen veröffentlicht Werke renommierter Autoren und aufstrebender Köpfe und bedient damit eine globale Leserschaft.
Musik: BMG ist ein weltweit tätiges Musikrechtemanagementunternehmen, das eine vielfältige Liste von Künstlern und Songwritern vertritt. Das Unternehmen konzentriert sich auf die Bereitstellung innovativer Dienstleistungen für seine Kunden, darunter Musikverlagswesen und Tonträger.
Bildung und Dienstleistungen: Die Bertelsmann Education Group konzentriert sich auf die Bereitstellung von Bildungsdienstleistungen und -lösungen und nutzt digitale Technologien, um das Lernerlebnis zu verbessern.
Umsatz im Jahr 2023
Im Jahr 2023 verzeichnete Bertelsmann SE & Co. KGaA einen Umsatz von rund $21.828 Millionen USD. Dieser Umsatz unterstreicht die starke Marktposition des Unternehmens und seine Fähigkeit, in mehreren Sektoren der Medien- und Unterhaltungsbranche Einnahmen zu erzielen.
1 Globale Medien- und Unterhaltungseinführung und Marktübersicht
1.1 Ziele der Studie
1.2 Überblick über Medien und Unterhaltung
1.3 Medien- und Unterhaltungsmarktumfang und Marktgrößenschätzung
1.3.1 Marktkonzentrationsverhältnis und Marktreifeanalyse
1.3.2 Globaler Medien und Unterhaltung-Wert und Wachstumsrate von 2019-2029
1.4 Marktsegmentierung
1.4.1 Arten von Medien und Unterhaltung
1.4.2 Anwendungen von Medien und Unterhaltung
1.4.3 Forschungsregionen
1.5 Marktdynamik
1.5.1 Globale und indische Markttreiber
1.5.2 Einschränkungen
1.5.3 Chancen
1.5.4 Herausforderungen
1.6 Branchennachrichten und Richtlinien
1.6.1 Branchennachrichten
1.6.2 Branchenrichtlinien
1.7 Entwicklungstrends in der Medien- und Unterhaltungsbranche im Zuge des COVID-19-Ausbruchs
1.7.1 Globaler COVID-19-Statusüberblick
1.7.2 Einfluss des COVID-19-Ausbruchs auf die Entwicklung der Medien- und Unterhaltungsindustrie
1.8 Auswirkungen des Krieges zwischen Russland und der Ukraine
1.9 Globaler und indischer Medien- und Unterhaltungspostproduktionswert und Wachstumsrate von 2019-2029
1.10 Analyse ausländischer Direktinvestitionen in der Medien- und Unterhaltungsindustrie nach Regionen
1.11 Globale und indische Animations- und VFX-Wertaufschlüsselung (2019-2029)
1.12 OTT-Umsatz weltweit und in Indien (2019-2029)
2 Branchenkettenanalyse
2.1 Wichtige Akteure im Bereich Medien und Unterhaltung
2.1.1 Hauptakteure im Bereich Medien und Unterhaltung im Jahr 2023
2.2 Analyse der Kostenstruktur des Medien- und Unterhaltungsgeschäfts
2.2.1 Kostenstruktur im Medien- und Unterhaltungsbereich
2.2.2 Arbeitskosten für Medien und Unterhaltung
2.3 Marktkanalanalyse für Medien und Unterhaltung
2.4 Wichtige nachgelagerte Kunden der Medien und Unterhaltung-Analyse
3 Globaler Medien- und Unterhaltungsmarkt nach Typ
3.1 Globaler Medien- und Unterhaltungswert und Marktanteil nach Typ (2019-2024)
3.2 Globaler Medien und Unterhaltung-Wert und Wachstumsrate nach Typ (2019-2024)
3.2.1 Globaler Medien- und Unterhaltungswert und Wachstumsrate des Fernsehens
3.2.2 Globaler Medien- und Unterhaltungswert und Wachstumsrate digitaler Medien
3.2.3 Globaler Medien- und Unterhaltungswert und Wachstumsrate der gefilmten Unterhaltung
3.2.4 Globaler Medien- und Unterhaltungswert und Wachstumsrate von Animation und VFX
3.2.5 Globaler Medien- und Unterhaltungswert und Wachstumsrate von Live-Events
3.2.6 Globaler Medien- und Unterhaltungswert und Wachstumsrate von Print
3.2.7 Globaler Medien- und Unterhaltungswert und Wachstumsrate von Online-Gaming
3.2.8 Globaler Medien- und Unterhaltungswert und Wachstumsrate von Out of Home Media
3.2.9 Globaler Medien- und Unterhaltungswert und Wachstumsrate von Musik
3.2.10 Globaler Medien- und Unterhaltungswert und Wachstumsrate des Radios
3.3 Medien und Unterhaltung in Indien – Wert und Marktanteil nach Typ (2019-2024)
4 Medien- und Unterhaltungsmarkt, nach Anwendung
4.1 Globaler und indischer Downstream-Marktüberblick
4.2 Globaler Medien und Unterhaltung-Wert und Marktanteil nach Anwendung (2019-2024)
4.3 Indien: Medien und Unterhaltung – Wert und Marktanteil nach Anwendung (2019-2024)
4.4 Nachfragetreiber im Medien- und Unterhaltungsbereich
4.4.1 Globale Medien- und Unterhaltungsnachfragetreiber
4.4.2 Indien Medien & Unterhaltung Nachfrage-Treiber
5 Globaler Medien- und Unterhaltungswert nach Regionen (2019-2024)
5.1 Globaler Medien- und Unterhaltungswert und Marktanteil nach Regionen (2019-2024)
5.2 Globaler Medien- und Unterhaltungswert und Bruttomarge (2019–2024)
5.3 Medien- und Unterhaltungswert und Bruttomarge in Nordamerika (2019-2024)
5.3.1 Nordamerika Medien- und Unterhaltungsmarkt unter COVID-19
5.4 Europa Medien & Unterhaltung Wert und Bruttomarge (2019-2024)
5.4.1 Europa Medien- und Unterhaltungsmarkt unter COVID-19
5.5 Medien- und Unterhaltungswert und Bruttomarge in China (2019-2024)
5.5.1 Chinas Medien- und Unterhaltungsmarkt unter COVID-19
5.6 Medien- und Unterhaltungswert und Bruttomarge in Japan (2019-2024)
5.6.1 Japanischer Medien- und Unterhaltungsmarkt unter COVID-19
5.7 Naher Osten und Afrika Medien & Unterhaltung Wert und Bruttomarge (2019-2024)
5.7.1 Mittlerer Osten und Afrika Medien- und Unterhaltungsmarkt unter COVID-19
5.8 Medien und Unterhaltung in Indien – Wert und Bruttomarge (2019-2024)
5.8.1 Indiens Medien- und Unterhaltungsmarkt unter COVID-19
5.9 Medien- und Unterhaltungswert und Bruttomarge in Südamerika (2019-2024)
5.9.1 Südamerikanischer Medien- und Unterhaltungsmarkt unter COVID-19
6 Wettbewerbslandschaft
6.1 Globales Wettbewerbsprofil
6.2 Walt Disney Company
6.2.1 Firmenprofile
6.2.2 Einführung in den Medien- und Unterhaltungsdienst
6.2.3 Wert, Brutto- und Bruttomarge der Walt Disney Company 2019–2024
6.3 Paramount Global
6.3.1 Firmenprofile
6.3.2 Einführung in Medien- und Unterhaltungsdienste
6.3.3 Größter globaler Wert, Brutto und Bruttomarge 2019–2024
6.4 Bertelsmann SE & Co. KGaA
6.4.1 Firmenprofile
6.4.2 Einführung in Medien- und Unterhaltungsdienste
6.4.3 Bertelsmann SE & Co. KGaA Wert, Brutto und Bruttomarge 2019-2024
6.5 Ogilvy
6.5.1 Firmenprofile
6.5.2 Einführung in Medien- und Unterhaltungsdienste
6.5.3 Ogilvy-Wert, Brutto- und Bruttomarge 2019–2024
6.6 BBDO weltweit
6.6.1 Firmenprofile
6.6.2 Einführung in Medien- und Unterhaltungsdienste
6.6.3 BBDO Weltweiter Wert, Brutto- und Bruttomarge 2019-2024
6.7 Zee Entertainment Enterprises
6.7.1 Firmenprofile
6.7.2 Einführung in den Medien- und Unterhaltungsdienst
6.7.3 Wert, Brutto- und Bruttomarge von Zee Entertainment Enterprises 2019-2024
6.8 PVR-Kinos
6.8.1 Firmenprofile
6.8.2 Einführung in den Medien- und Unterhaltungsdienst
6.8.3 PVR-Kinos – Wert, Brutto und Bruttomarge 2019–2024
6.9 T-Serie
6.9.1 Firmenprofile
6.9.2 Einführung in den Medien- und Unterhaltungsdienst
6.9.3 T-Serienwert, Brutto- und Bruttomarge 2019–2024
6.10 Yash Raj Filme
6.10.1 Firmenprofile
6.10.2 Einführung in den Medien- und Unterhaltungsdienst
6.10.3 Yash Raj Films Wert, Brutto und Bruttomarge 2019-2024
6.11 Dharma-Produktionen
6.11.1 Firmenprofile
6.11.2 Einführung in den Medien- und Unterhaltungsdienst
6.11.3 Dharma-Produktionswert, Brutto- und Bruttomarge 2019–2024
6.12 Reliance Entertainment
6.12.1 Firmenprofile
6.12.2 Einführung in den Medien- und Unterhaltungsdienst
6.12.3 Reliance Entertainment-Wert, Brutto- und Bruttomarge 2019-2024
6.13 Balaji-Fernsehfilme
6.13.1 Firmenprofile
6.13.2 Einführung in den Medien- und Unterhaltungsdienst
6.13.3 Balaji Telefilms Wert, Brutto und Bruttomarge 2019-2024
6.14 Eros International PLC
6.14.1 Firmenprofile
6.14.2 Einführung in den Medien- und Unterhaltungsdienst
6.14.3 Eros International PLC Wert, Brutto und Bruttomarge 2019-2024
7 Globale Medien- und Unterhaltungsmarktanalyse und -prognose nach Typ und Anwendung
7.1 Globale Marktwertprognose für Medien und Unterhaltung nach Typ (2024-2029)
7.1.1 Fernsehmarktwertprognose (2024-2029)
7.1.2 Marktwertprognose für digitale Medien (2024-2029)
7.1.3 Marktwertprognose für gefilmte Unterhaltung (2024-2029)
7.1.4 Animation und VFX-Marktwertprognose (2024-2029)
7.1.5 Marktwertprognose für Live-Events (2024-2029)
7.1.6 Prognose des Druckmarktwerts (2024-2029)
7.1.7 Prognose des Online-Gaming-Marktwerts (2024-2029)
7.1.8 Out of Home Media-Marktwertprognose (2024-2029)
7.1.9 Musikmarktwertprognose (2024-2029)
7.1.10 Prognose des Radiomarktwerts (2024-2029)
7.2 Globale Marktwertprognose für Medien und Unterhaltung nach Anwendung (2024-2029)
7.2.1 Prognose des Drahtmarktwerts (2024-2029)
7.2.2 Prognose des Wireless-Marktwerts (2024-2029)
7.3 Marktwertprognose für Medien und Unterhaltung in Indien nach Anwendung (2024-2029)
7.4 Marktwertprognose für Medien und Unterhaltung in Indien nach Typ (2024-2029)
8 Medien- und Unterhaltungsmarktanalyse und Prognose nach Regionen
8.1 Marktwertprognose für Nordamerika (2024-2029)
8.2 Marktwertprognose für Europa (2024-2029)
8.3 Marktwertprognose für China (2024-2029)
8.4 Marktwertprognose für Japan (2024-2029)
8.5 Marktwertprognose für den Nahen Osten und Afrika (2024-2029)
8.6 Marktwertprognose für Indien (2024-2029)
8.7 Marktwertprognose für Südamerika (2024-2029)
8.8 Medien- und Unterhaltungsmarktprognose unter COVID-19
9 Machbarkeitsanalyse für neue Projekte
9.1 SWOT-Analyse für Branchenbarrieren und neue Marktteilnehmer
10 Anhang
10.1 Methodik
10.2 Forschungsdatenquelle
10.2.1 Sekundärdaten
10.2.2 Primärdaten
10.2.3 Schätzung der Marktgröße
10.2.4 Haftungsausschluss